Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 10 lipca 2001, 12:24

autor: Tomasz Cisłowski

Alien Nations 2 - przed premierą

„Alien Nations” to połączenie strategii czasu rzeczywistego i gry ekonomicznej typu Settlers. Słowem, które najtrafniej charakteryzuje nowość austriackiej firmy JoWood jest DOWOLNOŚĆ – i to dowolność na każdym poziomie.

Zapomnij o wpajanych Ci przez lewackich naukowców bzdurach o wielkiej eksplozji, która dała początek światu. Stwórca oczywiście istnieje. Pomagają mu trzy intergalaktyczne bociany. I od nich wszystko się zaczęło...

Pewnego dnia nasze trzy boćki przemierzają przestrzeń, niosąc ze sobą dzieci. Ich celem są trzy dalekie, niezamieszkałe planety na krawędzi wszechświata. Przelatując nad planetą Lukkat, jeden z bocianów wpada na pomysł: „Słuchaj" mówi „dlaczego nie zwalimy towaru tutaj i nie pójdziemy na piwo?” „A co będzie, jeśli przyuważy nas Stwórca?” „Nigdy się nie dowie” – „Chyba się nie cykasz?!” Łup i już pierwszy ładunek leci ku planecie, a zaraz za nim dwa kolejne. Bociany odlatują sobie do między-galaktycznego baru, pozostawiając trzy różne formy życia, które będą musiały jakoś się dogadać co do współistnienia na planecie, dla której nie były stworzone.

„Alien Nations” jest połączeniem strategii czasu rzeczywistego i gry ekonomicznej typu Settlers.

Słowem, które najtrafniej charakteryzuje nowość austriackiej firmy JoWood jest DOWOLNOŚĆ – i to dowolność na każdym poziomie. Po pierwsze dowolność wyboru ma gracz, mogąc zdecydować się na:

1. Grę dowolną rasą. I nikt nie narzuca nam odgórnej etykietki, że jesteśmy dobrzy albo źli. Będziemy tacy, jak sami zdecydujemy.

2. Grę w dowolny sposób. Możemy osiągnąć panowanie nad Alien-światem, albo dzięki rozwojowi nauki, gospodarki i dyplomacji, albo dzięki wojnie.

3. Grę z dowolnym zakończeniem. Nikogo nie trzeba wybić w pień żeby wygrać – wystarczy, że mamy najfajniejszy kraj. To ostatnie rozwiązanie twórcy programu dali na wyraźne życzenie fanów Alien Nations 1. Chodzi o to, że gierka ma klimat raczej rozrywkowy i ludziom nie pasowało, że nawet w takim świecie trzeba było wszystkich wyciąć w pień albo sterroryzować. Teraz możliwe będzie zwycięstwo dzięki temu, że ludziom żyje się u nas najlepiej i mieszkańcy innych krajów sami do nas ciągną, albo próbują podkupić nasz styl życia – ot, takie Stany Zjednoczone na Lukkat (oczywiście mam świadomość istnienia czegoś takiego jak US Army).

Skoro my mamy wolność i inteligencję, twórcy obdarowali nią również naszych poddanych. Ludkowie posiadają własne upodobania, lubią wykonywać określone zawody i oddawać się tylko niektórym rozrywkom. Różnorodność warunkowana jest nie tylko przez rasę, ale i przez cechy osobnicze. W efekcie rządzi się trudniej, ale odnosi się wrażenie, że przyszło nam dowodzić żywymi istotami, a nie żetonami, co jest zmorą wielu RTS-ów.

Do dyspozycji dano nam trzy rasy, których nie sposób pomylić (żegnaj zmoro wyborów Chińczyk-Japończyk):

1. Amazonki a la Settlers, czyli półnagie i bez wypalonej piersi. Rozmnażają się dzięki swoim „Tarzanom”.

2. Sajikisowie, czyli takie duże mrówy o sympatycznych szczękoczółkach. Są to pokraki pracowite i waleczne.

3. Pimmonsi – fioletowe ufoludki-hipopotamki. Głąby, ale za to silne.

To już nie dwa – ale trzy w jednym. Prawie każdy powinien coś dla siebie znaleźć. Pimmonsi są dla miłośników fantasy, bo władają magią (niestety Pimmonsi, a nie miłośnicy fantasy) – widocznie bocian frunął z nimi do Neverwinter. Amazonki zadowolą sympatyków Larry’ego i flirt-czatów, bowiem Stwórca (jako znany koneser piękna) obdarował je cudownie długimi nogami, wąską talią i proporcjonalnym biustem... i zabronił nosić nieseksownych ciuchów. Niestety, nie wiem komu spodobają się owadopodobni Sajikisowie... może posłowi Niesiołowskiemu, który jest entomologiem.

Już po tym widać, że twórcom gry udało się zachować subtelny humor z pierwszej części.

Jak wygląda rozgrywka?

Każda rasa ma do rozegrania po 10 kampanii. Zaczynamy z pojedynczym budynkiem szefa, paroma poddanymi i szkatułką złota. Wybór lokalizacji dla miasta to pierwszy kluczowy moment w grze. Grody budowane blisko wzgórza mają łatwy dostęp do surowców, ale nie mogą rozrastać się tak łatwo jak te położone na równinie. Planeta jest zamieszkiwana nie tylko przez trzy narody. Są tam też dzikie zwierzęta, które stanowią źródło pożywienia... a wbrew praktyce dyktatorów Korei, wielkiego narodu nie da się wyżywić samymi owocami.

Budujemy domek. Ludkowie się mnożą. Ale to durni ludkowie, więc wysyłamy ich do świeżo wymurowanej szkółki. Z dyplomem w dłoni wychodzą z nich fachowcy, np. górnicy. Potrzebujemy inżyniera – nie ma sprawy, bo do odkrycia jest 100 technologii. Badania odgrywają ważną rolę w Alien Nations. Mieszkańcy zaczynają z bardzo podstawową wiedzą i tylko dzięki edukacji mogą nauczyć się zdobywać i wykorzystywać zasoby lub rozwijać nowe jednostki . Badania są kosztowne i czasochłonne, ale mogą dostarczyć nową technologię w newralgicznym momencie.

Pewnego decydującego dnia nasi zwiadowcy spotykają zwiadowców innej rasy – i co?

DOWOLNOŚĆ.

Możemy dokonać wymiany dyplomatycznej albo artyleryjskiej.

Wojskowość jest rozbudowana – 150 jednostek, które do tego można trenować.

Załóżmy, że zgodnie z życzeniami fanów „Alien Nations 1”, decydujemy się na współpracę.

Co będziemy sprzedawać? – każda rasa produkuje coś, na czym zależy innej.

Dyplomaci muszą łagodzić ewentualne konflikty.

Kupcy muszą dbać o jakość.

Wojskowi muszą chronić karawany.

I tak krok po kroku buduje się wielkie miasto – 75 dostępnych budynków.

I tak krok po kroku formuje się kochający nas (lub nie) naród – 85 możliwych zawodów.

Gdy mamy za dużo bezrobotnych – zwiększa się liczba przestępców. Zadaniem policji będzie teraz wyłapać ich i przywrócić do normalnego życia w społeczeństwie. Tak na marginesie należy dodać, że fragment ten powinni na okrągło grać nasi posłowie... (widocznie w większości nie wiedzą jak włączyć kompa).

Im większa metropolia, tym większe wymagania jej mieszkańców. Bez karczmy, gdzie można zrelaksować się po pracy, obywatele są nieszczęśliwi i w konsekwencji spada wydajność.

Ale pewnego dnia nie wystarcza już speluna – żądają teatru. A co będzie gdy podczas ataku wroga, wartownik z łuczniczką byli akurat na premierze?

Słowem NIC NOWEGO... tak. Ale siłą „The Nations” jest nie nowatorskość (czy broń boże oryginalność), ale połączenie wielu pomysłów w spójną całość.

Dodajmy do tego małe wymagania sprzętowe. Trzeba mieć procesor PII266, 32 MB pamięci Ram, akcelerator grafiki 4 MB oraz 240 MB wolnego miejsca na dysku. Gra chodzi płynnie, nawet podczas używania zoomu. Pory dnia zmieniają się bez skoków. Grafika jest miła dla oka, barwna, niemal disneyowska.

Producenci z JoWood muszą bardzo poważnie traktować The Nations, skoro zamierzają rozprowadzać ją w kilkunastu wersjach językowych, w tym po chińsku i koreańsku – i to razem z instrukcją. Ku naszej radości pojawi się też wersja polska. „The Nations” zostaną przetłumaczone na język polski i wydane przez CD Projekt.

Tomasz Cisłowski

Alien Nations 2

Alien Nations 2