Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 8 kwietnia 2008, 15:15

Alone in the Dark - przed premierą

843 akry, 3,41 km kw., szerokość – 830 metrów, długość – 4,1 km. Central Park, miejsce wypoczynku tysięcy nowojorczyków, za dnia pełne wszelakich atrakcji, w nocy staje się czymś zupełnie innym, odległym, nieziemskim.

843 akry, 3,41 km kw., szerokość – 830 metrów, długość – 4,1 km. Central Park, miejsce wypoczynku tysięcy nowojorczyków, za dnia pełne wszelakich atrakcji, w nocy staje się czymś zupełnie innym, odległym, nieziemskim. Pogrążony w ciemności ujawnia swoją prawdziwą naturę. Budzi się do życia coś, co od dawna żyć już nie powinno i ty, drogi graczu, będziesz musiał stawić temu czoła.

Po raz pierwszy z Edwardem Carnby spotkaliśmy się przy okazji śledztwa, jakie w latach dwudziestych ubiegłego wieku przeprowadzał on w sprawie samobójstwa niejakiego Jeremy’ego Hartwooda. Dla nas był to rok 1992, w domach większości graczy dogorywały wysłużone „mydelniczki”, a pomiędzy posiadaczami Amig i Atarynek trwał śmiertelny bój o prymat. Tymczasem pecety od jakiegoś czasu zaczynały powoli wchodzić w erę 3D, której po części przedstawicielem był właśnie Alone in the Dark. Napisana przez programistów Infogrames gra zachwycała nie tyle grafiką, bo trzeba przyznać, że ówczesne próby przeniesienia trzeciego wymiaru na ekrany monitorów nie należały do najpiękniejszych, co znakomitym klimatem i prawdziwym poczuciem atmosfery grozy. Pamiętam, że już sam początek gry, kiedy to musieliśmy wydostać się z niewielkiego stryszku zjeżył mi wszystkie włoski na szyi.

Alone in the Dark, aby przestraszyć gracza, pełnymi garściami czerpał z mitologii stworzonej przez określanego mianem samotnika z Providence, amerykańskiego pisarza Howarda Philipa Lovecrafta. Cthulhu, nazywany też Wielkim Przedwiecznym lub Panem Snów, Azatoth i Nyarlathotep, czyli najważniejsze bóstwa panteonu wykreowanego na kartach opowiadań Lovecrafta od bardzo dawna wykorzystywane były przez branżę gier. Wystarczy wspomnieć chociażby takie tytuły, jak Shadow of the Comet czy nieco późniejszy Prisoner of Ice. Udany debiut Samotnego w Ciemnościach był więc tylko uwerturą i w ciągu kilku następnych lat seria doczekała się trzech kolejnych części. Ostatnią z nich była The New Nightmare, która przy okazji wprowadzała nieco zamieszania do kontinuum czasoprzestrzennego historii, wyglądu, a także zachowania się głównego bohatera.

Nie inaczej jest z najnowszą, piątą częścią, której akcja ma miejsce w czasach nam współczesnych, w 75 lat po śledztwie w posiadłości Hartwoodów. Pomimo tego faktu Carnby nadal wydaje się być w kwiecie wieku i na starszego, schorowanego pana bynajmniej nie wygląda. Autorzy gry, powstałe w 1996 roku francuskie studio Eden Games, postanowiło bowiem powrócić do korzeni serii i aby nie mnożyć kolejnych niedorzeczności najprawdopodobniej poznamy tajemnicę długowieczności głównego bohatera. Zrezygnowano również z wcześniej istniejącego podtytułu Near Death Investigation pozostawiając samo Alone in the Dark i sugerując tym samym, że o ile gra osiągnie marketingowy sukces, będzie całkowicie nowym otwarciem dla kontynuowania cyklu.

Prawie sam w prawie ciemnościach.

Autorem scenariusza do nowych przygód Carnby’ego, jest Lorenzo Carcaterra mający na swoim koncie książkę Sleepers, na podstawie której powstał hollywoodzki przebój z Robertem De Niro, Dustinem Hoffmanem i Kevinem Baconem w roli głównej. Na pomysł, aby fabuła gry rozgrywała się w nowojorskim Central Parku, wpadł jej obecny główny designer, Herve Sliwa. Otóż, jak sam opisuje, pewnego wieczoru spacerował po rozświetlonym ulicznymi latarniami i neonami Manhattanie. Kiedy znalazł się jednak w pobliżu parku zafascynowała go zupełnie inna atmosfera tego miejsca. Wszędzie panował wszechobecny mrok, który dziwnie kontrastował z resztą miasta. Sliwa poczuł się przez chwilę, jakby patrzył na zupełnie inny, równoległy świat. Wycieczka ta nie tylko zaowocowała pomysłem na fabułę, ale także bardzo obszerną i dokładną dokumentacją zdjęciową, która w momencie, kiedy już przystąpiono do realizacji projektu znacznie się rozrosła. Dość powiedzieć, że wykonano ponad 1500 fotosów, a odwzorowując wygląd parku Eden Games korzystało ze zdjęć satelitarnych.

Pierwsze prace rozpoczęto w 2003 roku. Przyjęte przez ekipę założenia były na tyle ambitne i ryzykowne, że projekt niemal zaliczył fiasko. Na całe szczęście po początkowych trudnościach udało się zaprezentować wydawcy, którym jest koncern Atari, techniczne demo zapewniające zastrzyk gotówki wystarczający na podjęcie dalszych prac. W początku 2006 roku prace nad Alone in the Dark ruszyły pełną parą i nad grą na różnych etapach jej tworzenia pracowało nawet 120 osób.

Na czym więc miało polegać to ryzyko? Eden Games postanowił zrobić przygodową grę akcji w konwencji horroru, ale w taki sposób, aby jak najbardziej wszystko urealnić. Dlatego też jednym z podstawowych założeń było przedstawienie wirtualnego świata, który poprzez realistyczne odzwierciedlenie zachodzących w nim procesów byłby dla gracza niezmiernie wiarygodny. Liczyło się wiec nie tylko fizyczne przedstawienie właściwości zachowania się niektórych przedmiotów czy zjawisk naturalnych, ale także swoboda działania, która nie krępowałaby ruchów głównego bohatera.

Autorzy w tym celu wykorzystali silnik Havoc w wersji 4.5 oraz wprowadzili nowatorskie dla gatunku survival horrorów sterowanie występujące wcześniej w niektórych grach sportowych, jak na przykład seria Fight Night. Mianowicie lewa gałka analogowa pada odpowiada za bezpośrednie sterowanie ruchami postaci, podczas gdy prawa kontroluje ruch jej ramion. W praktyce sprowadza się to do tego, że każdym trzymanym w rękach przedmiotem możemy np. wymachiwać z odpowiednią szybkością, co przekłada się również na siłę tych wymachów. Im mocniej i szybciej wychylimy gałkę pada, tym ruch rąk będzie szybszy, a ewentualny zadany cios silniejszy. Zwisający, zerwany kabel elektryczny zagradza nam drogę i nie pozwala dalej przejść na przykład stykając się z kałużą rozlanej wody? Żaden problem, wystarczy znaleźć długi przedmiot nie przewodzący prądu i delikatnie przesunąć nim kabel podwieszając go od razu pod sufitem, aby nie przeszkadzał już w przyszłości. Jest to tylko jeden z przykładów, iż każdy przedmiot w grze posiada różne właściwości fizyczne, m.in. wagę i objętość, a także materiał, z jakiego jest wykonany.

Nieożywiona materia organiczna użyta w charakterze przynęty czy maczugi?

Koniec z szukaniem po zakamarkach kluczy. Jeżeli dalszą drogę zagradzają nam drewniane drzwi, nic prostszego, jak tylko usunąć je sobie z drogi, na przykład stojącą w kącie gaśnicą przeciwpożarową. Z metalowymi drzwiami już tak łatwo nie będzie, aczkolwiek i one odkształcają się zgodnie z prawami fizyki. Drzwi, jako że przyjdzie nam zwiedzić podziemny kompleks wojskowy wybudowany na wypadek wojny atomowej, często będą także wyposażone w elektroniczną klawiaturę, na której trzeba będzie wystukać konkretny kod, żeby je otworzyć. Myślicie, że w tym celu konieczne jednak będzie uganianie się za jakimiś karteczkami i zapiskami walającymi się po podłodze kompleksu? A gdzie tam. Wystarczy popatrzeć, które klawisze są na przykład przetarte lub noszą ślady zakrwawionych pozostałości po odciskach linii papilarnych i pokombinować przez chwilę samemu. Kody będą trzycyfrowe, więc sprawdzenie wszystkich kombinacji nie powinno zająć zbyt wiele czasu. A jeżeli komuś się nie chce, to wystarczy zerwać płytę zakrywającą kable elektryczne i spróbować wywołać zwarcie. Pełna dowolność.

Jednym z najważniejszych elementów w grze jest próba jak najwierniejszego oddania zachowania się ognia. Jeżeli tylko jakiś przedmiot da się podpalić w rzeczywistości, możecie być pewni, że i w grze zajmie się on pięknym i, przy sprzyjających warunkach, rozprzestrzeniającym się płomieniem. Silnik gry pozwala na podpalenie jakiegoś przedmiotu, od którego może zająć się kolejny. Jest to jeden z pierwszych przypadków w grach video, w którym pożar samoistnie się rozszerza nie dlatego, że tak został oskryptowany, ale dlatego, że pozwala mu na to fizyka zawarta w grze. Jeżeli pozbawicie ogień odpowiedniego materiału, wygaśnie samoistnie.

Żadna porządna gra przygodowa czy też survival horror nie może obejść się bez porządnej kieszeni w języku angielskim określanej mianem inventory. Edward Carnby większość rzeczy nosi przymocowanych do wewnętrznej strony płaszcza, skąd w razie potrzeby ma do nich dostęp gracz. Tutaj również łączymy ze sobą różne przedmioty bądź też wybieramy, co w prawej lub lewej ręce będzie trzymała animowana przez gracza postać. I po raz kolejny autorzy pozwalają nam na niemal pełną dowolność w manipulowaniu przedmiotami. Trzymany w kieszeni spray może posłużyć jako znakomity odkażalnik w przypadku nabawienia się jakiejś rany, ale równie dobrze w połączeniu z zapalniczką stanie się śmiercionośnym, krótkodystansowym miotaczem ognia. Torebki wypełnione krwią sprawdzą się jako wabiki na kręcące się po parku stworzenia, wypełniona benzyną butelka posłuży jako koktajl Mołotowa, bomba czy też po rozlaniu zawartości na ziemi jako sposób na podpalenie jakiegoś elementu otaczającego nas środowiska z bezpiecznej odległości. Nic nie stoi także na przeszkodzie, aby spowodować eksplozję stojących przy ulicy aut. Wystarczy choćby zwykłym śrubokrętem przedziurawić im zbiornik paliwa i podpalić wypływającą z niego benzynę. Owinięcie niektórych przedmiotów taśmą klejącą pozwoli na przyklejanie ich do ścian, sufitu bądź też przeciwników. Celny rzut w któregoś z wrogów butelką z benzyną owiniętą taśmą klejącą i późniejsza próba trafienia w nią z pistoletu? Buuum!

Wspomniałem wyżej również o stojących w okolicy Central Parku autach. Eden Games w przeszłości zajmowało się głównie grami samochodowymi, jak choćby seria V-Rally czy wydany w zeszłym roku Test Drive Unlimited. Dlatego też pojazdy w Alone in the Dark nie zostaną potraktowane po macoszemu. Przede wszystkim, do każdego z zaparkowanych aut będziemy mogli się włamać. W każdym dadzą się uruchomić światła, da się włączyć radio. Można będzie również przeszukać różne zakamarki w poszukiwaniu kluczyków, aby uruchomić silnik. Jeżeli takowych nie znajdziemy, zawsze możemy zanurkować pod kolumnę kierownicy, aby poszukać kabelków prowadzących do stacyjki. Kilka prób, małe zwarcie i voila! Warto także wspomnieć, iż za jazdę samochodami odpowiadał będzie ten sam model jazdy, którego Eden Games użyło w Test Drive Unlimited.

Ciekawe, kto pokryje koszty remontu?

Na zakończenie nie wypada zapomnieć o kolejnej innowacji, która o ile sprawdzi się w przypadku Alone in the Dark zapewne z czasem zostanie skopiowana przez innych producentów. Do tej pory w większości przypadków gry jako medium bardzo wiele czerpały z dynamiki obrazów filmowych. Wstęp, rozwinięcie fabuły, moment kulminacyjny i zakończenie. W wielu przypadkach niestety sztuka ta nie do końca się udawała, bowiem jak przytrzymać przy ekranie gracza przez dziesięć czy piętnaście godzin oferując mu to samo, co dobry film jest w stanie zaprezentować w przeciągu półtorej godziny? Eden Games wyszło z innego założenia i przy przedstawianiu fabuły Alone in the Dark zaczerpnęło pełnymi garściami z popularnych seriali telewizyjnych. Historia została podzielona na osiem epizodów, każdy trwający nieco ponad jedną godzinę. Przynajmniej tyle wychodzi z obliczeń zaprezentowanych przez producentkę gry, Noir Polloni (tak, tak, Jade Raymond nie jest wcale jedyną kobietą w tym biznesie), która oceniła, że aby ukończyć całość konieczne będzie poświęcenie dziesięciu godzin. Do tego dojdzie jeszcze około pięć godzin dowolnej eksploracji Central Parku. Jak na dzisiejsze standardy, według których niektóre gry daje się ukończyć w przeciągu 5-6 godzin jest to całkiem przyzwoity wynik.

Szczerze mówiąc na nowego Alone’a czekam trochę jak na zbawienie. Niezmiernie podoba mi się główny wątek, czyli znalezienie odpowiedzi na pytanie, jaka tajemnica stoi za budową i istnieniem Central Parku. Autorzy, jak na razie znakomicie radzą sobie z utrzymaniem konkretów fabuły w tajemnicy i mam nadzieję, że nie ograniczy się ona jedynie do parcia przed siebie i wyrzynania hord przeciwników, a jedyną innowacją będzie tylko dowolność sposobów eksterminacji. Zresztą w którymś z wywiadów reżyser gry dość dobitnie stwierdził, że choć gatunkowo program będzie mieścił się w ramach survival horroru, to położono również duży nacisk na elementy gry przygodowej. A jeżeli także w tym roku doczekamy się Silent Hill 5 i Resident Evil 5, może okazać się, że to będzie całkiem niezły rok, aby się kilka razy nieźle przestraszyć.

Przemek „g40st” Zamęcki

NADZIEJE:

  • swoboda podejmowanych działań;
  • możliwość dowolnej eksploracji Central Parku – i oby autorzy nie zapomnieli o stojącym w nim pomniku naszego króla, Władysława Jagiełły;
  • oby tylko sprawdził się serialowy model rozgrywki.

OBAWY:

  • będzie do bólu liniowo, a obiecana swoboda iluzoryczna.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Alone in the Dark (2008)

Alone in the Dark (2008)