Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 maja 2025, 11:48

Wiedźmin 3 pomógł stworzyć iluzję wszechmocnego CD Projektu RED. „Od tego momentu w firmie zaczęło się magiczne myślenie”

Sukces Wiedźmina 3 wywołał w CD Projekt RED nadmierną pewność siebie oraz „magiczne myślenie”. Twórcy uważali, że niezależnie od sytuacji, ostatecznie i tak wszystko się ułoży.

Źródło fot. CD Projekt RED
i

Olbrzymi sukces Wiedźmina 3 wyniósł studio CD Projekt RED do poziomu największych graczy w branży gier. Dał twórcom pewność, że są w stanie stworzyć ambitne i wciągające tytuły RPG na dużą skalę. Okazało się to jednak mieczem obosiecznym, o czym opowiedział niedawno Michał Nowakowski w wywiadzie dla serwisu PC Gamer.

Magiczne myślenie

To dało nam pewność siebie. Patrząc wstecz, być może w wielu aspektach nawet zbyt dużą pewność siebie, szczerze mówiąc, ponieważ myślę, że od tego momentu w firmie zaczęło się magiczne myślenie, które skończyło się dopiero po premierze Cyberpunka.

Nowakowski wspomina, jak jeszcze w lutym 2015 roku, na kilka miesięcy przed premierą Wiedźmina 3, po obejrzeniu najnowszej wersji gry przyznał, że nie wyglądała ona najlepiej. Uspokoił go wtedy Adam Badowski, zapewniając, że wraz z ostatnią łatką wszystko wyjdzie na prostą.

Pamiętam, jak rozmawiałem z kluczowymi ludźmi od technologii – byli zmęczeni, szczerze mówiąc wykończeni – ale w porządku. Damy radę. I faktycznie – udało się. Oczywiście potem było jeszcze mnóstwo patchy, ale całość była jak siła natury. Mnóstwo chaosu i wiele działań na ostatnią chwilę, bez, moim zdaniem, odpowiedniego planowania.

Stąd wzięło się wspomniane „magiczne myślenie”. W CD Projekt RED panowało przekonanie, że niezależnie od sytuacji, wszystko ostatecznie się ułoży, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Nowakowski przyznał, że była to zmiana na gorsze. Miała jednak również swoją pozytywną stronę – pomogła twórcom rozwinąć duże ambicje.

Wpływ na Cyberpunka 2077

To podejście znalazło odzwierciedlenie w następnym projekcie studia, czyli Cyberpunku 2077. W grze widoczne są zarówno korzyści płynące z ambicji, jak i problemy wynikające z nadmiernej pewności siebie. Nowakowski wspomina np. sposób tworzenia poszczególnych jej elementów.

Wiele rzeczy zostało opracowanych niemal w izolacji, jakkolwiek dziwnie to brzmi, więc czasami nie widzieliśmy rzeczywistych efektów interakcji, dopóki nie zostały złożone.

Oczywistym jest, że jeśli te elementy „magicznie” się ze sobą nie połączą, otrzymamy grę pełną niespójnych systemów i zadań. I dokładnie tak się stało. W przypadku trylogii Wiedźmina pracowano w samej formie, ale skala tamtych gier była znacznie mniejsza. Choć, jak przyznaje Nowakowski, już w Dzikim Gonie można było usłyszeć, że „łódź trochę skrzypi”.

Duża zmiana nastąpiła dopiero po premierze Cyberpunka 2077, kiedy studio zaczęło pracę nad zburzeniem tej „izolacji”. Pozostaje mieć nadzieję, że przyniesie to pozytywne efekty w przypadku Wiedźmina 4.

Marcin Bukowski

Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

więcej