Weteran Bethesdy był w szoku, gdy zobaczył, jak dużo ekranów ładowania zawiera Starfield. „Niektórych z nich nie było, kiedy nad tym pracowałem”
Były deweloper Bethesdy, Nate Purkeypile, ujawnił, że rozwiązania technologiczne Starfielda, polegające na wprowadzeniu do gry licznych ekranów ładowania, nie były częścią pierwotnego planu i zaskoczyły go, kiedy zagrał w grę po opuszczeniu studia.

Starfield od Bethesdy to jedna z najbardziej kontrowersyjnych premier ostatnich lat. Produkcja, która obiecywała ogromną swobodę w eksploracji, już na samym starcie zaskoczyła graczy licznymi ekranami ładowania, dzielącymi galaktykę i miasta na mniejsze segmenty. Były deweloper Bethesdy, pracujący m.in. nad otoczeniem i oświetleniem w owym RPG Nate Purkeypile, który opuścił studio w 2021 roku, przyznał w rozmowie z serwisem VideoGamer, że nie zawsze tak było.
Weteran Bethesdy – Purkeypile zasługuje na to miano, gdyż współtworzył już Fallouta 3 – wspomniał, że kiedy on pracował nad Starfieldem, ekranów ładowania było w grze znacznie mniej. Na premierę w 2023 r. tytuł bardzo go zatem zaskoczył – szczególnie segmentacja głównego miasta Neon, nad którym osobiście pracował, była dla niego szokiem: „Niektórych z nich [ekranów ładowania – dop. red.] nie było, kiedy nad tym pracowałem, więc byłem zaskoczony, że jest ich aż tyle”. Jak stwierdził – Neon „mogło istnieć bez nich”.
Zdaniem Purkeypile’a głównym powodem stojącym za obecnością licznych ekranów ładowania w Starfieldzie są ograniczenie technologiczne Creation Engine 2, na którym oparta jest gra. Deweloper wyjaśnił, że segmentacja lokacji jest „wpisana w naturę Creation Engine i sposób, w jaki on działa”. Jak podkreślił Purkeypile – w przypadku miasta Neon ekrany ładowania to głównie kwestia wydajności.
Innym kwestią jest natomiast Nowa Atlantyda, której projekt uwzględnia system tranzytowy z pociągami przewożącymi gracza między różnymi dzielnicami miasta. Purkeypile zauważył, że zamiast pozwolić graczom na realistyczną podróż, co mogłoby być ciekawym doświadczeniem, Starfield ukrywa ten proces za ekranem ładowania. Jak zażartował deweloper:
W przypadku Nowej Atlantydy myślę, że chodzi o to, żebyście nie musieli siedzieć tam przez cały przejazd pociągiem.
Warto dodać, że do grudnia 2023 roku Starfield przyciągnął 12 milionów osób – przez kolejny rok liczba ta wzrosła zaś „zaledwie” o 3 miliony nowych graczy, i to uwzględniając zarówno sprzedaż produkcji, jak i dostęp do niej za pośrednictwem Game Passa.
- Starfield – poradnik do gry
- Recenzja Starfield – ten kosmos pozytywnie przytłacza
- Recenzja gry Starfield: Shattered Space – przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
xandon Generał

Tiaaa :-)
Och jaki bidula zdziwiony. GOL, nie mieliście lepszego kotleta do odgrzania? Widocznie biedak nie grał w arcydzieła (bez sarkazmu) takie jak Disco Elysium, Pathfinder WotR czy ostatni Metaphor ReFantazio, to by zobaczył co to są ekrany ładowania, i to w grach prostych graficznie jak budowa cepa. W Disco potrafi takich ekranów ładowania być 4 w lokacji widocznej na jednym ekranie schody-drzwi-schody-wycieraczka i ładuje za każdym razem. W Pathfinder WotR ekrany ładowania przed losowymi walkami bywają dłuższe niż same walki. Gdyby Starfield był Metaphor ReFantazio to te ekrany ładowania byłyby w każdej uliczce w Nowej Atlantydzie czy Akili. Może Bethesda wzorowała się na najlepszych przykładach RPG, ale jeszcze im nie dorównała? :-))
A na poważnie. Po kilkuset godzinach w Starfield mogę odpowiedzialnie stwierdzić, że te ekrany ładowania to pikuś. Nie zauważyłbym ich nawet gdyby tak nad nimi nie płakano kilku etatowych frustratów. Oczywiście niech je likwidują, tylko, że z drugiej strony stały się już kultowe. No i o czym GOL by wtedy pisał? 100-tny artykuł o tym jak Wiedźmin 4 podbił świat nową gębą Ciri?
michalw258111417 Chorąży
Gameplay w tej grze to żart, same ekrany ładowania i brak... wideorozmow... tam do nikogo nie można zadzwonić, tylko w 4 oczy, z każdą pierdołą, nawet na drugi koniec galaktyki. Oprócz tandentnych połączeń że statkiem obok czy kilku misji z interkomem
elusive mg Legionista
Najważniejsze że mi gra się podoba i tyle, koniec dyskusji
Jaya Generał
Ach Ci znawcy techniczni od gierek. Ktoś narzeka na Forza Horizon 5 przechodzenie pomiędzy DLC czy nawet można wspomnieć szybką podróż w CP77? No nie bardzo, a tam ekrany ładowania są okropnie długie w porównaniu do Starfielda. Dla porównania Starfield jest grą gdzie ciągle zmieniają się "biomy", jak w Minecrafcie. Jedynie tam w miarę jest rozwiązane płynna podmiana detali, teleportujesz się nawet i ładują się segmenty, choć wyraźnie przed oczami gracza. Tylko co się dzieje jeśli leci się szybciej niż gra nadąża z ładowaniem segmentów, z właczonymi wypaśnymi shaderami? Ja najczęściej mam błędy OpenGL, albo tylko kawałek pod nogami doczytany i nic nie widać do okoła. Niektórych chyba nie nauczy się liczenia, że są gry, gdzie tylko znaczna redukcja detali umożliwi brak wczytywania. W CP77 czy Wiedźminie czy GTA5 są wypaśne silniki graficzne, ale mimo wszystko żaden nie radzi sobie we wspomnianej sytuacji z Minecrafta, czy nawet Star Citizen sobie nie radzi i NMS. Wszędzie prawie są minimalistyczne pomieszczenia, gdzie też są ograniczenia, zwłaszcza redukcja drzwii do których można wejść, albo sektor przedzielony windą lub długim korytarzem, bez podglądu do wnętrza. Bethesda się zacofała, ale mimo wszystko formuła ich gier bardzo mi odpowiada, 10x bardziej niż każdej wspomnianej gry. Zwałaszcza tutaj mówię o podobnych problemach z F4 i Skyrim. W przyszłości może uda się to samo ze Starfieldem, jak pójdą po rozum do głowy z kwestią wypełniania planet, przez graczy, potencjał mieli i dalej mają ogromny, ale nie ma tam jakiegoś wodza, który by to pociągnął w dobrą stronę. Nawet z grafiką/optymizacją jaka była na start dali by radę bo chociażby Minecraft na Javie też nie jest mistrzostwem optymizacyjnym, no chyba, że w obrębie gier Java. Starfield dla mnie jest obecnie podobnie bezużyteczny w obecnej postaci jak Minecraft C# Edition, być może głównym problemem w tym wszystkim jest tylko Micro$oft.