Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 kwietnia 2011, 10:23

autor: Szymon Liebert

Alice: Madness Returns - już graliśmy!

Alicja powraca z nowym szaleństwem. Co tym razem czeka nas w Krainie Czarów przefiltrowanej przez wyobraźnię Americana McGee?

W historii gier pojawiło się kilka tytułów, które zostały zapamiętane za swoją niezwykłość i oryginalny klimat. Przed laty taką produkcję udało się stworzyć Americanowi McGee – jego adaptacja Alicji w Krainie Czarów osiągnęła status niemal kultowej. Po wielu latach i kilku mniej udanych grach Amerykanin wraca do marki, która uczyniła go jednym z bardziej znanych ludzi w branży. Na wiosennej imprezie firmy Electronic Arts mogliśmy po raz kolejny poddać próbie talent tego twórcy i przekonać się, jak nowa gra prezentuje się w akcji.

Alicja powraca, aby jeszcze raz przemierzyć zakamarki swojego umysłu, w którym zrodziła się niesamowita kraina, wypełniona najdziwniejszymi stworzeniami. Większość z nich znamy dobrze z innych adaptacji powieści Lewisa Carrolla, ale McGee podchodzi do sprawy w wyjątkowo niepokojący sposób, podkreślając psychodeliczny i zwariowany charakter odlotu mentalnego głównej bohaterki. W krótkim demie mogliśmy przedostać się przez fragment świata, pokonać kilku przeciwników za pomocą surrealistycznych broni, rozwiązać proste łamigłówki, poskakać po platformach i odkryć parę sekretów. Jak można się domyślać, w dalszym ciągu mamy do czynienia z połączeniem platformówki, gry akcji, strzelanki i slashera, w którym nieco doroślejsza, ale wciąż smutna, trupioblada i posępna dziewczyna wytacza hektolitry krwi z pokręconych kreatur.

Alicja dysponuje prawdziwie nowoczesnym arsenałem –w tym szybkostrzelnym młynkiem do pieprzu.

Fragmenty demonstracyjne zostały wyrwane z kontekstu fabularnego i pozbawione jakichkolwiek przerywników, ale wiemy, że sprawa jest dość prosta. Alicja w dalszym ciągu cierpi na problemy natury psychicznej i spędza sporo czasu w zakładzie zamkniętym. Po kilku latach dziewczyna podejmuje leczenie u pewnego psychiatry i powraca do „krainy czarów”, aby jeszcze raz pozbyć się lęków. Stan wyobrażonego królestwa pokazuje doskonale, że z bohaterką nie jest najlepiej – znowu wszystko stanęło na głowie. Mimo to Alicja nie zamierza się poddać – kolejna podróż może pomóc w rozwikłaniu sekretu tragicznej śmierci rodziców i umożliwić jej powrót do normalności. Żeby tego dokonać, trzeba będzie uciec się do bezkompromisowych środków i przemierzyć prawdziwie surrealistyczny labirynt.

Bohaterka nowej gry McGee dostała sporo ciekawych zabawek, umiejętności i ataków, których oryginalny projekt zasługuje na uznanie. Wzorem Bayonetty Alicja wypluwa z siebie motylki, wykonując podwójne lub potrójne skoki, a także robiąc błyskawiczne uniki. Dwie podstawowe bronie dziewczyny to nóż rzeźnicki oraz „maczuga” w kształcie głowy jednorożca. Pierwsza z nich pozwala wyprowadzać sekwencje ciosów i ozdabiać posadzkę czerwonymi plamami krwi wrogów. Druga reprezentuje atak ciężki i umożliwia odbijanie pocisków. Do tego trzeba dodać sporych rozmiarów minigun (młynek do pieprzu) oraz imbrykowy granatnik, który strzela wybuchową mazią. Kolejną ciekawostką jest dywersyjny królik na baterie – za jego pomocą możemy przechytrzyć przeciwników: odwrócić ich uwagę, a później wysadzić w powietrze.

Jedną z najciekawszych zdolności Alicji było zmniejszanie się do kilkunastocentymetrowych rozmiarów. Przechodząc w ten tryb, nie tylko uzyskamy inne gabaryty, ale też dostrzeżemy ukryte napisy oraz obiekty. W ten sposób odkryjemy drogę do sekretnych zakamarków, a także pokonamy przepaście – dzięki elementom niewidocznych dla zwykłych śmiertelników. Trzeba przyznać, że autorzy napracowali się i nawet podczas krótkiej przebieżki można było trafić na sporo znajdziek: butelek, ryjków prosiaków czy wspomnień. Szczególnie te ostatnie były ciekawe – zyskaliśmy dzięki nim nowe informacje na temat mrocznej przeszłości bohaterki. Zdobycie ponadprogramowego przedmiotu wymagało zwykle przeczesania terenu w poszukiwaniu wskazówek, a później przeskoczenia po niewidzialnych i ruchomych platformach.

Potrójny skok Alicji stwarza spore możliwości, tym bardziej, że w grze powróciły szyby wentylacyjne, dzięki którym możemy unieść się wysoko w górę i odlecieć na sukience bohaterki na dużą odległość. Żeby móc korzystać z parowych skoczni, należy uruchamiać je za pomocą zaworów. Elementy platformowe zdecydowanie przeważały w pokazanym fragmencie gry i trzeba przyznać, że zostały zrealizowane naprawdę nieźle, chociaż nie zaskakiwały niczym szczególnie świeżym. Ot, hasanie po platformach – stacjonarnych lub ruchomych, widocznych albo ukrytych. Trudno więc powiedzieć, czy możemy spodziewać się tak pomysłowych przepraw jak poziom ze skomplikowanym mechanizmem z pierwszych przygód Alicji. Niemniej pewne nawiązania były – w grze widzieliśmy bowiem ogromne tryby oraz machiny.

Wspomniane bronie nie będą tylko ozdobami, bo podczas zabawy nie brakowało walki. Pokonanie najprostszych przeciwników to czysta formalność – wystarczyło wykonać kilka błyskawicznych ciosów ogromnym nożem. Szybko jednak trafiliśmy na wymagających większego zachodu i lepiej wyposażonych wrogów. Jeden z nich dysponował tarczą, której nie dało się przebić. W tych potyczkach kluczowe znaczenie odegrała zdolności unikania ciosów – po wykonaniu manewru w odpowiednim momencie czas na chwilę zwalniał i mogliśmy wyprowadzić kontrę w odsłoniętego przeciwnika. Oprócz człekokształtnych gnomopodobnych istot spotkaliśmy czarne oślizgłe glizdy, a także latające istoty i ich gniazda. Kulminacją był zdecydowanie miniboss w postaci wielkiego imbryka z demonicznym okiem. Wbrew pozorom walka z nim nie stanowiła dużego problemu – wystarczyło w porę robić uniki i trafiać w słaby punkt.

Demoniczny imbryk to miły dodatek do bestiariusza.Kiedy ostatnio zdarzyło nam się walczyć z czymś takim?

Od strony graficznej powrót Alicji prezentuje się solidnie, chociaż bez większych fajerwerków technologicznych. Siłą gry jest ogólna stylistyka – wrażenie robi projekt lokacji i projekt postaci. Z tym pierwszym elementem wiąże się wiele niespodzianek – wspomniane sekretne wskazówki i różne dziwadła: kwiaty pochłaniające Alicję i wyrzucające w nagrodę zęby (reprezentujące punktację/walutę) czy świńskie ryjki wystające ze ścian i wybuchające po nafaszerowaniu ołowiem. Bestie zamieszkujące świat koszmarów także zasługują na duże brawa. Niezbyt często walczymy z zastępami gnomów wyposażonych w hełmy z filiżanek oraz dzidy z olbrzymich widelców stołowych. Niestety, dobry projekt nie był w stanie zamaskować nierównej płynności animacji ani kiepskiej jakości tekstur czy oświetlenia. To jednak wada tylko dla niektórych graczy, bo nie o liczbę polygonów czy dynamicznych świateł w tej grze przecież chodzi. Szkoda też, że organizatorzy imprezy nie zadbali o porządne słuchawki. Granie w Alicję bez możliwości posłuchania nowych kawałków muzycznych Chrisa Vrenny to profanacja.

Oglądając Alicję na filmach czy zwiastunach, można odnieść wrażenie, że poruszanie się postaci jest dość dziwne. Rzeczywiście animacja bohaterki wygląda odrobinę sztywno, ale sama gra nie sprawiała najmniejszych problemów i była naprawdę satysfakcjonująca. Wszystko zależy więc od tego, czy całość ułoży się w równie fascynującą i koherentną podróż jak w pierwowzorze. Jeden z producentów obecnych na miejscu zapewniał, że dostaniemy porządną dawkę emocji, która nie zakończy się po jednym przejściu, dzięki różnym dodatkowym trybom zabawy. American McGee na pewno jest na dobrej drodze, żeby jeszcze raz zyskać sympatię graczy. Jednocześnie jest to kolejna, obok Shadow of the Damned, oryginalna (żeby nie powiedzieć dziwaczna) produkcja w katalogu firmy Electronic Arts, na którą zdecydowanie warto zwrócić uwagę.

Szymon „Hed” Liebert

Alice: Madness Returns

Alice: Madness Returns