Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 6 września 2023, 16:45

Ta cyberpunkowa strzelanka zawstydza ostatniego Dooma

Gdyby ktoś mi powiedział, że w tak drogim gatunku jak FPS „indyk” może zawstydzić tytana, to bym tę osobę wyśmiał. Tymczasem niezależne, brzmiące jak fantazja nastolatka, Turbo Overkill wkracza na podwórko Dooma Eternal. I dokopuje gospodarzowi.

Źródło fot. Apogee Software
i

Gdyby boomer i arena shootery zorganizowały wesele, Doom Eternal byłby tym wodzirejem napinaczem, który zmusza Cię do oczepin i wyciąga na środek parkietu, do nawalonych kumpli w przyciasnych garniturach. Baw się! – drze japę do mikrofonu. BAW SIĘ Z MARUDERAMI! (To ten upierdliwiec z toporem i energetyczną tarczą, szczujący nas psem w Eternalu).

Turbo Overkill to z kolei ten wyluzowany, cyberpunkowy wujek, który wpada niezaproszony na salę, kopci cygaro i do niczego nie zmusza, ale jeśli za nim pójdziemy, czeka nas ta lepsza część imprezy. Innymi słowy – niezależna gra zawstydza giganta i odnowiciela gatunku, okazując się kawałem znakomitej strzelaniny.

Kocur, który chciał za bardzo

Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam nowe Doomy, zwłaszcza wersję z 2016 roku, ale… no właśnie, szczególnie pierwszą odsłonę po powrocie. Z Doomem Eternal natomiast mam problem. To świetna, przemyślana gra, ale aż zbyt... przemyślana. Powstała bardziej z myślą o prosach, metagamingu, a nie po to, by dawać radość z nieskrępowanej rozpierduchy. Wertykalność (wszystkie te akrobacje, ataki, doskoki) i tempo, przy którym Titanfall 2 wysiadał, sprawiały w dziele id Software mnóstwo radochy, ale parę mechanik spowodowało, że Eternal stał się zwyczajnie… zbyt uciążliwy.

Podczas gdy Doom (2016) pozwala bardziej dostosować styl gry do naszych preferencji, Eternal wymusza podejście w stylu papier-nożyce-kamień, nakłania do używania pewnych umiejek czy armat, by osiągnąć pożądaną efektywność. I do tego ci pieprzeni maruderzy, którzy pasują do starć z bossami, ale niekoniecznie sprawdzają się jako stali bywalcy poziomów. A przy tym gra dopycha gardło fabułą, której jest odrobinę za dużo, jak na heavymetalowy pastisz o milczącym, wkurwionym mścicielu. Za dużo pary poszło tam w lore, a za mało w subtelną, mroczną i zabawną jednocześnie prezentację psychiki bohatera.

Z perspektywy czasu uważam, że Eternal to świetna gra, której twórcy chcieli za bardzo. Wcisnęli tam za dużo rzeczy, które na papierze wyglądały dobrze, a w praktyce przeciążyły rozgrywkę tam, gdzie nie musiały. Bo przecież wiele innych koncepcji, jak dashe, dubeltówka połączona z hakiem czy zwiększenie mobilności – to cud, miód i orzeszki. Creme de la creme gatunku.

Turbo Overkill, Apogee Software, 2023

Uwielbiam tę serię, niesamowicie szanuję, że bez certolenia się w tańcu id Software przywróciło do życia arcade shootery (przy małym wsparciu Shadow Warriora 2), które konały w bólach po porażce Duke Nukem Forever, przekonywały przekonanych (kolejne Serious Samy), cierpiały pod butem militarnych strzelanek lub wiły się i zdychały w cieniu jak Unreal Tournament 4 – o Quake’u Champions nie wspominając. Eternala przeszedłem niejako z dumą, może kiedyś sięgnę po DLC, ale myśl o powrocie do momentami uciążliwej gry budzi we mnie okazjonalnie lekki opór. Którego nie odczuwam, gdy odpalam Turbo Overkill.

Mysz, która ryknęła

I tu na arenę wkracza dużo mniejsza gra, na którą natknąłem się zupełnym przypadkiem, dzięki „polecance” na kanale Gmanlives. Gra, która okazała się połączeniem tego, co najlepsze w dwóch światach. Bierze to, co niezbędne, z nowoczesności (oświetlenie, wygodę obsługi, klarowność i wyjaśnianie mechanik, prosty rozwój postaci i nawigację oraz przede wszystkim mobilność godną Titanfalla 2 i Dooma Eternal) i łączy z dziką, radosną jazdą, rzezią, jaką zapewniały boomer i arcade shootery.

Zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Bo czego tu nie uwielbiać? Tytułu wyjętego z fantazji dziesięciolatka o idealnym filmie akcji? Neonowych rozbłysków? Szalonej rozwałki dokonywanej za pomocą kapitalnych giwer, jakich nie powstydziłby się Unreal? Klimatu brutalnego cyberpunku? A jakby komuś było mało smakowitej przesady – gramy typem, który nazywa się Johnny Turbo. Johnny. Turbo.

Johnny. Cholera. Turbo. Jestem pewien, że dzieci z lat 90. wymyślały takich herosów na marginesach zeszytów po wciągnięciu oczami kolejnych odcinków kreskówek na Polsacie, TVP2 i Jetixie. Tych samych kreskówek, którymi musiał posiłkować się twórca Turbo Overkill. Bowiem tylko ktoś o takiej specyficznej... wrażliwości artystycznej mógł dołożyć naszemu bohaterowi piłę łańcuchową w nodze jako broń wykorzystywaną przy wślizgach i skokach.

Turbo Overkill, Apogee Software, 2023

Fabułę też wyekstrahowano z tych rewirów, doprawiono Robocopem, System Shockiem, Terminatorem i wszystkim tym, czego w podstawówce nie powinniśmy tykać, więc naturalnie braliśmy się za to w pierwszej kolejności. Plastycznie całość przypomina co bardziej cyberpunkowo-industrialne mapy z pierwszego Unreal Tournamenta, tylko ociekające neonowym blaskiem. Blaskiem, pod którym kryją się urocze piksele, oblekające modele 3D, z jednej strony zaawansowane i szczegółowe, z drugiej przywodzące na myśl klasykę z pierwszej dekady XXI wieku. Ostatecznie wszystko wychodzi spójnie, a przy tym dziko, przaśnie i bezpretensjonalnie. To taki ekstrakt z wysokooktanowego cyberpunku podbijany elektroniczno-gitarową muzyką.

Najważniejsze jednak, jak się w to gra. Odpowiedź najprostsza – znakomicie. Turbo Overkill to dynamiczna strzelanina czerpiąca garściami z Duke’a Nukema 3D, Quake’ów czy Unreal Tournamenta, ale dorzucająca też naleciałości z nowych Doomów i Titanfalla 2 (wertykalność, skoczność postaci, rozmaite wślizgi czy konstrukcję map i akcenty platformowe – a, i pistolet z samonaprowadzającymi pociskami), BioShocka (znajdźki pomagające lepiej zrozumieć fabułę – ta jest w sumie całkiem znośna – wzmocnienia sprzętu i postaci). Wrzucono to wszystko do miksera w niemal idealnych proporcjach. Możliwe, że najlepszych w gatunku od bardzo, bardzo dawna.

Biegasz, skaczesz, robisz rozpierduchę, a wszystko splata się z klimatem świetnie zaprojektowanych cyberpunkowych lokacji – ogromnych, wielopiętrowych i pokręconych. Model strzelania ma konkretny wygar niezależnie od wybranej broni, więc wymiana ognia jest sycąca, w dodatku doprawiona opcjonalnymi zagrywkami (piła łańcuchowa, miniwyrzutnia rakiet samonaprowadzających, hak do poruszania się) i alternatywnymi trybami ataku. W pewnym momencie rozgrywka staje się całkiem skomplikowana, oferując sporo zabawek do wyboru, ale w wykorzystanie każdej Turbo Overkill wprowadza gładko dzięki świetnej kampanii.

Turbo Overkill, Apogee Software, 2023

Zmontowano ją tak, by było różnorodnie, wariacko i nawet na początku, z podstawowymi pukawkami, już odczuwamy frajdę, dziką satysfakcję z rzezi. Są etapy, w których przemierzamy dachy drapaczy chmur naszym wehikułem (uzbrojonym w kilka konkretnych giwer i głos samego Johna St. Johna – tu brzmiącego raczej jak sarkastyczny lokaj niż Duke, ale to ciekawa odmiana). Generalnie jest pomysłowo, z urozmaiceniem, ale zawsze – wściekle dynamicznie. I gra potrafi rzucić nam konkretne wyzwania. Do pełni szczęścia brakuje tylko jakiegoś trybu multiplayer kapitalizującego frajdę z rozgrywki, ale rozumiem Trigger Happy – skupiło się na tym, co dla tego twórcy było najważniejsze, i dało z siebie wszystko.

Młodszy brat, starszy brat

I tu wracamy do porównania Turbo Overkill z Doomem Eternal oraz do tego, w jaki sposób niepozorna (bo niezależna) produkcja stworzona za ułamek budżetu giganta zawstydza tego tuza gatunku. Ostatni Doom odhaczał podobne punkty z listy „epickiego” arcade’owego boomer shootera i zazwyczaj gwarantował mnóstwo frajdy, w dodatku w bombastycznym opakowaniu rodem z metalowego albumu, ale jako się rzekło – starał się za bardzo i z tego entuzjazmu wmuszał nam konkretny rodzaj rozgrywki w konkretnych sytuacjach, inaczej padaliśmy albo miotaliśmy przekleństwami pod adresem np. kolejnego Marudera.

Turbo Overkill, Apogee Software, 2023

Turbo Overkill oferuje w gruncie rzeczy podobną dynamikę zabawy i tempo akcji (może nawet okazjonalnie jeszcze szybsze), też polega na eksploracji, demolce i wzmacnianiu bohatera, ale pozwala kombinować bardziej po swojemu – i to mimo tego, że potrafi również dowalić, jak arenowi przodkowie z lat 90. przykazali. Po prostu nie wymusza aż tak bardzo konkretnego sposobu na obejście problemu (czytaj: masakrowanie wrogów). Nie muszę wykonywać danego – nie zawsze intuicyjnego – kombosa dokładnie w taki sposób, w jaki zażyczyła sobie tego gra lub jej twórcy.

To bardzo efemeryczne, ale po prostu czuję podczas rozgrywki, że mam większy wybór, jeśli chodzi o narzędzia (choć w sumie liczba opcji, spluw, ulepszeń i dodatkowych ataków jest dość zbliżona) i ich wykorzystanie. To daje graczowi przestrzeń. Zachęca do bardziej autonomicznej zabawy. Tak jak Doom (2016) zresztą.

To przez to Turbo Overkill daje się lubić bardziej niż Doom Eternal. Dzieło Trigger Happy oferuje podobne doznania, tylko… mniej wymuszone. Swobodniejsze, na większym luzie, odrobinę prostsze – ale w ten dobry sposób. Po prostu łatwiej się z tym podejściem – a w konsekwencji z całą grą – zżyć. Zresztą zobaczcie, jakie produkcje w ostatnich latach święcą tryumfy. Elden Ring, Zelda, Baldur’s Gate 3. Takie, które na więcej pozwalają, niż nakazują. W przypadku strzelaniny trudniej to wyłapać niż w RPG czy action RPG, ale widać tu tę najntisową filozofię obdarzania gracza zaufaniem. Filozofię, którą chyba warto stosować nie tylko w gamingu.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej