Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 10 czerwca 2024, 14:28

STALKER 2 to hardcore’owa wizja Zony, którą docenią głównie gracze ze wschodniej Europy

W trakcie Play Days miałem okazję zagrać w pecetową wersję S.T.A.L.K.E.R.-a 2: Heart of Chornobyl. Początek gry zapowiada się bardzo intrygująco, choć nie jestem pewien, czy sięgnie po nią ktoś poza fanami oryginału ze wschodniej Europy.

Nasz kraj kocha S.T.A.L.K.E.R.-a. Począwszy od postapokaliptycznego klimatu Zony, przez toporność i hardcore’owość gameplayu, po polską wersję z niezrównanym Mirosławem Uttą. My zresztą, jako polscy gracze, ogólnie wolimy wschodnią wizję postapo – brudną, beznadziejną i naznaczoną dobrze nam znaną swojskością. W przeciwieństwie do bardziej romantycznej falloutowej koncepcji.

W S.T.A.L.K.E.R.-a 2 miałem okazję pograć tylko przez pół godziny, ale za to zacząłem od samego początku. I po pierwszym kontakcie z tym tytułem muszę przyznać, że powinna to być pozycja, która zadowoli fanów oryginału – ze wszystkimi swoimi pomysłami, klimatem i nostalgią, jaką wywołuje powrót do Zony.

Nie ufaj nikomu

W S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 sterujemy Skifem, zupełnie nowy stalkerem, który na samym początku zabawy rusza do Zony, by zebrać artefakty. Sam ma przy sobie dość nietypową rzecz, której tajemnicę rozwiążemy prawdopodobnie dopiero w trakcie rozgrywki. Wysłani przez doktora na spotkanie z naukowcami, dość szybko przekonujemy się, że coś jest nie tak, bo nasz kontakt rozstał się z życiem.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC World Publishing, 2024.

Po drodze gra wprowadza w podstawowe mechaniki i dość szybko rzuca nas również w ogień walki. Pierwszy przeciwnik, którego spotkałem, przyjął na siebie cały magazynek z pistoletu – nie zdążyłem przeładować i zginąłem od jednego strzału. To trochę zmieniło moją spojrzenie na tę grę i musiałem przygotować się na poważne wyzwanie, a nie przypadkowy shooter, jakich pełno na rynku.

Gra od samego początku ocieka klimatem. Wokół wszechobecny brud, wszystko w ruinie, a co jakiś czas widzimy skutki anomalii grawitacyjnych. Obok zniszczonych pojazdów stoją oznaczenia o groźnym promieniowaniu, gdzieś w tle słychać niepokojące dźwięki. Ta gra to nie tylko bieganie i strzelanie, to jednocześnie naprawdę immersyjny symulator z elementami horroru. No bo jak inaczej nazwać sytuację, w której deweloper mówi mi: „No, to teraz, po wzięciu artefaktu, opuść ten teren”, po czym ma szeroki uśmiech na twarzy, gdy wyskakuje na mnie niewidzialny przeciwnik, przywodzący na myśl przemieńców z Dying Lighta. Od tego momentu przestałem ufać jego poradom.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC World Publishing, 2024.

W S.T.A.L.K.E.R.-ze trzeba mocno uważać na amunicję. Trzeba być dokładnym, skutecznie strzelać do przeciwników, bo kiedy ci skrócą dystans, może się okazać, że jest już za późno na wykaraskanie się z opałów. Ginie się tu też bardzo łatwo w trakcie wymian ognia z wrogami. Nie jestem najgorszy w strzelanki, ale nie wstydzę się jednocześnie przyznać, że cztery razy podchodziłem do jednej walki z patrolem trzech przeciwników. Za pierwszym razem zabrakło mi amunicji, dwa kolejne razy załatwiła mnie eksplozja granatu, a za czwartym udało mi się w końcu wyjść z tego zwycięsko. A dlaczego dwukrotnie poległem od granatu? Bo próżno szukać na ekranie jakiegokolwiek znacznika, który wskazywałby, że coś obok nas leży. Nie zauważyłeś, że ktoś podrzucił Ci wybuchową niespodziankę? Przegrywasz.

Twórcy od dawna podkreślają, że nie trzeba znać trzech oryginalnych S.T.A.L.K.E.R.-ów, by zrozumieć wszystko, co dzieje się w „dwójce”, nawet jeśli jest to bezpośredni sequel osadzony w tej samej alternatywnej współczesności. Jednocześnie – projektując całą grę – stawiają na połączenie oryginalnych rozwiązań z nowościami. Stąd powracają pewne rodzaje mutantów, ale jednocześnie pojawiają się też nowe, a część z nich ma modyfikowany wygląd w zależności od terenu, na jakim się znajduje. Nie zabraknie także starych detektorów anomalii w połączeniu z zupełnie świeżymi, by z jednej strony puścić oko do swojego „dziedzictwa”, ale też uwspółcześnić całość. Tylko że z tym uwspółcześnianiem to chyba jednak nie do końca wszystko idzie tak, jak powinno.

Wysoka odporność na siermiężne rozwiązania – niezbędna

Hardcore’owość S.T.A.L.K.E.R.-a 2 to jedno, ale jednocześnie mam wrażenie, że gra w samych swoich gameplayowych pomysłach również pozostała w latach dwutysięcznych. Siermiężność niektórych rozwiązań, a także obsługi interfejsu będzie pewnie dla fanów oryginału absolutną normą, ale do nowych graczy – a takich przecież też trzeba przyciągnąć – taka forma rozgrywki niekoniecznie musi trafić. To jest odpowiedni moment, żeby się Wam przyznać, iż o ile grałem w dwa pierwsze S.T.A.L.K.E.R.-y, tak nigdy ich nie ukończyłem. Odbiłem się od zasad rozgrywki oraz horrorowości samej gry i siadając dzisiaj do peceta z „dwójką”, miałem lekkie wrażenie deja vu. Utwierdziłem się w swoim przekonaniu o wspomnianej wyżej siermiężności, obserwując także zza pleców przed moją umówioną sesją zmagania kilku dziennikarzy, którzy również nie potrafili od razu zrozumieć zasad korzystania z ekwipunku czy celów misji. Jedni powiedzą, że to wina beznadziejnie grających przedstawicieli prasy, inni zwrócą uwagę na nieintuicyjne rozwiązania, które dziś zostały w grach po prostu usprawnione. Kto ma rację, okaże się w momencie, gdy tytuł ten trafi w Wasze ręce i sami orzekniecie, czy takie mechanizmy Wam pasują.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC World Publishing, 2024.

To, za co na pewno muszę twórców pochwalić, to warstwa wizualna. Nie będę się powtarzał, jeśli chodzi o klimat samej Zony, ale trzeba przyznać, że gra świateł i cieni robi niesamowite wrażenie. Mutanci wyglądają nieźle, modele postaci ludzkich też są całkiem w porządku, ale to anomalie najbardziej zwróciły moją uwagę. Wykorzystanie Unreal Engine’u 5 zdecydowanie poprawia wizualia S.T.A.L.K.E.R.-a 2, ale ma też swój koszt – build, który miałem okazję testować, nie działał najstabilniej na świecie, dość często wyczuwalne były spadki klatek (choć nie o jakieś ogromne wartości), a ekrany ładowania wydawały się nieznośnie długie. Jasne, twórców czekają jeszcze prawie trzy miesiące pracy nad grą, co oznacza, że na porządnie za optymalizację dopiero się zabiorą, ale trudno powiedzieć, ile uda się jeszcze dokręcić – szczególnie że ten tytuł musi też przecież płynnie działać na konsolach. Czyżby szykowała się blokada na 30 klatkach?

W Europie Wschodniej po prostu tak się żyje

Pół godziny z grą to zdecydowanie za mało, żeby wygłaszać jakiekolwiek wiążące opinie. Moje pierwsze wrażenia można jednak zamknąć w tym stwierdzeniu: S.T.A.L.K.E.R. 2 to produkcja, która bardzo chce pokazać swoje możliwości wszystkim graczom, ale którą docenią jednak tylko ci z Was, którzy wielokrotnie przechodzili S.T.A.L.K.E.R.-y. Trzeba pogodzić się z tym, że jest to trochę pozycja symulatorowa, zdecydowanie horrorowa i momentami nawet hardcore’owa – a wszystko dlatego, że w Europie Wschodniej tak po prostu projektuje się gry. I jeśli Wam to nie przeszkadza, we wrześniu Zona stanie się Waszym drugim domem.

Hej, Aszot, daj no oprawę zamka…

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy serie takie jak STALKER powinno się uwspółcześniać?

Tak, gry powinny się rozwijać.
18%
Tak, gry powinny przyciągać też nowych odbiorców.
2,3%
Nie, bo odbyłoby się to ze szkodą dla tożsamości tych gier.
74,4%
Nie, git gud.
4,5%
Nie mam zdania.
0,8%
Zobacz inne ankiety