„Teraz rozumiem, czemu tak niewielu próbowało”. Szef inZOI wyjaśnia, dlaczego tak trudno pokonać The Sims
Producent podsumowuje swoje doświadczenia na półmetku produkcji gry, wyjaśniając wieloletni monopol The Sims.
Debiut we wczesnym dostępie wyczekiwanego symulatora życia z Korei jest tuż za rogiem. Dla reżysera inZOI to naturalnie moment na odrobinę refleksji i podzielenie się przemyśleniami po przebytej dotychczas drodze.
Chociaż Hyungjun „Kjun” Kim z firmy Krafton już dawno dał się nam poznać jako dość skromny deweloper, w najnowszym wpisie na oficjalnym serwerze Discord gry jeszcze wyraźniej podkreślił przed jak wielkim, we własnym odczuciu, wyzwaniem stanął:
Patrząc na siebie sprzed dwóch lat, kiedy po raz pierwszy zasiadłem do tego projektu, nie mogę powstrzymać się od uśmiechu, wiedząc, jaki lekkomyślnie odważny byłem wręcz tylko rozważając stworzenie gry o takiej skali. Teraz rozumiem, dlaczego tak niewiele firm próbowało stworzyć symulator życia. To nie tylko narastające wyzwanie, tym większe, im więcej próbujesz wykreować – to wyzwanie ma więc charakter wykładniczy. W pewnym momencie znajdowanie błędów w tym ogromnym świecie, który stworzyliśmy, zaczęło przypominać zabawę w berka z niewidzialnymi duchami.
Patrząc na skalę przedsięwzięcia studia Krafton nietrudno założyć, że wielu doświadczonych twórców gier nie miało nawet najmniejszej okazji, aby zmierzyć się z tego typu zadaniem. To uczucie może być jednak dobrze znane twórcom ze studia Maxis, których „Kjun” w tak ważnym momencie nie omieszkał docenić za ich osiągnięcia na przestrzeni ostatnich 25 lat:
Muszę to powtórzyć – zespół The Sims zasługuje na niekończące się pochwały za swoje niesamowite osiągnięcia. Jako wieloletni twórca gier mogę jedynie wyrazić swój najgłębszy szacunek i podziw dla tego, co osiągnęli w tym gatunku.
To nie pierwszy raz, gdy pomysłodawca inZOI wspomina o konkurencyjnym symulatorze życia. Od samego początku starał się nam pokazać, jak jego własne doświadczenia z life-simami wpłynęły na jego pracę, oraz podkreślał, że jego celem nie jest wykreowanie w tej społeczności niezdrowego konfliktu opartego na rywalizacji marek.
Wygląda jednak na to, że osobista historia producenta może być znacznie bardziej rozbudowana, niż nam się zdawało.
Z głębi serca dziękuję za Waszą miłość i wkład w inZOI. Jeśli przy sprzyjającym losie gra osiągnie poziom sukcesu, na który liczę, z przyjemnością podzielę się dotychczas nieopowiedzianymi historiami Kjuna i The Sims – w tym prawdziwym powodem, dla którego postanowiłem stworzyć inZOI.
Na razie jednak muszę wrócić do polowań na błędy, aby upewnić się, że inZOI, którego doświadczycie 28 marca, będzie tak wolne od bugów, jak to tylko możliwe.
Od premiery inZOI we wczesnym dostępie dzielą nas niewiele ponad dwa tygodnie. Za dokładnie tydzień odbędzie się też specjalna transmisja na żywo, podczas której poznamy m.in. cenę gry oraz dalszy plany rozwoju. Będziemy uważnie śledzić i relacjonować wszystkie nowe informacje.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
dj_sasek Legend
Bym się mocno nie napalał na ten tytuł. Połowa tego co widać na ekranie jest zbudowana z darmowych assettów dostępnych przy tworzeniu na tym silniku. Ale konkurencja dla Sims się przyda.
Maxyiliangames Centurion
Chiny Japonia są tak daleko przed nami w technologii że dla nich taka grafika to pikuś. Zobacz sobie dla przykładu pierwszy film anime finał fantasy nie mówię o advent children. Na tamte czasy inne kraje o takiej grafice nie śniły.
Andrzej11i Legionista
Wszyscy to zauważyli. Czy to szefowie InZo stwierdzili i tak fakt , że Sims 1 2 3; to Wielkie gry. Tylko EA , wydaje się że ma to gdzieś i nawet nie wspiera tych wspaniałych gier, których można nadal kupić. Aż żal, na to patrzeć. Jak UE, przegrywa, swoją dominację. PS. Szkoda że nie ma emotki, "kopnij w pizdę".
trumpf Generał
po raz kolejny powtórzę to co pisze od pierwszych publikacji o tej grze.
Ta góra urodzi mysz.
Jaya Generał
Teraz rozumiem, czemu tak niewielu próbowało
Dziwić może zdziwienie kogoś w tej kwestii.
To typowe zjawisko gdy nowo dodana funkcjonalność wpływa na poprzednio dodane, zwłaszcza w złożonych symulacjach.
Dlatego denerwuje mnie gdy laury zbierają gry takie jak Wukong czy Last Of Us, które są ubogie w symulacyjne mechanizmy, a na premierę baty zbierają gry typu No Mans Sky, CP77, Starfield, choć historii o tego typu grach jest dużo więcej gdy serie zostały porzucane na etapie Early Access lub zbyt wcześnie wychodziły w z Early Access jako pełnoprawne gry.
Nie pracuję w gamedev, ale przy ilości trudnego w ogarnięciu kodu raczej obowiązuje zasada: "Działa? Nie ruszaj".
Z kolei gdy jest zbyt duży porządek i zbyt duża automatyzacja, wtedy przychodzi na myśl po prostu dawny przykład języka Java gdzie pamięć jest zarządzana automatycznie. Java bywa tragicznie wolna, zwłaszcza w kwestiach gamedev w kwestii zarzadzania pamięcią, podobnie bardzo mnie zastanawia sensowność Unity C# w przypadku Cities Skylines 2, a nawet już w tej chwili w przypadku Rimworld'a z bardzo minimalistyczną grafiką.
Inzoi myślę, że dobrze postawił na UE5 skoro mierzy w coś więcej niż AA i realizm i myslę, że dość łatwo pobić serię Sims w dzisiejszych czasach, zwłaszcza przy mnogości bezsensownych pomysłów w tej serii i niewykorzystanego potencjału, nawet jakby podsumować dostępne DLC.
Pewnie będą problemy i z błędami i wydajnością na start, ale oby się rozkręcili na dobre i zostawili z tyłu serię Sims, która poprzestała jakby na laurach.