Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 22 maja 2024, 17:54

autor: Zuzanna Domeradzka

Twórcy Baldur’s Gate 3 nie byli w stanie zrezygnować z jakości, mimo obaw o dokończenie gry. „Nie chcieliśmy akceptować niczego, co byłoby poniżej określonego poziomu”

Swen Vincke przybliżył niezwykle trudny okres tworzenia ogromnego RPG Baldur’s Gate 3. Mimo problemów, Larian Studios nie chciało iść na żadne kompromisy.

Źródło fot. Larian Studios
i

Baldur’s Gate 3 to ogromna gra, w której liczy się praktycznie każda podejmowana decyzja. Wiadomo, że prace nad ową produkcją nie przebiegały idealnie, a Larian Studios mierzyło się z dużymi problemami, szczególnie w początkowej fazie tworzenia.

Dzięki CEO studia odpowiedzialnego za hitowe Baldur’s Gate 3, Swena Vinckego, który wziął udział w odbywającym się w Krakowie wydarzeniu Digital Dragons 2024, dowiedzieliśmy się, iż mimo skali gry i masy treści, którą zespół musiał dokładnie przygotować, nie zdecydowano się na obniżenie jakości zawartości tytułu. Chociaż wydawało się, że przez taki rozmach Larian Studios nie zdoła ukończyć gry w racjonalnym terminie, zespół chciał podjąć ryzyko, aby dostarczyć produkt w jak najlepszym stanie.

Był taki moment, w którym kiedy na to [BG3 – dop. red.] spojrzałeś, myślałeś: „Nigdy nie ukończymy tej produkcji. To niemożliwe”. Powiedzieliśmy sobie jednak: „Nie, gra potrzebuje tych rzeczy, więc musimy to zrobić, musimy stworzyć przestrzeń, aby osiągnęła ona poziom jakości, jakiej potrzebuje. W przeciwnym razie to się nie uda” – powiedział Swen Vincke.

Jak można się domyślić, taka strategia wiązała się z ogromnym ryzykiem – Baldur’s Gate 3 miało nie zostać okrojone z treści cechujących się wysoką jakością, ale mogło się to odbić na budżecie, jaki był przeznaczony na stworzenie tytułu. Sam Vincke przyznał, że rozmiar gry przysporzył zespołowi wielu kłopotów. Deweloper podkreślił, iż nawet mała zmiana w modelu jakiegoś przedmiotu mogła wpłynąć na cały przerywnik filmowy (które trwają w sumie ponad 170 godzin), co tylko dodawało twórcom pracy. Jak wiadomo, belgijskiemu zespołowi ostatecznie udało się „dowieźć”.

Oczywiste jest, że dla deweloperów bardzo ważny jest odbiór nowej gry przez krytyków i samych graczy, dlatego studia zwracają szczególną uwagę na średnią ocen np. w serwisie Metacritic. Odnosząc się do ciągłego dążenia do poprawy wyników procentowych, CEO Larian Studios powiedział:

Podczas produkcji nasuwa się interesujące pytanie: „Kiedy powiedzieć stop?” Kiedy należy stwierdzić, że „anulujemy to i zabieramy się za to od nowa”, a kiedy powiedzieć, iż „będziemy robić to tak długo, aż osiągniemy 90% [średnią ocen – dop. red.]”? [...] [ale my] nie chcieliśmy akceptować niczego, co byłoby poniżej określonego poziomu.

Ostatecznie, mimo problemów wynikających ze skali gry, deweloperzy dostarczyli świetną produkcję, a Swen Vincke dotrzymał swojej obietnicy stworzenia „RPG dekady”. Po sukcesie Baldur’s Gate 3 Larian Studios skupia się na produkcji kolejnych dużych gier, w czym pomoże niedawno otworzony polski oddział studia, którym podekscytowany jest sam CEO firmy (patrz zdjęcie poniżej).

  1. Baldur’s Gate 3 – recenzja. RPG na dychę i na lata
  2. Baldurs Gate 3 – poradnik do gry