Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 21 lipca 2009, 14:54

autor: Szymon Liebert

Aion - test przed premierą

NCsoft wprowadził na rynek gier MMO kilka wielkich hitów (Lineage II), ale i trochę spektakularnych niewypałów (Tabula Rasa). Do której kategorii zalicza się Aion?

NCsoft jest jednym z niewątpliwych gigantów na dochodowym, aczkolwiek bardzo trudnym, rynku MMO. Firma wypuściła kilka znanych hitów, jak Lineage, City of Heroes czy Guild Wars. Większość z nich wciąż skupia sporą grupę graczy, ale powoli formuła każdego z wymienionych wirtualnych światów wyczerpuje się. Wielu fanów wyczekuje kontynuacji najważniejszych marek – Guild Wars 2 czy Lineage III – które ciągle są daleko na horyzoncie. W tym momencie pojawia się Aion, czyli nowy pomysł azjatyckiego wydawcy. No właśnie, czy aby na pewno nowy? Wczesne zwiastuny sugerowały, że będzie to raczej dość standardowa produkcja MMORPG, starająca się zadowolić zarówno rynki azjatyckie, jak i zachodnie. Nie jest to bynajmniej zarzut, bo wielu fanów gatunku zamiast rewolucji poszukuje po prostu solidnej gry, z nowym, przekonującym światem. Postanowiliśmy sprawdzić, czy Aion spełnia te kryteria.

Fragment mapy świata w Aionie – półkula południowa.

Jedną z pierwszych rzeczy, jakie musimy zrobić przed rozpoczęciem zabawy, jest oczywiście stworzenie własnej postaci. Pod tym względem Aion oferuje całkiem przyzwoity zestaw czterech klas, które w późniejszym etapie zabawy można rozwinąć w kilku kierunkach. Mag (Mage) może przeistoczyć się w czarnoksiężnika (Sorcerer), czyli posiadacza potężnych zaklęć ofensywnych lub we władcę duchów (Spiritmaster), przywołującego rozmaite kreatury. Zwiadowca (Scout) po dopakowaniu zostaje łucznikiem (Ranger) albo skradającym się zabójcą (Assassin). Osoby grające kapłanem (Priest) będą wybierać między leczącym klerykiem (Cleric) oraz wspierającym zaklinaczem (Chanter). Wojownik to możliwość zostania gladiatorem (Gladiator) oraz templariuszem (Templar). Naprawdę ciekawie wygląda natomiast kreacja stylistyczna bohaterów. Wciskając „magiczny” przycisk Random, losowo dobierający kolor skóry, włosów i elementy twarzy, praktycznie za każdym razem otrzymamy zupełnie inny wygląd.

Zabawa w Aionie rozpoczyna się standardowo – od pierwszych momentów jesteśmy wprowadzani w toczącą się w tle historię. Świat przedstawiony w grze dzieli się na dwie części (półkule), brutalnie rozerwane przez otchłań (Abyss). Na północy mieszkają mroczni Asmodianie, na południu uduchowieni Elyos. Dwie frakcje toczą ze sobą odwieczną wojnę. Wcielamy się w bohatera, który nie pamięta swojej przeszłości i nie zna czekającego go przeznaczenia. Oczywiście przyjdzie nam walczyć o losy całego świata. Fabuła w grach MMORPG zwykle spychana jest na plan dalszy i budzi średnie zainteresowanie lwiej części graczy. Tym bardziej, że Aion nie stara się uciekać przed absurdami gatunku. Gdy mamy do wykonania kilkadziesiąt czy nawet kilkaset questów, trudno zachować świeżość i być nieustannie zainteresowanym ich treścią. Z drugiej strony twórcy próbują uwypuklać najważniejsze wydarzenia w całkiem przyjemnych przerywnikach filmowych.

Nabijanie poziomów czas zacząć. Tutaj na bogu ducha winnym dziku.

Aion zawiera mnóstwo zadań, które prowadzą gracza przez lokacje, krainy oraz poziomy rozwoju. Zostały one podzielone na dwa typy – związane z kampanią (oznaczone kolorem złotym) i opcjonalne (niebieskie). W tym pierwszym przypadku przeważnie dokonujemy epickich czynów. W questach z drugiej grupy zbieramy grzyby, wykańczamy wilki, nosimy przesyłki czy ratujemy świnki. Zdarzają się czasem humorystyczne akcenty, bo i część ras zamieszkujących świat gry wygląda dość sympatycznie (żeby nie powiedzieć casualowo). Gra podąża ścieżką wytyczoną już przez inne dzieła, więc trzeba przygotować się na standardowe zbieractwo i powtarzalne zabijanie określonej liczby potworów. Nie jest jednak tragicznie – uniknięto totalnych absurdów znanych np. z Silkroad. Negatywne efekty żmudnego grindu poczułem osobiście dopiero około 21 poziomu, kiedy pasek doświadczenia niepokojąco zwolnił.

System walki nie wyróżnia się niczym szczególnym. Każda klasa otrzymuje po kilka umiejętności na kolejnych kluczowych poziomach. Korzystamy z nich za pomocą myszki lub skrótów klawiatury. Na ekranie można umieścić kilka podręcznych pasków i nanieść na nie przedmioty jednorazowego użytku. Wśród nich pojawiają się i miksturki, i różne potrawy, zapewniające czasowe bonusy do statystyk (trochę jak w Final Fantasy XI). Regenerację many i życia oferuje odpoczynek oraz specjalne czary, czasem wymagające posiadania esencji. Kilka możliwości odnawiania sił witalnych i duchowych sprawia, że rozgrywka jest w miarę dynamiczna i nie ma wielkich przestojów. Znacznie gorzej jest z celami do ubicia – powraca klasyczny problem nadmiaru graczy przypadających na jednego biednego potwora, który pojawił się w jakimś zadaniu.

Oprawa graficzna na pewno może robić wrażenie,ale nie jest to najwyższa półka.

W praktyce potyczki wypadają dość solidnie, chociaż raczej bez rewelacji. Po prostu zarzucamy wroga, czym tylko możemy, od czasu do czasu wykonując bardziej skomplikowany manewr. Naturalnie każda klasa dysponuje zupełnie innym arsenałem i taktykami, ale większość z nich potrafi poradzić sobie sama (nie we wszystkich miejscach!). Spiritmaster np. używa przyzwanego ducha w roli tanka. Jego przyzwańce nie są może wielkimi mocarzami, ale dają sobie radę z 1-2 przeciwnikami. Mają one prosty czar skupiający aggro, który jednak nie zawsze dobrze działa (liczy się poziom i „agresywność” danego moba). Ciekawą postacią jest zabójca – jego siłą są ciosy krytyczne i atak z zaskoczenia, co egzekwujemy, używając umiejętności stawania się czasowo niewidzialnym. Pozwala to przemykać obok grup wrogów i w ten sposób wykonywać bez walki proste zadania. Ta klasa wydaje się też stworzona do rozgrywki PvP.

Przeciwnicy zostali podzieleni na neutralnych i agresywnych. Ci drudzy atakują, gdy tylko zauważą gracza. Z uciekaniem raczej nie ma problemów – po kilku-kilkudziesięciu metrach wrogowie tracą zainteresowanie ściganym. Nie jest to, rzecz jasna, sposób na zwycięstwo, bo moby momentalnie powracają wtedy do pełni sił. Przez cały czas trwania bety byłem kierowany do miejsc, w których radziłem sobie w pojedynkę. Kilka lokacji jest jednak przeznaczonych tylko dla grup. Potwory, oprócz poziomu doświadczenia, są oznaczone jasnymi kółkami. Im ich więcej, tym taka bestia mocniejsza, mimo że teoretycznie może mieć taki sam poziom jak nasz. W drużynie podział ról jest jasny – trzeba tanka (Gladiator), mnicha (Cleric) oraz nukerów (Sorcerer) – chociaż trudno mi powiedzieć, jak to wygląda w przypadku mniej czytelnych klas. Problemem było znalezienie odpowiedniej grupy, ale to rozwiąże się zapewne wraz z ukonstytuowaniem się gildii z prawdziwego zdarzenia.

Latanie to jedna z głównych ciekawostek gry.Skrzydła posiadają wszystkie postacie, ale nie zawszemożemy z nich skorzystać.

Zdobywając poziom – dodajmy, że doświadczenie wpada głównie za zabijanie i wykonywanie zadań – nie mamy wpływu na statystyki, te są zmieniane automatycznie. Czary i umiejętności kupujemy u odpowiedniej osoby – ich ilość, przynajmniej do 20 poziomu, jest niewielka, ale rozsądna. Dodatkiem, urozmaicającym głównie rozgrywkę PvP, jest możliwość nauczenia się kilku zdolności innej klasy. Ciekawie prezentują się poboczne zawody i prace. Podstawą jest zbieranie, które dotyczy zarówno roślin, jak i rud żelaza czy surowca aether. Żeby zwiększyć atrybut, wystarczy rozejrzeć się za jakimś krzaczkiem do oskubania. Dalsze profesje budzą respekt – możemy zostać wytwórcą zbroi, broni, ubrań oraz alchemikiem, kucharzem i kimś w rodzaju jubilera. Poziomy zawodów ćwiczymy samodzielnie, chociaż trzeba też uiszczać opłaty. Dana postać może rozwijać każdą dziedzinę, ale zostać mistrzem tylko w jednej, co jest rozsądnym ograniczeniem, gwarantującym specjalizację graczy.

Czas na jeden z głównych punktów programu, czyli latanie. Nie jest ono dostępne wszędzie. W każdej lokacji możemy co najwyżej poszybować. Fruwać da się tylko w kilku miejscach. Podobno ten element gry rozwija skrzydła (dosłownie) dopiero w późniejszej fazie zabawy (np. w Abyss). Latanie opatrzone jest też pewnymi ograniczeniami. Postać wytrzymuje w powietrzu tylko kilkadziesiąt sekund. Po ich upływie musimy gdzieś przycupnąć i odpocząć. Rozwiązanie jest kontrowersyjne, ale według niektórych opinii sprawdza się nieźle, bo dynamizuje zabawę. Skrzydła mają także zastosowanie praktyczne – w powietrzu unoszą się np. kawałki wspomnianego aetheru, który można wydobywać. Dzięki tej zdolności dostajemy się też na wysokie półki skalne. W jednym z zadań zostajemy np. nieopatrznie teleportowani na szczyt wysokiej góry, w dodatku na terenie wroga. Wystarczy skoczyć w przepaść i poszybować w dół – wygląda to całkiem widowiskowo.

Mocno podkreślanym aspektem nowej produkcji NCSoft jest oprawa graficzna, stworzona dzięki mocy technologii CryEngine. Rzeczywiście postacie i lokacje prezentują się ładnie, chociaż trzeba uczciwie przyznać, że nie jest to szczyt możliwości dzisiejszych komputerów. Spore wrażenie robi na przykład jaśniejące pomiędzy chmurami Sanktuarium (miasto frakcji Elyos). Z drugiej strony zwiedzamy również bardziej przyziemne i niestety nijakie miejsca, jak np. szarobure bagna czy przejaskrawione filtrami graficznymi lasy. Niektóre segmenty gry zostały zaprojektowane w średnio imponujący sposób, czasem powodujący także zaskakująco klaustrofobiczne odczucia. Wspomniane Sanktuarium, naprawdę niezły obiekt architektoniczny, jest znowu za duże, przez co bieganie pomiędzy ważnymi punktami któryś raz z rzędu staje się żmudne. Przemieszczanie się ułatwiają teleporty i inne środki „transportu” (scrolle, statki, magia).

Tylko cztery klasy postaci. Każda z nich otrzymuje jednakdwie późniejsze drogi rozwoju.

W odbiorze Aion jest bardzo przyjemny i bezproblemowy (oczywiście, o ile ktoś grał już w jakąś produkcję MMO). Interfejs jest bardzo przejrzysty i stanowi mniej więcej skrzyżowanie Lineage’a z World of Warcraft. Od razu ruszamy po zadania, których zresztą jest bardzo dużo (przynajmniej w początkowej fazie zabawy) i zawsze otrzymujemy w miarę dokładne informacje, co i gdzie trzeba zrobić/zabić/zebrać. Fajnym pomysłem jest wbudowanie małej encyklopedii z linkami. Gdy w opisie questa znajduje się np. gatunek potwora albo konkretny bohater, to przeważnie możemy kliknąć i uzyskać informacje, gdzie go zlokalizujemy (wraz z zaznaczeniem na mapie). Bez większych kłopotów można też tworzyć grupy (sojusznicy są widoczni na mapie), handlować z innymi ludźmi lub założyć własny sklepik (to rozwiązanie na pewno ma plusy i minusy). Handel to także dom aukcyjny, tutaj pojawiający się pod nieco inną nazwą, ale pełniący podobną funkcję.

Po kilkunastu godzinach spędzonych z Aionem nasuwa się prosta refleksja. Jest to dość typowy dla tego gatunku produkt, w którym naprawdę trudno wyróżnić jakieś cechy charakterystyczne (a przynajmniej nie były one jeszcze, może z wyjątkiem latania, widoczne w becie). Zarówno zadania, lokacje, przeciwnicy, umiejętności, jak i czary przypominają to, co znamy z innych gier. Pojawia się np. farma opanowana przez pewien gang. Zbieramy na niej dynie, rozwalamy obstawę, a potem ruszamy po głównego bossa (motywy wyjęte żywcem z World of Warcraft). Twórcy zastosowali sporo uniwersalnych rozwiązań, które już widzieliśmy. To jednak paradoksalnie może być dużym plusem tytułu, gdyż sprawia, że doświadczony gracz od razu czuje się jak w domu. Jak każda prawie produkcja z tego gatunku Aion po prostu wciąga i ma szanse zainteresować także sporą rzeszę europejskich graczy. Spróbować warto – w te wakacje czeka nas jeszcze kilka okazji.

Szymon „Hed” Liebert

Aion

Aion