W sieci pojawiły się doniesienia o obecnej sytuacji BioShocka 4 oraz problemach z produkcją trapiących ten projekt.
Od dłuższego czasu wiadomo, że prace nad BioShock 4 nie przebiegają zgodnie z planem. Będąca wydawcą firma Take-Two Interactive wreszcie straciła cierpliwość.
Kilka dni temu ogłoszono, że nowym szefem odpowiedzialnego za grę studia Cloud Imperium został Rod Fergusson, który do niedawna był w zespole Blizzard Entertainment dyrektorem generalnym marki Diablo. Teraz dziennikarz Jason Schreier opublikował w serwisie Bloomberg artykuł opisujący obecną sytuację BioShocka 4.
To opóźnienie nie było łatwą decyzją, bo czwarta część serii już ma jeden z najdłuższych cykli produkcyjnych w historii branży gier. Pierwsze plany dotyczące BioShocka 4 opracowano bowiem jeszcze w 2014 roku. Po tym jak ojciec serii, Ken Levine, zamkął studio Irrational Games, Take-Two Interactive zdecydowało, że chce kontynuować cykl z nową ekipą. Początkowo zaangażowano do tego firmę Certain Affinity, znaną z pomagania przy różnych odsłonach marek Halo oraz Call of Duty. Doświadczony scenarzysta Corey May został wtedy zatrudniony do opracowania fabuły.
Prace nad tym wcieleniem BioShocka 4 trwały dwa lata. Take-Two chciało jednak większej kontroli nad projektem i zaczęło negocjacje w sprawie przejęcia Certain Affinity. Gdy te rozmowy spaliły na panewce, wydawca zdecydował, że założy własne studio nazwane Cloud Imperium, które zajmie się tym projektem. W 2017 roku rozpoczęto werbowanie pracowników do tego zespołu – był wśród nich Corey May oraz szereg weteranów serii BioShock.
Równoległe budowanie wielkiego studia i czwartej części cyklu okazało się trudne. Po dłuższym czasie autorom udało się przygotować demo, pokazujące podstawowe założenia rozgrywki. Robiło ono dobre wrażenie pod względem gameplaya. Problem tkwił w tym, że opracowano je na silniku Unreal Engine 4.0, który był już wtedy mocno przestarzały. Podjęto więc decyzję o przesiadce na UE 5.0, co wymusiło przerobienie wielu elementów i mocno wydłużyło cykl produkcyjny.
Przez kolejne lata projekt był trapiony wieloma kłopotami, wynikającymi m.in. z braku jasnej wizji gry. Mimo to w zeszłym roku zwiększono mocno liczebność Cloud Imperium, co jednak tylko przysporzyło kolejnych problemów. Ostatecznie szereg kluczowych deweloperów, w tym Corey May, zdecydowało się opuścić zespół. Nic zatem dziwnego, że Take-Two ostatecznie postanowiło mocno odchudzić studio i zatrudnić weterana Blizzarda. Rod Fergusson cieszy się dużym zaufaniem Take-Two, bo ma opinię specjalisty w dociąganiu trudnych projektów do mety. To on zresztą dołączył w połowie 2012 roku do Irrational Games, aby zrobić dokładnie to samo przy grze BioShock Infinite, którą trapiły wtedy duże problemy. Wydawca ma więc nadzieję, że teraz uda mu się powtórzyć ten wyczyn.
Więcej:Gracze wciąż wydają fortunę na Star Citizen, a darmowe wydarzenie zachęca do dalszych wydatków

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.