Amigowe królestwo. 30 lat wirtualnych kopanek
Adam Kaczmarek
31- 30 lat wirtualnych kopanek
- Amigowe królestwo
- Ku rewolucyjnej śmierci
- Król jest nagi?
- Wymiana uprzejmości kluczem do kolejnej rewolucji?
Amigowe królestwo
Początek nowej dekady kontynuował trend zainicjowany przez hit Anco. Amiga okazała się być świetną platformą pod sportówki. Ludzie pogrywali m.in w Manchester United Europe od Krisalis. W nim po raz pierwszy pojawiły się polskie kluby: Górnik Zabrze, Lech Poznań i Legia Warszawa oraz w pełni licencjonowana drużyna Czerwonych Diabłów z Old Trafford wraz ze wszystkimi gwiazdami tamtego okresu: Paulem Incem, Andriejem Kanczelskisem, Bryanem Robsonem czy młodziutkim Ryanem Giggsem. Od strony wizualnej gra wyglądała bardzo dobrze, natomiast zawodziła sztuczna inteligencja. Tak czy inaczej radocha z prowadzenia jednej z najlepszych ekip na mapie świata była przeogromna i nawet banalny poziom trudności nie przeszkadzał w delektowaniu się triumfem w Pucharze Europy. W 1992 roku pojawił się ciekawy Match of the Day bazujący na popularnym programie sportowym stacji BBC. Oprócz sprawowania kontroli nad wydarzeniami na murawie gracz otrzymywał szereg opcji i obowiązków w postaci przeprowadzania transferów, organizacji treningów oraz ustalania taktyki. Generalnie to właśnie rok 1992 uznaje się za najbardziej płodny, jeśli chodzi o gry piłkarskie. Pojawiło się wówczas naprawdę sporo niezłych tytułów – Liverpool, John Barnes European Football, Gazza II, 5-A-Side i wiele więcej. To jednak nie miało większego znaczenia, gdyż w pobliżu czyhał przełomowy i (nie bójmy się użyć tego słowa) fenomenalny Sensible Soccer.

Sensible Soccer stworzony przez Sensible Software przełamywał wiele stereotypów. Przede wszystkim udowodnił, że system top-down wciąż może być atrakcyjny. Wszystko w nim było mikre – sylwetki piłkarzy, piłka złożona z 4 pikseli, kibice, bramki itd. Oprócz bazy danych i grywalności rzecz jasna. Każdy, kto po raz pierwszy odpalał owo arcydzieło na swojej Amidze czuł się jak półbóg – 168 drużyn, blisko 3000 piłkarzy (część z nich była autentyczna, część fikcyjna) i świetne rozwiązania w kwestii rozgrywki. „Łaciata” poruszała się wedle praw fizyki, dynamicznie i często zmieniając obszar boiska. Naturalną rzeczą było dopasowanie pewnych rozwiązań do wzrostu zawodników, gdyż Ci byli identycznymi konusami. Ten styl graficzny pozwolił przyjąć Sensible Soccera półserio. Nie było mowy o realizmie i symulacji, aczkolwiek tytuł wciąż miał swój niezaprzeczalny urok nieskrępowanej, zręcznościowej zabawy. Jest to z pewnością jedna z najwybitniejszych pozycji piłkarskich w historii.
Krajobraz po bitwie
W okresie dominacji Sensible Soccera pojawiło się kilku ciekawych naśladowców. Oczywiście żaden z nich nie zbliżył się poziomem wykonania do owianego już wtedy kultem hitu Sensible Software, ale na pewno nie były to gry, które lądowały na ścianie (taki nawyk...). W pamięć wrył mi się przede wszystkim kosmicznie grywalny Goal! od nieśmiertelnego Dino Diniego, który zresztą maczał palce przy serii Kick Off. Inspiracja tym tytułem była aż nadto wyraźna – sprawdzony system top-down, jeszcze lepiej rozwinięta kontrola nad piłką, soczyste strzały, szybkie tempo i dużo licencjonowanych zespołów przyciągały rzesze fanów. Uwagę zwracały bardzo intuicyjnie rozwiązane rzuty karne. Gracz miał pełną swobodę w dobieraniu siły strzału, kierunku oraz rotacji, ale pozbawiony był szeregów wskaźników. Wykonywało się to „na czuja”, ale w banalny sposób. Mniej doświadczony użytkownik mógł posłać piłkę w trybuny, a lepszy w samo okienko, ot i cała tajemnica.