Ostatnia wypowiedź scenarzystki odpowiedzialnej za fabułę Clair Obscure, tworzy więcej pytań niż odpowiedzi. Brak określonego kanonu rozmywa się w cieniu filozoficznych rozterek nad zakończeniem historii.
Po sukcesie Clair Obscure: Expedition 33 dużo mówi się o decyzjach podjętych przez developerów z Sandfall Interactive. Nie ma się co dziwić, przecież właśnie swoimi decyzjami stworzyli grę roku, która starła jakąkolwiek konkurencję na proch. Co jednak ciekawe, nie wszystkie z ich wyborów stawiają studio tak bardzo pozytywnym świetle.
Nie trzeba daleko szukać, by przypomnieć sobie o felernej aferze z artystą odpowiedzialnym za komiks o tej samej nazwie, o której Sandfall stara się jak najszybciej zapomnieć, po tym, jak okazało się, że sprawa nie przypadła do gustu fanom gry. Co również ciekawe, nie jest to jedyna decyzja, którą fani biorą za cel dyskusji, choć w tym przypadku jest to bardziej filozoficzna, a mniej emocjonalna rozmowa.
Uwaga, dalsza część artykułu zawiera SPOILERY z gry i filozoficzny bełkot autora!
A na jaki temat się ona toczy? Otóż, chwilę po opublikowanym wywiadzie z developerami z Sandfall przez IGN, w sieci wywiązała się rozmowa na temat zakończeń gry. Jest to wszak temat przewodni jednego materiału, który rzuca nieco światła na potencjalne kroki przy tworzeniu kontynuacji produkcji lub innej gry z uniwersum Clair Obscure.
Chodzi mianowicie o to, że twórcy tego fenomenalnego tytułu nie zamierzają wybierać jednego kanonicznego zakończenia gry, choć te znacząco się od siebie różnią i stwarzają kompletnie inne konsekwencje dla świata gry. I jest to o tyle ważne, że przecież chcąc budować kolejny produkt osadzony w tym świecie oraz uwzględnić fakt jego istnienia w następnej produkcji, należałoby wybrać, czy świat iluzji pozostaje nietknięty, czy może doszczętnie zniszczony.
Jednak inne zdanie na ten temat ma scenarzystka z Sandfall, Jennifer Svedberg-Yen, która mówi wprost:
Nie wybierzemy żadnego. [...] Nie ma tu kanonicznego zakończenia. To zakończenie Schrodingera.
Według niej, dwa tragiczne zakończenia były ustalone na dość wczesnym etapie projektowania gry. Niemniej, twórcy już wtedy wiedzieli, że chcą, aby Maelle i Verso ze sobą walczyli, a żadne z zakończeń nie miało być bajkowym happy endem.
Nigdy nawet nie rozważaliśmy prawdziwego, szczęśliwego zakończenia. Myślę, że może istniało jakieś szczęśliwsze. Widać to również po sposobie montażu zakończeń – jedno ma nieco bardziej podnoszący na duchu ton, a drugie jest nieco mroczniejsze. To był wybór Guillaume'a, który polegał na dodaniu odrobiny mroku. Ale z mojej perspektywy, narracyjnej, oba są równie ważne. Oba są zarówno dobre, jak i złe. I tak naprawdę zależy to tylko od tego, czyja perspektywa, czyje dobro lub czyje szczęście jest priorytetem.
- Jennifer Svedberg-Yen w wywiadzie dla IGN
No właśnie, bo żeby finalnie zrozumieć tą rozterkę musimy odpowiedzieć na kilka filozoficznych pytań (a przynajmniej spróbować, bo do najłatwiejszych one nie należą). Według pisarki o moralnej ocenie dobra i zła decyduje obierana perspektywa, lecz czy czasem te idee nie są obiektywne?
Czy wolność może być drogą do szczęścia, a jeśli tak, to czy prawdziwie wolne, a przez to bardziej szczęśliwe będą, kiedy w końcu się wyrwą ze świata, który w końcu jest tylko złudzeniem? Czy może możliwość dalszej egzystencji, ale przy tym trwanie w wiecznej iluzji jest lepsze dla postaci, bo po prostu żyją? Cóż, ja wam na te pytania nie odpowiem, bo w końcu i tak nie stworzy to kanonu gry, która tak otwartą interpretacją zostawia sobie całkiem szeroko otwartą furtkę na potencjalną kontynuację historii.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:W Expedition 33 już pierwszy utwór spoiluje całą grę. Twórca potwierdził to, o czym spekulowali fani
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.