Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 stycznia 2002, 12:09

autor: Krzysztof Żołyński

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - zapowiedź

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne to bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która została sowicie nagrodzona przez wiele czołowych czasopism i stron internetowych za świetną grywalność, pomysł i specyficzny klimat.

Na początku istnienia Ziemi wszystkie żyjące na świecie istoty podlegały prawom stanowionym w Sądzie Elfów, gdzie na swym tronie zasiadał lord Inioch. Odwieczny porządek został zburzony, kiedy na Ziemi pojawili się wygnani z Raju ludzie. Przemieszczali się w dużych grupach i bardzo szybko zaczęli zasiedlać coraz większe obszary. Zachowywali się z niespotykanym do tej pory okrucieństwem i barbarzyństwem. Niszczyli wszystko, co napotkali na swej drodze, a ich nadejście porównywano do najpotężniejszych burz, jakie czasami przetaczały się przez te spokojne ziemie. Po ich zniknięciu zostawały jedynie zgliszcza.

Pewnego dnia ludzkie okręty przybiły do wybrzeży Doliny Sztormów, gdzie znajdował się sławny elficki Sąd. Ludzie bez najmniejszego choćby powodu wdarli się do jego wnętrza. Lord Inioch został ścięty, a jego druga żona królowa Elwyn cudem zdołała zbiec z miejsca kaźni swego męża, zabierając córkę – Julię. Straszny los spotkał pierwszego syna Iniocha, który także zginął.

Upadek Sądu doprowadził do ostrego sporu wśród elfów. Pojawiły się dwie frakcje, a każda z nich miała zupełnie odmienny pogląd na dalsze losy swej rasy. Jedna grupa pragnęła za wszelką cenę odbudować pokój i przywrócić normalne życie na skąpanych we krwi ziemiach. Druga grupa zamierzała doprowadzić do całkowitej eksterminacji ludzkiej rasy. Te elfy, które zaprzysięgły walkę z ludźmi, aż do ich całkowitego wytępienia, zaczęto nazywać mrocznymi elfami.

Po zamordowaniu władcy i upadku głównego ośrodka władzy, elfy stworzyły ukryte królestwo, które miało swe agendy w różnych częściach świata. Królowa Elwyn stworzyła sobie nowy dom. Tym razem zdecydowała się umieścić go na odległej wyspie. Jak najdalej od ludzkich hord, tak by mogła w spokoju wychować córkę i przygotować ją do przejęcia władzy i stawienia czoła trudnym czasom, jakie niewątpliwie czekały ją w przyszłości. Księżniczka Julia odebrała wykształcenie godne następczyni tronu elfów. Pilnie uczyła się historii, filozofii i sztuki. Nie zapomniano także o niezbędnym w tamtych ciężkich czasach władaniu rozmaitym orężem i magią. Z czasem wprowadzono ją także do sekretnego stowarzyszenia, które zostało ustanowione, aby ochraniać Ziemię, dbać o pokój i zapobiegać rozlewowi krwi.

Później okazało się, że książę Meandor żyje. Podczas ataku ludzi na Sąd udało mu się ukryć pod zwłokami jednego ze strażników i tylko dzięki temu przeżył. Na własne oczy widział jak zostali wymordowani jego najbliżsi i oddani przyjaciele. Kiedy wśród elfów doszło do rozłamu, od razu zdecydował, do jakiego obozu przystąpić – były to oczywiście mroczne elfy. Wśród nich znalazł współczucie i poparcie w dążeniu dokonania zemsty na ludziach. Nie mógł również przeboleć, że macocha odwróciła się od niego i zapomniała o nim. Wciąż czując żal i ciężar swego królewskiego pochodzenia, Meandor założył frakcję mrocznych elfów zwanych Kultem Burz. We współpracy z innymi rasami ciemności Kult zajął się organizowaniem globalnej kampanii terroru skierowanego przeciwko ludziom, elfom i wszystkim innym, którzy stoją w opozycji do ich mrocznych idei.

Po niezliczonej ilości wojen toczonych pomiędzy rozmaitymi rasami i frakcjami, przeplatanymi chwilowymi i bardzo niepewnymi momentami ciszy ogarniającymi na moment Ziemię, zaczęły się pojawiać pogłoski jakoby Kult Burz knuł plany odnowienia władania Sądu i zasad, jakie były przez niego reprezentowane.

Zasmuciło to bardzo królową Elwyn i jej stronnictwo. Tym bardziej, że mimo całej armii zauszników, jakich posiadali oni w szeregach Kultu, nie mieli najmniejszego pojęcia, kiedy, ani jak, zostanie rozpętana burza.

Oto idealna intryga dla gry rpg, albo strategii, a może strategii z domieszką elementów zaczerpniętych z rpg. Powiem Wam tyle, że już powstaje gra wykorzystująca opowiedziane przed chwilą dzieje. Na razie nie zdradzę, jaki będzie nosiła tytuł, bo muszę się trochę nad Wami poznęcać.

Co powiedzielibyście na grę strategiczną, której akcja dzieje się w bezwzględnym, ale za to cudownym i bardzo pociągającym świecie. Oczywiście od Was zależą jego dalsze losy. Zapewne będziecie rozważnymi i sprawiedliwymi władcami, a przy okazji dowódcami o lisim wręcz sprycie. Wasi poddani i żołnierze to stworzenia z 12 ras. Każda z nich ma swoje plusy i minusy, swoją osobowość, upodobania, mocne i słabe strony. Stworzycie z nich oddziały, wyposażone w przeróżne machiny wojenne, a na czele postawicie bohatera, który jest potężny i silny, a poza tym ma przywilej używania magicznych przedmiotów i odwiedzania krain niedostępnych dla zwykłych śmiertelników. Swoje armie poprowadzicie do walki, każda zwycięska bitwa to powód do chwały, nowe umiejętności, zwiększone morale i doświadczenie dla żołnierzy. Zdobędziecie wiele miast, a niejeden władca będzie drżeć ze strachu na sam dźwięk Waszego imienia. Każde zdobyte mury miejskie to nowe możliwości dla oddziałów, bo miasta to miejsca gdzie można produkować wiele przydatnych rzeczy, naprawiać uszkodzenia, leczyć rany i podnosić umiejętności.

Wojny są nieuniknione, a kiedy toczą się wielkie bitwy wszystkie strony konfliktu ponoszą straszliwe straty. Wspomóż swe oddziały siłą magicznych zaklęć. Jedna z sześciu szkół magii - Życia, Śmierci, Powietrza, Ziemi, Wody, Ognia, na pewno udzieli swej pomocy i przygotuje Twym przeciwnikom niemiłą niespodziankę, bo nie ma istot całkowicie odpornych na czary, zważywszy na to, że istnieje ich aż 100. Dzięki magii możliwe jest nawet zmienianie ukształtowania terenu i tworzenie w ten sposób niemożliwych do sforsowania przez wroga przeszkód.

Krainy, które będziecie przemierzać są pięknie wykonane, cudowna grafika z wieloma detalami, pozwalająca na grę w wysokich rozdzielczościach. Każda mapa może zawierać podziemne poziomy i wiele specjalnych lokacji, które w poszukiwaniu wiecznej chwały, magicznych przedmiotów i artefaktów oraz nowych umiejętności mogą przemierzać Wasi bohaterowie. Czasami uda się im odkryć jakiś nieznany zakątek, ruiny zamku, gniazdo smoka lub uwolnić więźnia ze strasznych podziemnych lochów. Wszystko opatrzone piękną i nastrojową muzyką, a także cudownymi efektami dźwiękowymi.

Akcja będzie się rozwijać całkowicie nielinearnie, a decyzje, jakie podejmiecie zostawią swe piętno na świecie i wpłyną na jego dalsze losy. Każda kampania dopuszcza nawet kilka rozmaitych zakończeń, więc nigdy niewiadomo, co czeka w przyszłości. Rozgrywka dopasowuje się do indywidualnych upodobań gracza. Pozwala na szybkie walki przy użyciu algorytmów obliczających wynik potyczki, albo na całkowitą swobodę i taktyczne planowanie gry z wykorzystaniem wszelkich dostępnych machin, czarów i umiejętności posiadanych prze bohaterów i pozostałe jednostki.

A kiedy dokonacie wszystkiego, co możliwe w pojedynkę możecie zmierzyć się z innymi graczami zarówno w sieci lokalnej, poprzez Internet, jak i gry e-mailowe (PBEM).

Pamiętacie grę Age of Wonders? Napewno tak, bo któż mógł o niej nie słyszeć. Przecież masowo obsypano ją nagrodami i pochwałami, a każdy szanujący się strateg jednym tchem wymieniał jej zalety. Niewątpliwie przełom lat 1999/2000 należał do Age of Wonders. Trudno się zresztą dziwić, bo grywalnością, pomysłem i klimatem przewyższała wszystkie inne produkcje. Pomyśleć tylko, że twórcy, czyli spółka Triumph Software i Gathering of Developers wykorzystała starsze pomysły znane z Warcrafta i serii Heroes of Might & Magic. Oczywiście przebudowano je, zmodernizowano i wzbogacono wieloma nowymi pomysłami, ale to wciąż stare, sprawdzone patenty. Wniosek z tego taki, że to, co dobre nigdy się nie starzeje i nie traci na wartości.

Mimo, że gra jest naprawdę dobra to już trochę czasu minęło i warto pomyśleć o kontynuacji produkcji. Już w marcu będziecie mogli odłożyć Age of Wonders na półkę. Powodem jest pojawienie się Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne.

Prace na tym tytułem są w bardzo zaawansowanym stadium i autorzy zapowiadają, że gra zmieni się pod kilkoma względami, ale starają się jak mogą, aby utrzymać jej nastrój i sprawić, aby każdy gracz bawił się przy niej doskonale. Do twórców pierwszej części gry dołączyła firma PopTop Studio, którą zapewne doskonale znacie, a to chociażby z powodu bardzo oryginalnego Tropico. Nowy członek zespołu ma wprowadzić do produkcji sporo świeżości i wpłynąć na kilka istotnych cech gry. Jak z tym będzie zobaczymy, ale jak na razie zapowiedzi są bardzo obiecujące.

Nowinek ma być trochę, ale niewiele, bo jak twierdzą producenci nie chodzi im o szokowanie graczy, kilkoma nowymi efektami, a raczej o stworzenie produktu, który zapewni im frajdę i spora dawkę rozrywki. Jeśli zapowiedzi okażą się prawdziwe to takie założenie zostanie spełnione w 100%.

Z najpoważniejszych zmian wspomnę tylko o kilku. Przede wszystkim poprawiona zostanie grafika, główny powód do narzekań w wypadku poprzedniczki. Mówiąc krótko postacie wykonano tak, że tym razem spokojnie da się grać w dużych rozdzielczościach. Jednak nie to jest największą modernizacją, a raczej to, że gra zostanie całkowicie przeniesiona w trój wymiar. Akurat w tym wypadku dla jednych to będzie zaleta, a dla wielu innych wada i powód do narzekań. Efekty specjalne będą generowane w czasie rzeczywistym i mają wyglądać oszałamiająco, do tego dynamiczny zoom i wszystkie jednostki wykonane w 3D. Także interfejs zostanie zmodernizowany i przebudowany tak, aby nikomu nie dać powodu do marudzenia. Ograniczona zostanie liczba miast, a przez to podniesie się ich znaczenie.

Do dyspozycji graczy będzie 12 ras, 50 typów bohaterów, 6 szkół magii, 100 różnych czarów, wiele jednostek, spory urodzaj umiejętności specjalnych, ciekawe krainy i zadania dodatkowe, możliwość rozwoju bohaterów i jednostek, wpływ posunięć gracza na dalszy przebieg gry oraz możliwość zawierania sojuszów. O wszystkim przeczytacie poniżej, ale już teraz z całą odpowiedzialnością mogę napisać, że Age of Wonders 2 to będzie naprawdę coś.

Age of Wonders 2 oferuje bardzo bogaty wybór ras. Będziecie mogli wybierać wśród 12, a taka liczba jest naprawdę imponująca i nieczęsto pojawia się grach. Każda z ras zostanie opisana jako dobra, neutralna lub zła. Charakter przedstawicieli poszczególnych ras ma mieć wpływ na ich nastawienie do pozostałych istot spotykanych w czasie gry. Zanosi się także na to, że rasy będzie odróżniać unikalna lista rzeczy, które będą mogły produkować w czasie rozgrywki.

Na początku gry będzie sporo rzeczy do przemyślenia i wiele decyzji do podjęcia. Jak się okazuje wybór przedstawicieli konkretnej rasy, ma wywierać wpływ na mnóstwo czynników gry. Niektóre rasy będą do siebie wrogo nastawione, poza tym wspomniane już unikalne listy produkcyjne zdecydują, jakie przedmioty będziemy mogli wytwarzać, a oba czynniki wspólnie uwarunkują handel, wymianę, czy współpracę, a także ściągną na nas wiele konfliktów. Mało tego, wybór rasy wpłynie na rodzaj i siłę magicznych zaklęć, które będziemy zdolni opanować, jak również zdolności militarne naszych oddziałów. Na przykład, elfy nie są zbyt mocne w bezpośrednim starciu, więc mogą starać się o zawarcie sojuszu z karłami, które znakomicie spisują się na polu bitwy, a tworzone przez nie oddziały są prawdziwym skarbem dla każdego wodza, pragnącego skutecznie prowadzić wojnę. Z drugiej strony bohaterskie i straszne w bitwie karły, kompletnie nie radzą sobie z magią i wszelkimi działaniami wymagającymi ukrywania się, bądź podkradania. Z tego właśnie powodu dla nich doskonałym rozwiązaniem jest sojusz właśnie z elfami, albo innymi rasami mającymi rozwinięte zdolności magiczne. Wiadomo, że porozumienia oparte na obustronnych korzyściach, zawsze będą najtrwalsze.

Jak sami widzicie sojusze będą niezbędnym i bardzo istotnym elementem gry, bo bez nich nie da się długo przetrwać, a Age of Wonders 2 da graczowi wprost niezliczone możliwości. Przecież dla każdego scenariusza będzie można stosować kilka strategii, a dzięki temu grać przez wiele godzin, bo przecież żaden szanujący się strateg nie dopuści do sytuacji, kiedy jakiś genialny pomysł nie zostanie wypróbowany i wcielony w życie. Przecież to wielka radość i powód do dumy, kiedy okazuje się, że plan zadziałał.

Twórcy gry obiecują, że do naszej dyspozycji zostanie postawionych aż 100 rozmaitych jednostek i około 50 niespotykanych do tej pory bohaterów. Teraz zajmę się jednostkami, a na bohaterów przyjdzie pora trochę później.

Większość jednostek będzie można wytwarzać w miastach. Wliczają się tutaj zwyczajni żołnierze, machiny wojenne, środki transportu i różnego rodzaju potwory posiadające wielką siłę, zarówno fizyczną jak i magiczną. Produkcja jednostek będzie się odbywała na czterech poziomach, gdzie odpowiednio poziom pierwszy to najniższa moc, a poziom czwarty najwyższa. Oczywiście jednostki stworzone na wyższym poziomie będą przydatniejsze w walce, gdyż zazwyczaj posiadają liczne specjalne umiejętności, niedostępne dla słabszych unitów.

Siła i przydatność każdej jednostki będą zdefiniowane poprzez sześć czynników (atak, obrona, odporność, uszkodzenia, które mogą zadawać i jednocześnie znieść, punkty ruchu i trafienia), a także wiele umiejętności specjalnych. Dzięki zwycięskim bitwom jednostki mogą zdobywać punkty doświadczenia, a następnie zużywać je na podnoszenie swoich statystyk i nabywać nowe umiejętności dodatkowe.

Jak już wiecie większość jednostek będzie wytwarzanych w miastach. Dodatkowo znajdziecie w nich możliwość dokonywania ulepszeń i napraw już. Jednak, aby skonstruować bardziej skomplikowane i rzadsze jednostki trzeba udać się do tak zwanych miejsc kluczowych, takich jak stocznia, święty gaj, smoczy szczyt i wiele, wiele innych.

Odziały będą składały się z ośmiu jednostek różnego typu, wliczając w tą liczbę bohaterów i środki transportu. Zapewne wydaje się Wam to śmieszne, bo cóż to za oddział można skonstruować z ośmiu jednostek. Ja też początkowo byłem zaskoczony, jednak wydaje mi się, że twórcy gry tłumaczą to dość sensownie. Chodzi o to, aby zmusić gracza, do stosowania zróżnicowanych oddziałów, mających w składzie jednostki potrafiące wykonywać zadania różnego typu i posiadających urozmaicone umiejętności specjalne. W ten sposób rozgrywka zostanie urozmaicona, a oddziały złożone jedynie z jednostek najpotężniejszych, bądź najlepiej wyposażonych w specjalne umiejętności, mogą okazać się zupełnie nieprzydatne. Stanie się tak, dlatego że nie będą one w stanie podołać grupie, potrafiącej atakować rozmaitymi sposobami i czarami. Jako kolejną przyczynę podano próby uniknięcia „tłoku” na polu walki i znużenia spowodowanego niekończącymi się bitwami. Niestety, a może właśnie stety, bo każdy będzie musiał przemyśleć, do czego i jak zostanie wykorzystany dany oddział, a także, jakie jednostki powinny się w związku z tym w nim znaleźć.

Wszystkie dostępne w grze jednostki mają być renderowane, animowane i wykonane w pełnym trójwymiarze. Dla ułatwienia orientacji przygotowywana jest specjalna lista, na której znajdą się dokładne opisy każdej jednostki.

Wyżej wspominałem, że bohaterami zajmę się oddzielnie, więc teraz spełniam obietnicę. Bohaterowie jak zwykle będą podstawą każdej armii. Ich najistotniejszymi cechami są: potężna siła i wszechstronność. Dzięki temu stają się praktycznie niezastąpieni. Bohaterowie to jedyne jednostki mogące penetrować specjalne lokacje, jak również używać znalezione tam magiczne przedmioty i artefakty.

Na każdy scenariusz ma przypadać jeden lider i jeden bohater, którego dobierzemy później. Ciekawie rozwiązano proces rekrutacji dodatkowego bohatera. Można tego dokonać na kilka sposobów. Czasami samotni bohaterowie przemierzają krainy, gdzie poszukują „odpowiadającego” im gracza. Kiedy takiego napotkają oferują mu swe usługi. Inni są mniej szlachetni i przemierzając poszczególne krainy wyszukują gracza, który zaoferuje im najkorzystniejsze, czytaj najwyższe, wynagrodzenie. Pozostali bohaterowie są do pozyskania, w tradycyjny sposób. Najczęściej siedzą sobie spokojnie w ciepłych i przytulnych gospodach, snując opowieści o heroicznych czynach, jakich dokonali i o bitwach, w których brali udział. Oczywiście chodzi głównie o reklamę, bo prędzej czy później natrafią na jakiegoś gracza, który zdecyduje się ich wynająć.

Podobnie jak reszta jednostek w grze, bohaterowie będą zdobywać doświadczenie poprzez zwycięskie bitwy. Dodatkowo po osiągnięciu określonego poziomu doświadczenia, zdobywają punkty umiejętności, które można wykorzystać do podniesienia podstawowych statystyk, bądź otrzymania nowych umiejętności. Nie ma żadnego limitu, więc jaki poziom doświadczenia osiągnie nasz bohater zależy tylko od tego w ilu zwycięskich bitwach weźmie udział i czy dostatecznie długo pożyje. Poza tym nie będzie wskazane, z jakich klas może wywodzić się bohater. W związku z tym może się nim stać nawet szewc. Pamiętacie, w legendach naszego kraju już jednego mieliśmy.

Skoro wiemy już, z czego będzie się składać nasza przyszła armia, można spokojnie przejść do walki. Jako, że Age of Wonders 2 jest grą strategiczną z koniecznością podbojów w roli głównej, wielki nacisk położono właśnie na walkę. Wojaczkę każdy poprowadzi tak jak mu się to spodoba, a na jej charakter, strategię i przebieg wpłynie wiele czynników, o których wspomniałem wyżej, czyli rasa gracza, produkcja i styl gry. Oczywiście magia nie pozostanie bez wpływu, ale przyda się ona głównie w pojedynczych bitwach. Koniec końców, walka w Age of Wonders 2 ma być mieszanką subtelnej strategii i taktycznego wykonania.

Aby określić wynik każdej bitwy graczowi pozostawia się prawo wyboru pomiędzy dwoma stylami walki – szybką walką i walką taktyczną.

Szybka walka – ten rodzaj rozgrywki przesądza sprawę bardzo konkretnie. Wszystko odbywa się poprzez wykorzystanie złożonych algorytmów wyliczających na podstawie dostępnych danych wynik bitwy. Przy obliczeniach pod uwagę zostaną wzięte takie czynniki jak: doświadczenie, umiejętności specjalne, znane czary i umiejętność ich praktycznego wykorzystania, odporność, ochrona zapewniana przez mury obronne, ukształtowanie terenu, itp.

Taka forma rozgrywki ma być szczególnie przydatna, kiedy jesteśmy pewni przewagi swoich oddziałów i chcemy przyśpieszyć tok gry lub, kiedy skupiamy się na globalnej strategii i nie ma potrzeby, aby zaprzątać sobie głowę pojedynczymi potyczkami.

Walka taktyczna – wielu graczy lubuje się w strategicznych rozgrywkach i za nic nie powierzą niczego losowi lub matematycznym wyliczeniom przeprowadzanym przez maszynę. No i właśnie ten typ gry jest stworzony z myślą o nich. Myślę, że powinni być zadowoleni, bo pozwolono im na wielką swobodę. Możliwe będzie oddzielne kierowanie poszczególnymi jednostkami, atak jednostkami o specyficznych, przydatnych w danym momencie umiejętnościach, obrona i osłanianie, rzucanie czarów, używanie przedmiotów i wiele innych. Walka taktyczna rozegra się na specjalnej mapie, na której znajdą się odwzorowania wszystkich jednostek, ukształtowanie terenu i wszelkie przeszkody, takie jak mury obronne, drzewa czy mosty.

Dzięki rozgrywce taktycznej wielokrotnie staniecie pod murami obronnymi miast, gdyż ich przełamanie jest jedyną możliwością dostania się do wnętrza i przejęcia grodu. Podobno oblężenia będą bardzo interesującym i widowiskowym elementem gry.

Jeśli kiedyś stwierdzicie, że gracie już tak długo, że nic nie jest Was w stanie zaskoczyć i czujecie się odrobinę znużeni, nie ma problemu. W Age of Wonder 2 zostanie umieszczone znakomite antidotum na nudę. Będzie to edytor, o wielkich możliwościach. Dzięki niemu możliwe będzie tworzenie własnych scenariuszy i kampanii, lub wprowadzanie zmian w już istniejących. Edytor ma pozwalać na tworzenie wszystkiego od zera. Zaczynamy od ukształtowania terenu, umieszczenia rzek, drzew, gór, mostów. Następnie rozstawiamy armie, ustalamy cele do zdobycia, a także warunki, których spełnienie jest niezbędne do odniesienia zwycięstwa. Tworzone mapy mogą mieć wymiary: 48x48, 64x64, 96x96, 128x128, a także dopuszczono możliwość tworzenia do dwóch podziemnych leveli dla każdej mapy. Ciekawe jest to, że będziemy mogli tworzyć zarówno scenariusze dla rozgrywek pojedynczych, jak również multiplayerowych. Wszystko ma się odbywać szybko, łatwo i przyjemnie tak, aby powstawało jak najwięcej nowych scenariuszy i gracze dobrze się bawili. Pliki z nowymi scenariuszami, będą niewielkich rozmiarów, aby spokojnie wysłać je e-mailem. W intencji twórców gry doprowadzi to do stworzenia swego rodzaju banku nowych pomysłów i bardzo wydłuży żywotność gry.

W naszym pięknym kraju dystrybucją Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne zajmie się firma PlayIt. Zapowiedziana jest polska wersja językowa. Jej premiera odbędzie się najprawdopodobniej w czerwcu 2002 roku. Jak cena, pytacie? Niedrogo, odpowiem, bo tylko 129 złotych.

Krzysztof „Hitman” Żołyński

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika