„Złe rzeczy się zdarzają, ale są one winą gracza”. Przez nietypowe podejście twórców do nowości i zmian ikoniczny potwór z Minecrafta mógłby nigdy nie powstać

W nowym materiale wideo twórcy Minecrafta opowiadają, jakimi zasadami kierują się przy dodawaniu nowych funkcji do gry.

Kamil Kleszyk

„Złe rzeczy się zdarzają, ale są one winą gracza”. Przez nietypowe podejście twórców do nowości i zmian ikoniczny potwór z Minecrafta mógłby nigdy nie powstać, źródło grafiki: Mojang Studios..
„Złe rzeczy się zdarzają, ale są one winą gracza”. Przez nietypowe podejście twórców do nowości i zmian ikoniczny potwór z Minecrafta mógłby nigdy nie powstać Źródło: Mojang Studios..

Mimo że od premiery pierwszej wersji Minecrafta minęło już ponad 15 lat, studio Mojang wciąż rozwija tę kultową produkcję. W najnowszym materiale wideo zza kulis, w którym twórcy – główny projektant i reżyser kreatywny Mojang Studios Jens „Jeb” Bergensten, oraz jeden z liderów kreatywnych, Cory „Cojomax99” Scheviak – zdradzili, jakie wartości przyświecają im podczas projektowania nowych funkcji i aktualizacji.

„To wina gracza” – filozofia, która definiuje Minecrafta

Kiedy dodajemy nowe elementy do Minecrafta, bardzo ważne jest, abyśmy znaleźli odpowiednią równowagę. Chcemy uniknąć traktowania graczy w sposób, który wydaje się niesprawiedliwy. Mamy więc zasadę, że złe rzeczy się zdarzają, ale, technicznie rzecz biorąc, są one winą gracza – tłumaczy Bergensten.

W praktyce oznacza to, że Mojang chce, by każde niepowodzenie w świecie gry – śmierć, utrata przedmiotów czy zniszczenie budowli – było wynikiem decyzji lub błędu samego gracza, a nie losowości czy nieprzewidywalnych mechanik.

Z podobnym podejściem zgadza się Cory Scheviak. Twórcy dążą do tego, by balans w grze wynikał z decyzji samych użytkowników.

Staramy się, by trudniejsze wyzwania pojawiały się później i były całkowicie opcjonalne – dodaje Scheviak.

Dzięki temu każdy może dostosować poziom trudności do swojego stylu gry – czy to budując w trybie kreatywnym, czy walcząc z bossami.

Balans między ryzykiem a nagrodą

Twórcy tłumaczą, że kluczowe w projektowaniu nowych elementów Minecrafta jest odpowiednie ważenie ryzyka i nagrody. Bergensten zwraca uwagę, że nawet niewielkie zmiany w grze mogą mieć nieoczekiwane konsekwencje:

[…] występuje wiele elementów, które nazywamy emergentnym projektowaniem. Kiedy dodajesz coś nowego do gry, często ma to wpływ na interakcje z innymi funkcjami, o których nie pomyślałeś podczas dodawania tej nowej.

Zespół Mojang przypomina również o przykładach z przeszłości, gdy wprowadzane funkcje wymagały poprawek – choćby o Endermanach, które początkowo mogły podnosić dowolne bloki, co prowadziło do niszczenia konstrukcji graczy. Z kolei Creeper, dziś ikoniczny przeciwnik, w świetle obecnych zasad projektowych „prawdopodobnie nigdy by nie powstał”, ponieważ zbyt mocno ingeruje w świat stworzony przez użytkownika.

Kontrola po stronie gracza

Według twórców niezwykle ważne jest, by gracze mieli poczucie kontroli nad światem gry. Dlatego Mojang unika wprowadzania elementów, które mogłyby zniszczyć efekty wielogodzinnej pracy użytkowników – takich jak katastrofy naturalne czy niekontrolowane najazdy. Dobrym przykładem są zmiany w ostatnich aktualizacjach, gdzie możliwość wywołania rajdu w wiosce przestała zależeć od przypadku, tylko została oddana w ręce gracza poprzez przedmiot Ominous Bottle.

Gracze mają różne podejście do wyzwań i trudności. Znam ludzi, którzy naprawdę nie chcą mieć nic wspólnego z potworami. Inni zaś przeciwnie. Dlatego naprawdę chcemy, aby gracze sami szukali dla siebie wyzwań – podsumowuje Scheviak.

  1. Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Minecraft

Minecraft

PC PlayStation Xbox Nintendo
po premierze

Data wydania: 18 listopada 2011

Informacje o Grze
8.5

GRYOnline

7.9

Gracze

9.0

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Przygodowe

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl