Shadow Warrior –pierwsze fragmenty rozgrywki z FPS-a polskiego studia Flying Wild Hog
W sieci pojawił się filmik prezentujący fragmenty rozgrywki z gry Shadow Warrior, czyli FPS-a, nad którym pracuje polskie studio Flying Wild Hog.
W tym roku na E3 wyjątkowo dobrze zaprezentowali się polscy deweloperzy. Jednych z obecnych na targach rodzinnych zespołów było Flying Wild Hog. Studio pracuje nad strzelanką Shadow Warrior, czyli kontynuacją popularnego FPS-a z końcówki lat 90-tych ubiegłego wieku. W sieci pojawił się pierwsze materiały video z rozgrywki, które pozwalają zobaczyć jak gra prezentuje się w akcji.
Pierwszy Shadow Warrior mógł się pochwalić wysokim poziomem brutalności i duża ilością elementów humorystycznych. Twórcy starają się odtworzyć klimat pierwowzoru, ale nie w stu procentach. Postawiono zrezygnować z rasistowskich żartów, które w dzisiejszych czasach nie zostałyby dobrze przyjęte na rynku.

Autorzy nie zamierzają niewolniczo odtwarzać rozwiązań pierwowzoru i w grze pojawi się sporo zmian. Jedną z nich będzie położenie znacznie większego nacisku na walkę kataną. Techniki wykorzystujące miecz mają być bardziej zróżnicowane oraz potężniejsze, co sprawi, że gracze częściej będą z niego korzystać. Ponadto otrzymamy możliwość korzystania z magii. Pozwoli ona leczyć bohatera i atakować wrogów. Co ciekawe, używanie tych mocy nie będzie ograniczone punktami many. Zamiast tego aktywacja zaklęć rozsierdzi okolicznych przeciwników i sprawi, że staną się szybsi oraz silniejszy.
W porównaniu z pierwowzorem większy nacisk położony zostanie na fabułę. Wcielimy się w młodszego Lo Wanga, który wciąż jest jeszcze trochę niedoświadczony i impulsywny. Zmianie nie ulegnie natomiast jego poczucie humoru i podczas bitew ma co chwila rzucać zabawnymi tekstami. Flying Wild Hog obiecuje, że gra będzie szalenie brutalna, ale przemoc ma mieć mocno przerysowany i zabawny charakter. Kierowany przez nas Lo Wang będzie potrafił przeciąć kataną przeciwnika na pół lub z pomocą dużego kalibru broni zamienić jego ciało w krwawe fajerwerki.
Nowy Shadow Warrior powstaje z myślą o pecetach oraz konsolach Xbox One i PlayStation 4. Premiera planowana jest na końcówkę tego roku. Projekt tworzony jest w oparciu o technologię Unreal Engine 3. Flying Wild Hog wydaje się być doskonałym wyborem na dewelopera produkcji tego typu. Zespół wypuścił dwa lata temu udaną strzelankę Hard Reset, która w wielu aspektach stanowiła powrót do stylu FPS-ów, jaki dominował pod koniec lat 90-tych ubiegłego wieku. Osoby mające ochotę na wycieczkę w przeszłość mogą pobrać pełną wersję pierwszego Shadow Warriora za darmo z serwisu Steam.
Więcej:Zapowiedziano Shadow Warrior 3: Definitive Edition

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
- Flying Wild Hog
- Shadow Warrior (marka)
- PC
- PS4
- XONE
Komentarze czytelników
wickywoo Konsul

Fajne, tylko po cholere te literki nad wrogami?
Zar3011 Pretorianin
No nie powiem, na zywo wyglada duzo lepiej niz na screenach. Wczesniej nie bylem przekonany a teraz widze, ze to fps w ktory chce zagrac. Rzeczywiscie, troche te wystakujace napisy przeszkadzaja ale nie az tak jak np w bulletstormie ktory miedzy innymi z tego powodu w ogole mi nie podszedl.
zanonimizowany768165 Legend
Ponowna próba tego, co nie udało się w Bulletstormie? Jeśli mają pomysł na sukces (tym razem) to trzymam kciuki.
Pan Dzikus Generał

Powinni dać możliwość wyłączenia w menu tych białych napisów oraz, jeśli będą robić multiplayer, zrobić tryb Head Hunter, w którym ucina się głowy oponentom i zanosi do miejsca na zdobyczne głowy (może to być np. jakiś ołtarz ofiarny) by dostac za nie punkty. Maksymalnie powinno być osiem głów dających w sumie 36 puntów (1+2+3+4+5+6+7+8). Można też zrobić tak, że liczba puntów za głowy to n! gdzie n to liczba głów albo przyjąć, że każda głowa to 1 w bajcie i ich maksymalna liczba da w sumie 255 punktów. Głowy powinny być nawlekane na sznurek za żuchwę (cztery u lewego boku i cztery u prawego). Jak zabiję faceta z kilkoma uciętymi głowami to mogę sobie je wziąć i zanieść do ołtarza by zdobyć punty. Głowę można zdobyć upitalając ją kataną gdy nasz przeciwnik sobie wesoło biega i próbuje nam zrobić to samo albo po prostu go zastrzelić, uklęknąć obok ciała i odciąć nożem z ząbkowanym ostrzem.
Ciała nie powinny znikać. W Painkillerze można było wpisać kod na wyłączenie znikania ciał a skoro część programistów wywodzi się z PCF to zakładam, że nie zapomnieli jak się robi nieznikanie ciał.
Swoją drogą ciekawe dlaczego zrezygnowali ze swojego silnika, który był szybki i wydajny?