Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 27 października 2005, 14:08

autor: Krzysztof Bartnik

Raport NPD Group na temat rozgrywki w Sieci

Analitycy są przekonani, że w najbliższej przyszłości prym będą wiodły gry nastawione na rywalizację w Internecie. Tymczasem, organizacja NPD Group postanowiła sprawdzić, w jakiej sytuacji aktualnie znajduje się rynek produkcji sieciowych i jak pod tym względem zmieniają się preferencje graczy (stosowną ankietę przeprowadzono na grupie dwóch tysięcy respondentów).

Analitycy są przekonani, że w najbliższej przyszłości prym będą wiodły gry nastawione na rywalizację w Internecie. Tymczasem, organizacja NPD Group postanowiła sprawdzić, w jakiej sytuacji aktualnie znajduje się rynek produkcji sieciowych i jak pod tym względem zmieniają się preferencje graczy (stosowną ankietę przeprowadzono na grupie dwóch tysięcy respondentów).

Przede wszystkim, rywalizacja za pośrednictwem Sieci staje się coraz popularniejsza. Większość osób biorących udział w badaniu przyznała, że poświęca teraz więcej czasu na zmagania online, aniżeli w poprzednim roku.

Komputer osobisty wciąż pozostaje najczęściej wykorzystywaną platformą wśród miłośników rozgrywki w Internecie (używa go 66% ankietowanych, czyli o 2% mniej niż w 2004 roku), chociaż po piętach depczą mu (powoli, ale jednak) konsole PlayStation 2 oraz Xbox. W przypadku konsoli Microsoftu i w porównaniu do zeszłego roku, liczba osób korzystających z serwisu Xbox Live podwoiła się, co z pewnością jest wynikiem godnym odnotowania.

Jeżeli chodzi o gatunki, jakie najbardziej przypadły użytkownikom poszczególnych platform, to posiadacze PlayStation 2 preferują głównie gry sportowe. Osoby korzystające z Xboxa największym uczuciem pałają do dynamicznych strzelanek, zaś użytkownicy komputerów osobistych (PC oraz Mac) najbardziej cenią sobie produkcje MMOcRPG oraz rozmaite gierki internetowe (karciane, zręcznościowe, puzzle, czy tekstowe).

Raport NPD Group pokazuje, że coraz więcej osób jest skłonnych zapłacić (i płaci) za granie w Sieci. Zwiększyła się również liczba graczy gotowych do „wyłożenia kasy” za pobranie z Internetu dodatkowych materiałów do gry.