Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 25 kwietnia 2022, 19:20

autor: Michał Zegar

W świecie STALKER-a 2 każda lodówka opowie własną historię. Wyciekła dokumentacja

Do sieci trafiły dwa pliki rzekomo zawierające częściową dokumentację techniczną gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Wynika z nich, że twórcy chcą, by każdy przedmiot w grze - nawet stara lodówka - opowiadał jakąś historię.

Uznany informator „Nieważne, kto” opublikował na swoim profilu kolejne zakulisowe wycieki – tym razem w formie dwóch kilkustronicowych dokumentów tekstowych. Zawierają one rzekomo częściową dokumentację techniczną gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Są napisane w języku rosyjskim i mają pochodzić z okresu, gdy gra powstawała jeszcze na technologii Unreal Engine 4 – w sierpniu zeszłego roku deweloperzy poinformowali, że przesiedli się na Unreal Engine 5.

Co wyciekło?

Pierwszy z dokumentów nosi tytuł „Jak prowadzić projekt” i składa się z 12 stron (rozmiar A4).

  1. Jest on najpewniej przeznaczony dla nowo zatrudnionych w GSC.
  2. Przedstawia m.in. organizację pracy. Opisywana jest w nim choćby zawartość osobistego folderu pracownika.
  3. Drugi z dokumentów nosi tytuł „Poradnik tworzenia assetów do gry S.T.A.L.K.E.R. 2” i składa się z 34 stron A4.
  4. Jest on najpewniej przeznaczony dla nowo zatrudnionych w GSC na stanowisku artysty środowiska.
  5. W dotarciu do wycieku „Nieważne, kto” wsparł rosyjski youtuber „Antysznaps”.

Artystyczna strona STALKER-a 2

Poniżej omówię dogłębniej drugi dokument, gdyż jest najpewniej bardziej interesujący dla większości graczy. Rozpoczyna go tekst:

Zadaniem środowiska jest opowiedzenie graczowi pewnej historii. W rzeczywistości pojedynczy obiekt scenerii jest tylko niewielką częścią większego obrazu.

Człowiek jest przyzwyczajony do patrzenia na wszystko naraz, postrzegania większego obrazu, nie zdając sobie sprawy, że wszystko wokół składa się z małych historii nieistotnych obiektów. Zrozumienie tej kwestii jest tym, co ostatecznie nadaje środowisku znaczenie i sprawia, że jest ono atrakcyjne. Żaden przedmiot nie istnieje poza otaczającym go światem; zawsze spełnia jakąś rolę (…).

W świecie STALKER-a 2 każda lodówka opowie własną historię. Wyciekła dokumentacja - ilustracja #1
Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

Historia opowiadana przez środowisko

Wygląda na to, że twórcy Heart of Chornobyl przywiązują wagę nawet do najmniejszych elementów otoczenia.

Niemal każde pomieszczenie, puszcza czy mokradło ma opowiadać jakąś historię, którą poznamy poprzez dogłębne przyjrzenie się obiektom znajdującym się w danej scenerii. Twórcy idą nawet o krok dalej i przy tworzeniu elementów otoczenia zadają sobie pytanie:

Przez co przeszedł obiekt, zanim znalazł się w naszym „kadrze"? Jaka jest jego droga i przez kogo był używany? Przykład: zwykła lodówka „Dniepr”, wyprodukowana w 1957 roku.

Przed tragedią w 1986 r. [mowa o katastrofie w elektrowni w Czarnobylu – dop. red.] była ona w jakiś sposób użytkowana przez ludzi, którzy ją kupili (jedna osoba, rodzina, organizacja państwowa?). W związku z tym, oprócz rdzy, będzie miała ślady typowe dla gospodarstw domowych (…).

Wgniecenia – nie przypadkowe, ale w miejscach, w których powinny się znajdować – sprawiają, że obiekty wyglądają bardziej realistycznie. Na przykład uszkodzenia na drzwiach wspomnianej lodówki mogą być rezultatem ich wielokrotnego nieostrożnego otwierania (…).

Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

Każdy obiekt częścią czegoś większego

Innym opisywanym w dokumencie przykładem jest stara kuchenka:

Zanim kuchenka została porzucona, była przez kogoś używana (najprawdopodobniej przez mieszkańców zwykłego gospodarstwa domowego).

Została ona wyrwana z miejsca, w którym stała. Można pomyśleć, że szabrownicy zrobili to, aby tymczasowo ukryć w niej swoje rzeczy. (…) Logika przy tworzeniu takiego obiektu jest następująca: zniszczenia spowodowane użytkowaniem domowym > pozostawienie jej samej sobie na wiele lat [przez ewakuację ludzi z okolic Czarnobyla – dop. red.] > wgniecenia w wyniku przemieszczenia lub innego działania szabrowników > ponownie pozostawiona sama sobie (…).

W świecie STALKER-a 2 każda lodówka opowie własną historię. Wyciekła dokumentacja - ilustracja #3
Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

Praca rąk

Twórcy w wielu przypadkach starają się unikać proceduralnych technik generowania obiektów i stawiają na te tworzone niemal w 100% ręcznie:

Bardzo ważne jest rękodzieło. Faktem jest, że proceduralny charakter modelu często zdradza jego sztuczne pochodzenie poprzez nadmierną jednorodność lub powtarzalność.

Z drugiej strony zadaniem artysty jest stworzenie przekonującego obiektu – który sprawdziłby się też w prawdziwym świecie – a nie takiego odbieranego przez gracza jako swego rodzaju „rekwizyt", mający wypełnić pustą przestrzeń na danym poziomie.

To nie powinno się zdarzyć. Dlatego staramy się, aby każdy zasób był jak najbardziej unikalny i mądrze korzystamy z map proceduralnych. Jeśli robimy rdzę, zastanawiamy się, jak będzie położona, gdzie będzie ciemniejsza, a gdzie jaśniejsza (…).

Jeśli więc po zastosowaniu maski proceduralnej w którymś miejscu pojawią się jakieś artefakty graficzne, spróbuj najpierw zmienić typ nakładki z UV na Triplanar. (…)

Ten rodzaj niechlujstwa wytrąca gracza z ogólnej atmosfery, zwłaszcza gdy trafia się na widocznych stronach obiektów (…).

Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

Fakty górujące nad wyobraźnią

Twórcy w kreowaniu obiektów nie stawiają tylko na własną wyobraźnię. Wyszukują również informacje i ciekawostki o wyglądzie oraz działaniu tworzonego przez nich obiektu, by ten jak najbardziej przypominał swój odpowiednik w prawdziwym życiu.

Nie jest to łatwe zadanie – mówimy w końcu o przedmiotach, które w większości przypadków nie są produkowane od dziesięcioleci. Znalezienie ich dokumentacji nieraz graniczy z cudem.

Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

Dalsza część dokumentu

W dalszej sekcji dokumentu – jak i pliku „Jak prowadzić projekt” – znajdują się zaś informacje stricte techniczne: nazewnictwo poszczególnych elementów, takich jak siatki modelu bądź tekstury, czy wytyczne dotyczące choćby gęstości Texela. Zainteresowani mogą zapoznać się z nimi pod tym linkiem.

Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

W świecie STALKER-a 2 każda lodówka opowie własną historię. Wyciekła dokumentacja - ilustracja #8
Źródło: https://vk.com/wall-195080106_6549.

Kolejne wycieki

„Nieważne, kto” opublikował także archiwum pełne materiałów pochodzących rzekomo z powstającej stalkerowskiej modyfikacji o tytule Grupa Striełoka. Co ciekawe, ma w niej wystąpić aktor głosowy z oryginalnej trylogii STALKER-a, Oleg Stalczuk (wcielał się w postać Lebiediewa).

Grafiki z dokumentów

Co ciekawe, niektóre z powyższych grafik – pochodzące ze wspomnianych dokumentów – wyciekły do sieci już wcześniej, a konkretnie w połowie 2020 roku, o czym doniósł wtedy wschodni serwis PlayGround.ru.

Heart of Chornobyl – premiera i platformy sprzętowe

Warto wspomnieć, że oficjalna strona gry została zablokowana na terenie Rosji, o czym pisaliśmy w zeszły piątek.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl zostanie wydany na PC i konsolach Xbox Series X/S (jeśli uda się go dokończyć). Tytuł ma być dostępny na premierę w subskrypcji Game Pass.

Abonament Game Pass kupisz tutaj

ZASTRZEŻENIE

Firma GRY-OnLine S.A. otrzymuje prowizję od wybranych sklepów, których oferty prezentowane są powyżej. Dołożyliśmy jednak wszelkich starań, żeby wybrać tylko ciekawe promocje – przede wszystkim chcemy publikować najlepsze oferty na sprzęt, gadżety i gry.

  1. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – strona oficjalna