Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 marca 2011, 09:16

autor: Remigiusz Maciaszek

Przegląd gier MMO (30/03/2011)

Witam serdecznie w kolejnym wydaniu Przeglądu gier MMO. W moim ulubionym gatunku gier dzieje się ostatnio cholernie dużo, co po pierwsze jest dla mnie źródłem ogromnej satysfakcji, a po drugie także powodem wzmożonej, ale i przyjemniej pracy. W dzisiejszym Przeglądzie odniosę się do najważniejszych produkcji tego roku, zdając krótki raport z wydanych już gier, oraz małą zapowiedź tych, które dopiero nadchodzą.

Witam serdecznie w kolejnym wydaniu Przeglądu gier MMO. W moim ulubionym gatunku gier dzieje się ostatnio cholernie dużo, co po pierwsze jest dla mnie źródłem ogromnej satysfakcji, a po drugie także powodem wzmożonej, ale i przyjemniej pracy. W dzisiejszym Przeglądzie odniosę się do najważniejszych produkcji tego roku, zdając krótki raport z wydanych już gier, oraz małą zapowiedź tych, które dopiero nadchodzą. W tej pierwszej grupie są DC Universe Online i RIFT, oba tytuły funkcjonują już od jakiegoś czasu. Natomiast w grupie drugiej znajdziecie informacje o TERA Online i Star Wars: The Old Republic. Zabrakło dzisiaj niestety tekstu na temat Guild Wars 2, ale to zaniedbanie postaram się nadrobić w kolejnym artykule, albo w ramach niniejszego cyklu, albo też w moich cotygodniowych felietonach o MMO, które możecie znaleźć w publicystyce.

DC Universe Online

Przegląd gier MMO (30/03/2011) - ilustracja #1

Produkcja od Sony Online Entertainment jest bezwątpienia jednym z najciekawszych tytułów MMO ostatnich lat. Co za tym przemawia? Przede wszystkim nietypowe podejście do masowego multiplayera, stawiające na dynamikę rozgrywki. Niestety, to co jest błogosławieństwem tytułu, stanowi też jego przekleństwo. Zabawa z DC Universe Online jest jak przejażdżka niezwykle wygodnym i piekielnie szybkim pociągiem, który nagle ni z tego, ni z owego się zatrzymuje, bo kończą mu się tory.

Developerzy nie przewidzieli chyba tego, że gracze przegryzą się przez ich ofertę w przeciągu półtora miesiąca. Stało się tak z kilku powodów. Przede wszystkim wspomniana dynamika, która sprawia, że gra się szybko, end-game jest dostępny po zaledwie kilku dniach rozgrywki, a przejście go, to robota na kilka tygodni, wliczając w to instancje w trybie hard oraz rajdy.

Możliwe jednak, że odrobinę mylę się co do przewidywań deweloperów. Ich początkowe działania wskazują bowiem na to, iż wiedzieli, że do takiej sytuacji może dojść. Stąd właśnie pomysł wprowadzania miesięcznych mini-dodatków. Trzeba także przyznać, że prawie trzymają się tego terminu. Pierwsze rozszerzenie pojawiło się na przełomie lutego i marca, oferując kilka interesujących atrakcji. Niestety mimo, że inicjatywa godna pochwały, to jednak jest obarczona pewnym błędem. Okazało się, że to co zajmuje deweloperom miesiąc pracy, dostarcza graczom rozrywkę na dzień lub dwa.

Gdzieś w całej tej produkcji, mimo jej wysokiej jakości, pojawił się jakiś poważny błąd projektowy. Wydawać by się mogło, że deweloperzy zrobili wszystko co mogli, aby ich tytuł był atrakcyjnym odzwierciedleniem DC Universe, mimo to czegoś w tym wszystkim zabrakło. Gra się niezwykle przyjemnie i pierwszy miesiąc zabawy dostarcza niezapomnianych wrażeń. Miło jest odwiedzić znanych superbohaterów i współpracować z nimi lub ewentualnie stanąć w jednym szeregu z czarnymi charakterami i szerzyć chaos. Całą rozgrywkę będę wspominał jako powiew świeżości w gatunku - niestety, jednak niezwykle krótki.

Do tego dochodzą także inne kwestie. Mimo, że gra się niezwykle przyjemnie to DC Universe Online jest dowodem na to, że konsole nie są jeszcze gotowe na produkcje MMO. Interfejs podporządkowany możliwościom kontrolerów zwyczajnie się nie sprawdza, jest niewygodny i męczący. Proponowane metody komunikacji również są niestety fatalne. Okazuje się, że gracze MMO, nie są specjalnie chętni na porozumiewanie się za pomocą chata głosowego, przynajmniej nie z nieznajomymi i nie od razu.

Jeśli chodzi o mnie, to DCUO przez miesiąc było najlepszą pozycją MMO w jaką kiedykolwiek grałem. Kiedy jednak ten miesiąc się skończył, to musiałem poszukać sobie innej rozrywki. Podobnie zresztą uczynili pozostali gracze. Serwery w chwili obecnej są praktycznie wyludnione, jedynie w weekendy nie świecą pustkami. Nie wiem jak długo taki stan rzeczy może trwać, ale obawiam się, że przedstawiciele SOE będą musieli bardzo szybko podjąć jakieś poważne kroki, aby ratować swoją najnowszą produkcję. Czy będzie to łączenie serwerów, czy przejście na model darmowy trudno powiedzieć. Coś jednak trzeba zrobić i to szybko.

Żeby wszystko było jasne. Gra jest świetna i grzechem byłoby jej nie sprawdzić. Trzeba jednak pamiętać o tym, że nie jest to typowy tytuł MMO, który ma wystarczyć na lata. Wraz z pudełkiem otrzymujemy około 200-300 godzin doskonałej rozrywki, a zapłacimy za to nie więcej niż za typową pozycję dla pojedynczego gracza. Zatem warto, szczególnie jeśli ktoś stawia swoje pierwsze kroki w gatunku MMO.

RIFT

Przegląd gier MMO (30/03/2011) - ilustracja #2

Jeśli chodzi o RIFT, to wciąż mam mieszane uczucia. Nie wynikają one bynajmniej z rozważań nad jakością gry, bo tutaj naprawdę bardzo trudno zarzucić coś ludziom z Trion Worlds. Deweloperzy zaprojektowali i zrealizowali świetny tytuł MMO, który mam nadzieję przetrwa na rynku wystarczająco długo, by stanowić realną konkurencję dla World of Warcraft. Moje mieszane uczucia są raczej spowodowane tym, że nie jestem pewny czy zaproponowany schemat rozgrywki pasuje do dzisiejszych czasów.

RIFT to produkcja, w której skupiono się na bardzo klasycznym podejściu do MMO. Świat gry został skonstruowany na odrobinę innych zasadach niż we wspomnianej produkcji Blizzarda. Zapomnijmy zatem o szybkim i wygodnym podróżowaniu, czy masie narzędzi ułatwiających i uprzyjemniających rozgrywkę. Świat Telary to bardzo surowe środowisko, a z miejsca na miejsce będziemy się poruszać głownie na własnych nogach (tudzież przy użyciu wierzchowca), niezależnie od odległości, które bywają czasami dosyć spore.

Możemy również zapomnieć o narzędziu do szukania grupy, którego implementacja nie jest większym problemem technicznym, ale niespodziewanie stanowi coś w rodzaju bariery filozoficznej. Społeczność RIFT-a przejawia odrobinę elitystyczne (wybaczcie słowotwórstwo, ale termin trafny i konieczny) podejście do gry. Na forach i czatach panuje dosyć niesmaczne przekonanie, że World of Warcraft to samo zło i należy jak ognia unikać zastosowanych u konkurencji rozwiązań. Wśród nich jest oczywiście narzędzie do szukania grupy, które ponoć zabija społecznościowy aspekt rozgrywki.

Nie zamierzam tutaj specjalnie polemizować z tą tezą, bo argumentów dla obu punktów widzenia sam mógłbym wymienić mnóstwo, ale ciekaw jestem co Wy sądzicie o takim podejściu. Czy LFG niszczy społecznościowe aspekty rozgrywki, czy je usprawnia?

Jeśli chodzi o mnie, to lubię sam decydować z jakich opcji gry skorzystam. W przypadku narzędzi do szukania grupy wybór jest bardzo prosty. W większości wypadków go nie używam, bo mam kilku znajomych, z którymi niezmiennie odwiedzam instancje. Z drugiej jednak strony fajnie zapełnić brakujące miejsce w drużynie losowym graczem, gdy moi znajomi zajmują się innymi sprawami i nie mają czasu na instancję. Nie specjalnie podoba mi się fakt, że ktoś w oparciu o wydumane teorie pozbawia mnie tej drugiej możliwości.

Tu jest tak jak z wyborem czy chcę do pracy jechać samochodem czy tramwajem. Auto jest oczywiście wygodne, ale raczej nie poznam w nim nowych znajomych. W zasadzie mogę jechać tym albo tamtym, zależnie od potrzeby i samopoczucia. Gdyby ktoś jednak zmuszał mnie do ciągłej jazdy tramwajem, uzasadniając, że tylko w ten sposób moje życie towarzyskie nie zejdzie na psy, wówczas ostro bym protestował.

To tyle w kwestii niezobowiązujących rozważań, teraz kilka faktów. Deweloperzy z Trion Worlds wystartowali bardzo ładnie i trzeba przyznać nie zasypują gruszek w popiele. Pracują ostro, chociaż zatrudnienie większej liczby pracowników suportu jest chyba koniecznością. Gra jest bezustannie poprawiana, a programiści szybko wprowadzają zmiany sugerowane przez społeczność. Jednym z ciekawszych rozwiązań jest tzw. „coin lock”, który trafił na serwery wraz z ostatnim patchem. Jest to bardzo ciekawe zabezpieczenie przed włamaniem na konto, co stanowi jedną z największych bolączek współczesnych produkcji MMO.

Od niedawna gra przy każdym logowaniu sprawdza lokację, w której jest uruchamiana. Jeśli aktualna pozycja komputera różni się od poprzedniej, to cała zawartość plecaka i banku zostaje zablokowana, krótko mówiąc nie można nic sprzedać, wysłać mailem, bądź wyrzucić. Rozwiązanie jest nadzwyczaj proste i na razie skuteczne. Jeśli zostanie uruchomiony „coin lock”, to właściciel konta zostaje natychmiast powiadomiony i otrzymuje maila z kodem odblokowującym, który należy wpisać bezpośrednio w grze.

Mam nadzieję, że ten pomysł sprawdzi się w dłuższym okresie i być może zagości również w innych produkcjach. Zachodzi oczywiście obawa, że teraz celem nie będą konta w grze, ale mogą się nim stać raczej adresy mailowe, co może być powodem jeszcze większego bólu głowy niż dotychczas. Z reguły tak bywa, ze każde zabezpieczenie da się obejść, oby tylko to obejście nie było bardziej kłopotliwe niż pierwotny problem. Chociaż z drugiej strony „coin lock” nie jest wyjątkowo wysublimowanym zabezpieczeniem. Jest to zwyczajna blokada, która może się okazać skuteczna przede wszystkim dzięki prostocie. Poczekamy, zobaczymy.

TERA Online

Przegląd gier MMO (30/03/2011) - ilustracja #3

Ta produkcja gościła od czasu do czasu na łamach Przeglądu, ale nie poświęcałem jej zbyt wiele uwagi. Prawda jest taka, że nie przepadam za azjatycką stylistyką i jak ognia unikam podobnych gier. Ostatnio miałem jednak przyjemność uczestniczyć w prezentacji TERY i rozmawiać z osobami odpowiedzialnymi za europejskie wydanie tytułu.

Wygląda na to, że jest na co czekać. Oczywiście, to żadne odkrycie, ale napisze o kilku rzeczach, które wzbudziły moje zainteresowanie. Po pierwsze oprawa wizualna. Ta jest bez najmniejszych wątpliwości świetna. Być może nie jest aż tak fenomenalna, jak na obrazkach, ale i tak powoduje miejscami opad szczęki. Modele postaci są bardzo dokładne i jak ktoś jest fanem seksownych przedstawicielek płci pięknej w grach, to gwarantuję, że będzie miał na co popatrzeć.

Zgodnie z obietnicami, walka w grze jest bardzo dynamiczna. Sam miałem okazję sprawdzić jak to wygląda przy użyciu pada i stwierdzam, że bardzo dobrze. Chociaż, nie będzie to narzędzie, którym posługiwałbym się do sterowania postacią w MMO, to dobrze, że dopuszczono taką możliwość. Osoba pokazująca mi grę sama używała klawiatury i myszki.

Miałem również okazję zobaczyć spory fragment instancji, a ta prezentowała się znakomicie. Rozgrywka była szybka, efektowana i bardzo płynna, a do tego przerywana krótkimi filmowymi wstawkami (zrealizowanymi na silniku gry).

Przeszkadza mi odrobinkę fakt, że wybór klasy determinuje rolę jaką będziemy pełnić w drużynie. Przykładowo Lancer czy Warrior może być tylko tankiem i nie otrzymamy żadnych narzędzi pozwalających na zmianę roli w grupie. Tym co ma rozróżnić między sobą klasy, będzie system run, jakie możemy wbudować w czary i zdolności naszego podopiecznego. Te mają odrobinę zmieniać efektywność naszej postaci i sposób prowadzenia rozgrywki. Zobaczymy jak to zadziała, chociaż osobiście obawiam się, że będę w tej kwestii odczuwał pewien niedosyt.

W chwili obecnej gra przechodzi proces przystosowywania do zachodnich gustów. Na czym to polega? Na rozwijaniu całego systemu zadań, który w wersji oryginalnej jest praktycznie pominięty, oraz fabuły. Jak zapewniali mnie producenci, gracze pochodzenia azjatyckiego mają głęboko w nosie dlaczego muszą ruszyć do lasu i zabić 10 królików, ba może być nawet 100 lub 500 królików. Gracz europejski czy amerykański natomiast, musi wiedzieć po co te zwierzaki zabija. Wynika to pewnie z różnic kulturowych i dobrze że deweloper bierze je pod uwagę. To oczywiście wiąże się z opóźnieniem zachodniego wydania, wydłużając cały proces produkcyjny, a w przyszłości będzie także opóźniać dodatki i patche z nową zawartością. Coś za coś.

Interesujące są również kwestie płatności. Za wydaniem gry w Europie stoi Frogster, znany głównie z produkcji darmowych. Nie oznacza, to oczywiście, że i TERA będzie darmowa. W chwili obecnej nie mogę niestety podać zbyt wielu szczegółów, ale być może gracze nieprzyzwyczajeni do wnoszenia regularnych opłat, otrzymają także jakieś inne możliwości płacenia za zabawę.

Star Wars: The Old Republic

Przegląd gier MMO (30/03/2011) - ilustracja #4

Dzisiaj na temat produkcji BioWare tylko kilka zdań, ponieważ po pierwsze ciągle jeszcze nie miałem okazji przetestować gry, a po drugie dział newsów Gry-OnLine.pl dostarcza na ten temat bieżących informacji, nie ma więc sensu żebym się tutaj powtarzał. Poniżej znajdziecie linki do odpowiednich artykułów, które polecam jeśli komuś umknęły w natłoku wiadomości.

Jak wspomniałem gry nie testowałem osobiście, a męczy mnie już trochę powielanie informacji z oficjalnej strony (które siłą rzeczy są odrobinę marketingowe). Skorzystałem zatem z pewnych nieoficjalnych źródeł, które są wiarygodne, ale także niespecjalnie chętne do dzielenia się informacjami. Czego się dowiedziałem? Otóż SWTOR w stylu prowadzenia rozgrywki bardzo przypomina World of Warcraft. To oczywiście nie jest jakaś wielka niespodzianka, bo od dawna pisałem że deweloperzy z BioWare skupiają się na starych, wypróbowanych wzorcach. Osobiście, to pochwalam, chociaż słyszałem także głosy, że podobieństwo w sposobie prowadzenia rozgrywki jest odrobinę zbyt daleko posunięte.

Szczęśliwie SWTOR oferuje więcej niż kilka urozmaiceń, które miejmy nadzieję zdecydowanie wzbogacą rozgrywkę. Mamy więc możliwość stworzenia nie pojedynczej postaci, ale całej drużyny. Dostajemy bogatą ścieżkę dialogową oraz po raz pierwszy w MMO możliwość prowadzenia dialogów z NPC-ami, które mogą prowadzić do różnych rezultatów w zależności od tego jak pokierujemy rozmową. Dużym plusem jest także nowatorski system rzemiosła. Pobieżny przegląd tych atrakcji znajdziecie w postaci filmu - tutaj.

Poprzednie wydania Przeglądu MMO: