Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Escape from Tarkov Publicystyka

Publicystyka 28 kwietnia 2016, 13:10

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać?

Podczas gdy wszyscy sugerują ucieczkę, my wracamy do Tarkova, by przeanalizować wysyp informacji na temat tej gry. Informacji wskazujących na produkt imponujący w wielu aspektach, ale i coraz bardziej niszowy, coraz mniej przystępny dla większości graczy.

ESCAPE FROM TARKOV TO:
  • RPG-owy rozwój postaci i 150 umiejętności do udoskonalenia;
  • prawie 200 modeli broni palnej;
  • około 10 misji fabularnych w trybie PvP;
  • maksymalnie 5-osobowe zespoły w trybie kooperacji;
  • tryb areny do szybkich starć PvP;
  • możliwość grania jako scav – dużo słabszą postacią bez ryzyka utraty posiadanego ekwipunku.

Pod koniec zeszłego roku fanów strzelanin FPP zelektryzowała wiadomość o powstającej grze Escape from Tarkov. Zademonstrowane materiały prezentowały świetną oprawę graficzną, niezwykły realizm, elementy RPG i MMO oraz klimaty bliskie kultowemu S.T.A.L.K.E.R.-owi. Dziś wiemy o grze coraz więcej, deweloperzy udzielają szczegółowych odpowiedzi na pytania i publikują swoje dzienniki. Przypomnijmy więc, czym z założenia jest Escape from Tarkov.

Hardkorowe The Division

Escape from Tarkov często porównywane jest ze S.T.A.L.K.E.R.-em albo określane jako kolejna gra jego twórców, ale to mylące opinie, a i sami autorzy mocno się od nich odcinają. W licznej ekipie Battlestate Games znajduje się bowiem tylko jedna osoba pracująca w przeszłości nad Cieniem Czarnobyla, a ogarnięte wojną miasto Tarkov, które pozbawione jest mutantów i którego nie dotknęła apokalipsa, ze S.T.A.L.K.E.R.-em łączy jedynie rosyjska architektura i karabiny Kałasznikowa. Bardziej trafne wydaje się porównanie do Tom Clancy’s The Division – każdy, kto odwiedził Strefę Mroku, gdzie gracze mają pełną dowolność zachowań, w Escape from Tarkov może spodziewać się czegoś podobnego, tylko na o wiele większą skalę.

Wyobraźmy sobie nie specjalnie wyznaczoną strefę PvP (tak jest w The Division), tylko całą grę, łącznie z jej misjami fabularnymi, jako jedną wielką Strefę Mroku, gdzie wraz z wrogimi SI biegają inni gracze, a każdy może nas bezkarnie zastrzelić, pomóc nam lub nas zignorować – zgodnie z własnym sumieniem. Kontrowersyjny niektórym zapewne wyda się fakt, że posiadać mamy tylko jedno życie, a w razie śmierci stracimy wszystko, co akurat przy sobie mieliśmy, bez względu na to, jak cenny i z jakim trudem zdobyty był to sprzęt. Nie będzie żadnego odradzania się, wracania do przerwanej misji czy punktów kontrolnych. Na pocieszenie dodam, że zabraknie też opcji permadeath – nasza postać zachowa swoje statystyki i odblokowane umiejętności, a ukryty w skrzyniach czy ubezpieczony ekwipunek pozostanie z nami.

Czym będzie Escape from Tarkov?

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać? - ilustracja #4

To niezwykle realistyczny symulator walki w trybie FPP o liniowej fabule, z elementami sieciowymi oraz RPG. Akcja ma miejsce w fikcyjnym regionie Norvinsk i jego największym mieście – Tarkovie. Preferencyjne dla obcego kapitału warunki ekonomiczne ściągają w tę okolicę również te niezbyt uczciwe firmy i dochodzi tam do wielkiego skandalu politycznego, który stopniowo przeradza się w otwarty konflikt zbrojny. Po jednej stronie stoi szemrana korporacja Terra Group, po drugiej oficjalne władze Rosji, jednak do walki ruszają wynajęte przez nie armie prywatnych najemników (Private Military Contractors) i odpowiednio są to grupy: USEC oraz BEAR. Gdzieś pomiędzy stoją jeszcze pokojowe siły ONZ, zwykłe gangi bandziorów oraz podejrzani cywile, którzy z jakichś powodów nie ewakuowali się z niebezpiecznego rejonu.

Tarkov staje się miejscem odciętym od świata, wyludnionym, podzielonym niewidzialnymi granicami na strefy kontrolowane przez poszczególne grupy. Gracz wciela się w członka jednej ze wspomnianych organizacji (USEC lub BEAR) i musi się wydostać z zamkniętego miasta, wykonując stopniowo misje (raidy) w jego poszczególnych rejonach, takich jak: przedmieścia, blokowiska, zakłady chemiczne, centrum, osiedle dla dygnitarzy, baza wojskowa i kilka innych.

Każdy zgon ma być dla gracza nauczką i okazją do wyciągnięcia wniosków na przyszłość, bardziej uważnego grania i traktowania realistycznego środowiska gry serio. Jednorazowo na serwerze znajdzie się do 12 kontrolowanych przez uczestników rozgrywki żołnierzy PMC, wykonujących swoje misje, ale to nie wszystko. Grywalna będzie również trzecia frakcja, tzw. scavsi, czyli scavengers (złomiarze, śmieciarze). To cywile lub pospolici bandyci, którzy zostali w mieście i bez skrupułów próbują wzbogacić się kosztem innych, a w grze są jednym z głównych przeciwników sterowanych przez sztuczną inteligencję.

Życie hieny

W Escape from Tarkov będziemy mogli również wcielić się właśnie w postać wspomnianej powyżej „hieny”, nie ryzykując praktycznie niczym – ale z pewnymi ograniczeniami. Scav odradza się na mapie z losowo wybranym sprzętem i stanem zdrowia, zwykle będzie więc o wiele słabszy w starciu z dobrze uzbrojonym i opancerzonym najemnikiem, niemniej w przypadku śmierci nie straci nic ze swego ekwipunku, a ma szansę zdobyć cenny towar od innych graczy. Liczba złomiarzy na serwerze nie została jeszcze ustalona i bardzo jestem ciekaw, czy autorom uda się zachować odpowiedni balans pomiędzy postaciami wykonującymi misje a tymi, które im w tym przeszkadzają, choć scavsi będą mogli też przekonywać innych o swoich przyjacielskich zamiarach. Od tego zależy, czy wcielanie się w scava okaże się realnym sposobem na zdobycie cennego lootu, czy raczej tylko zabawną formą grania w pełną realizmu grę.

Świat gry

Analizujemy Escape from Tarkov – czy The Division ma się czego obawiać? - ilustracja #2

Map fabularnych o obszarze od 5 do 10 kilometrów kwadratowych ma być łącznie około dziesięciu, a czas wyznaczony na pokonanie każdej z nich wyniesie od jednej do półtorej godziny. Do kolejnej lokacji nie wejdziemy, jeśli nie znajdziemy wyjścia z poprzedniej, jednak po ukończeniu misji zawsze będzie można wrócić na poznany już teren, by szukać głębiej ukrytego ekwipunku, nieodkrytych zakamarków, a nawet pobocznych questów. Dopiero po wykonaniu wszystkich raidów uzyskamy dostęp do trybu swobodnej eksploracji na największej mapie (około 15 km2), bez żadnych limitów czasowych. Dodatkowo gra ma posiadać tryb areny, w którym na wzór pojedynków gladiatorów zmierzymy się na niewielkim obszarze z innym graczami w starciach 1 vs 1, 2 vs 2 lub 4 vs 4 przy wiwatującym tłumie gapiów.

Nie ma zabawy, jest realizm

Realizm w Escape from Tarkov odczujemy najbardziej w takich aspektach jak odnoszone obrażenia oraz strzelanie – tu na myśl przychodzi od razu porównanie do takich gier survivalowych jak np. Day Z. Nasz bohater nie będzie herosem z regenerującym się paskiem zdrowia, tylko kruchą postacią wrażliwą na ból, odwodnienie, głód, wyziębienie, infekcje, nie licząc skomplikowanych złamań czy ran postrzałowych. Każdą przypadłość trzeba będzie odpowiednio potraktować medykamentami, również elementy pancerza czy broni będą się zużywać i psuć. Niezwykle realistycznie oddana balistyka pocisków, rykoszety, zacięcia, przegrzania broni to już tylko małe dodatki do prawdziwej wisienki na torcie – systemu modyfikacji uzbrojenia.

Ten ostatni zasługuje na osobne omówienie. Według założeń twórców tylko korpus z jego elementarnymi częściami jest kluczowy dla karabinu – wszystko inne może zostać podmienione, ale oczywiście zgodnie z realnymi i fizycznymi ograniczeniami. Modyfikowanie pistoletów, strzelb i karabinów w Escape from Tarkov nie ma sobie równych i chyba długo nikt nie zaoferuje czegoś na podobnym poziomie. W innych grach mogliśmy do tej pory jedynie domontowywać latarki, celowniki lub chwyty (małym wyjątkiem jest tryb gunsmith w serii Ghost Recon). Tutaj zmienimy nie tylko całą lufę czy kolbę, ale nawet sam spust lub dźwignię przeładowywania. Nie dość, że większość części posiada oryginalne oznaczenia producenta, występuje w tych samych co w realu, czasem bardzo charakterystycznych kolorach, to jeszcze dochodzą takie smaczki jak np. strzelanie bez pokrywy zamka w AK, zwiększające ryzyko zacięcia karabinka, czy odłączenie kolby, zapewniające trochę wolnego miejsca w ekwipunku.

Nie ma też co liczyć na zbalansowaną rozgrywkę PvP. Tak jak w Day Z nowi gracze bez ekwipunku trafiali na tych dobrze uzbrojonych, tak i tutaj wszystko ma być tak realistyczne jak w życiu. Czasem da się przejść całą misję, niemal się nudząc, czasem co 5 minut będziemy zmuszeni sięgać po broń, a gracz z lepszym karabinem i kuloodporną kamizelką zyska nad nami sporą przewagę.

RPG ze sklerozą

Przy całym tym ogromie opcji modyfikowania prawie dwustu egzemplarzy broni i przedmiotów oraz występowania sytuacji, w których możemy zginąć, gdzieś na dalszy plan schodzą w Escape from Tarkov elementy RPG. Z jednej strony mamy system levelowania postaci dzięki zdobywaniu nowych umiejętności, doskonalenie tych ostatnich poprzez częste powtarzanie, tak jak w serii The Elder Scrolls (nasza postać rozwinie tylko te zdolności, z których będziemy korzystać), ale jest też parę oryginalnych rozwiązań. Przede wszystkim uwagę zwraca możliwość zapomnienia jakiejś umiejętności, jeśli zignorujemy ją przez odpowiednio długi czas. „Zapominalscy” nie mają się jednak czego obawiać. Nieużywana cecha obniży swą wartość tylko do pewnego poziomu, a później jej „przypominanie” nastąpi dużo szybciej. Równie ciekawie wygląda też postęp nieograniczający się jedynie do matematycznego wzrostu cyferek naszych statystyk. Rosnące umiejętności będą oznaczać przykładowo zmianę magazynka w zupełnie inny sposób, odmienne trzymanie broni czy też mądrzejsze korzystanie z leków.

Z ciekawostek można jeszcze wymienić umiejętności specjalne, unikatowe dla danej formacji, wśród których wyróżnia się zwłaszcza o wiele lepsze posługiwanie się bronią z serii AK przez żołnierzy BEAR oraz skuteczniejsze wykorzystywanie karabinków Armalite, czyli pochodnych M4, przez członków USEC. Warto mieć to na uwadze przy wybieraniu postaci, jeśli jesteśmy szczególnymi miłośnikami któregoś z tych modeli broni. Wspomnieć należy jeszcze o bardzo realistycznym systemie craftingu. Karabinka AK nie zbudujemy z pięciu kawałków drewna i trzech sztabek stali, tylko z zebranego kompletu wymaganych części: zamka, lufy, magazynka, pokrywy itd. Ekonomia w grze ma również funkcjonować tak jak w prawdziwym świecie. Ceny ogólnie dostępnych towarów będą niskie, a tych rzadkich – bardzo wysokie. Pojawi się możliwość handlu, wymiany sprzętu nie tylko z postaciami NPC, reagującymi na to, od kogo jeszcze kupujemy rzeczy, ale i z innymi graczami. Rynek ma być sterowany odgórnie przez algorytmy w grze, bez ingerencji twórców w ceny.

Czekając na ekskluzywny hit

Przy tych wszystkich ambitnych założeniach, o ile oczywiście w tej postaci i liczbie trafią do końcowego produktu, Escape from Tarkov jawi się niemal jako gra totalna, oferująca dużo więcej niż obecne na rynku tytuły. Z drugiej strony coraz bardziej widoczna jest jej ekskluzywność i skierowanie do dość wąskiego grona odbiorców. Autorzy sami podkreślają, że ich dzieło nie ma nic wspólnego z beztroską zabawą i ogólnie pojętą frajdą, jaką czerpiemy z grania w wiele innych tytułów FPP. To niby nadal ma być rozrywka – ale trochę inna, bardziej wyspecjalizowana. Celem jest jak najwierniejsze odtworzenie rzeczywistości militarnych starć i dostarczenie wrażeń niedostępnych zwykle większości graczy, nawet jeśli miałoby się to odbyć kosztem pogorszenia jakości czy wygody rozgrywki. Do tego dochodzi sugestia działania w kooperacji oraz chyba najbardziej kontrowersyjna rzecz: poznawanie opowiadanej przez autorów historii w dość nieprzewidywalnych warunkach. Zawsze będzie bowiem istnieć ryzyko, że pod koniec półtoragodzinnej misji fabularnej z cennym łupem w plecaku nagle ktoś skosi nas celną serią, zmuszając nie tylko do tego, by raz jeszcze przejść raid, ale i ponownie zdobyć używany już od dłuższego czasu ekwipunek.

Osobiście bardzo podobała mi się koncepcja Strefy Mroku w The Division i panujący tam klimat oraz ciągła niepewność. Wielu obcych sobie graczy odnosiło się do siebie bardzo życzliwie i można by spisać niejedną niesamowitą historię, z rodzaju tych, których próżno szukać w tradycyjnych drużynowych meczach Call of Duty czy Battlefielda, ale nie jest to na pewno rozwiązanie, jakie wszyscy ciepło powitają. Osobną kwestię stanowi problem hakerów, którzy mogą zrujnować przejście tytułu od A do Z – pozostaje mieć nadzieję, że autorzy w tajemnicy odpowiednio przygotowują się na chyba nieuniknione próby złamania gry w ten sposób oraz znajdą właściwy balans w starciach pomiędzy graczami.

Jestem też bardzo ciekaw, jak będzie wyglądać zawartość tej produkcji po przejściu wszystkich raidów – czy otrzymamy losowe misje poboczne, czy też pozostanie tylko powrót do dawnych lokacji w poszukiwaniu lepszego sprzętu. Na sto procent natomiast możemy być pewni wydawania płatnych rozszerzeń DLC w przyszłości, co autorzy już potwierdzili. Escape from Tarkov jest chyba pionierem w swojej próbie pogodzenia narracji i fabuły z trybem PvP – próbie niezwykle odważnej i dość istotnej. Zespół stworzył wspaniale zapowiadającą się mechanikę strzelania oraz przetrwania i szkoda byłoby zmarnować to wszystko przez zbyt frustrującą rozgrywkę PvP, w której ukończenie misji graniczy z cudem. Oby się udało!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Escape from Tarkov

Escape from Tarkov