Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 21 sierpnia 2025, 14:16

Pół miliona koron czeskich w miesiąc, a to wciąż za mało. Deweloper przedstawił brutalną prawdę o zarobkach w branży gier, mówi wprost: „szaleństwo” i „bałagan”

Na Steamie rocznie ukazują się tysiące gier, ale mało która na siebie zarabia, nie mówiąc o przynoszeniu swoim twórcom zysku.

Źródło fot. Bellfortis / Rake in Grass.
i

„Czy istnieje bardziej ryzykowna praca?” – tak o sytuacji w branży gier mówi twórca czeskiego hitu, którego zdaniem nawet „pół miliona” koron czeskich to za mało.

Pavel Tovaryš z niewielkiego studia Rake in Grass (i czasem działający na własną rękę) ma za sobą 25 lat prac przy tworzeniu gier wideo – i całkiem udaną premierę. 42 tysiące egzemplarzy Bellfortis w pierwszym miesiącu od premiery raczej nie zwali z nóg nikogo, kto śledzi wyniki wysokobudżetowych produkcji. Albo nawet innych czeskich hitów pokroju Factorio czy serii Truck Simulator.

Jednakże dla skromnego dewelopera to równowartość pół miliona koron czeskich, czyli około 86,7 tysięcy złotych i ok. 23,7 tys. dolarów. Wydawałoby się, że taka kwota powinna bardzo zadowolić twórcę małej, stworzonej niskim kosztem gry.

Sukces?

Jednakże Tovaryš podał w wywiadzie dla serwisu Czech Crunch, że produkcja Bellfortis kosztowała go 230 tys. koron (włącznie z marketingiem), a kwota pozostała po odjęciu tej sumy pokrywa około pół roku jego pracy. Pomińmy fakt, że Tovaryš pracował 70 godzin tygodniowo, a do tego (jak to ujął) „żaden doświadczony programista nawet nie wstałby z łóżka dla takiej kwoty”.

Podkreślmy: mówimy o tytule, który – choć nie podbił notowań Steama – poradził sobie całkiem nieźle jak na małą grę ze względnie niszowego gatunku tzw. wielkich strategii, która nie reprezentuje jednej z uznanych serii. Tymczasem tylko w 2024 roku na Steamie ukazało się około 19 tysięcy pozycji, przede wszystkim właśnie takich „drobiazgów”. I większość z nich może pomarzyć o „sukcesie” Bellfortis, bo tylko skromny ułamek dochodowych tytułów zarabia naprawdę wielkie pieniądze.

Właściwie nadal radzimy sobie dobrze. Bellfortis znajduje się w pierwszej dziesiątce najbardziej dochodowych gier. Tak, to raczej smutna refleksja na temat niezależnego tworzenia gier niż powód do dumy.

To szaleństwo. Pewnie myślisz, że w pierwszej dziesiątce lub piątce procentowej są gry, które zarabiają setki tysięcy, a może nawet miliony. Nie – to tylko ułamek tego procenta. I to jest problem. Tylko jedna na dwadzieścia gier jest opłacalna. Może nawet mniej.

By było jeszcze zabawniej: według twórcy obecna sprzedaż Bellfortis wypada poniżej oczekiwań zespołu. A mimo to tytuł jest „sukcesem” w porównaniu z osiągnięciami tysięcy innych pozycji na Steamie…

Bilet na loterię lepszy od tworzenia gier?

Czech zwrócił uwagę, że to nie pierwszy taki względny sukces jego studia – zespołu, w którym pracuje może kilka osób. Tymczasem nawet wiele niezależnych studiów ma znacznie więcej pracowników, a tym samym koszt utrzymania – a mimo to większość z tych firm zarabia znacznie mniej od małego czeskiego dewelopera.

W przeszłości stworzyliśmy gry, które przyniosły nam spore zyski – spłaciliśmy kredyty hipoteczne, a nawet zostało nam trochę na inwestycje. Niektóre nadal przynoszą niewielkie dochody, wystarczające na skromne życie. Jako pojedynczy deweloper lub mały zespół, nasze koszty utrzymania są minimalne. A ich sprzedaż [większych niezależnych studiów – przyp. red.] jest gorsza od naszej. Czy istnieje bardziej ryzykowna praca niż ta? Prawdopodobnie niewiele. Nawet kupując los na loterii, masz większe szanse.

Nie tylko Tovaryš dostrzega ten paradoks. Gier oraz ich twórców zdaje się przybywać każdego rok i można odnieść wrażenie, że każdy jest zainteresowany tworzeniem gier. Tymczasem ledwie garstka z nich zarabia na utrzymanie, a jeszcze mniej ma z tego duże zyski. Stale też słyszymy o problemach wydawców i deweloperów: zwolnieniach, rosnących kosztach, ryzyku i sukcesach, których niemal żaden zespół nie może zagwarantować.

Aż chciałoby się zapytać: „czy są jakieś jasne strony?” Czech wymienił kilka. Po pierwsze, gry mogą zarabiać na siebie długie lata. Tak, lwia część sprzedaży przypada na premierę, ale nawet później mogą się sprzedać kolejne kopie. Może 10, może zaledwie 3 na miesiąc, może dopiero przy okazji wyprzedaży – ale jest szansa, że po kilku latach nawet „porażka” na siebie zarobi.

Po drugie – choć może to dziwić – Tovaryš uważa, że tworzenie gier wideo jest trudne – i to jest, jego zdaniem, dobra wiadomość.

Plusem jest to, że większość ludzi nie umie tworzyć gier. Wiele osób uważa, że stworzenie dobrej gry nie jest problemem, ale dla większości nadal jest to problem. Nawet jeśli myślą inaczej. Trzeba mieć świetny pomysł, doskonale go opracować, mieć jasno określoną grupę odbiorców, wszystko dopracować, mieć dobry marketing i szczęście. Właściwie to nie jest trudne, tylko mało kto potrafi to zrobić.

  1. Knedliczki i smażony ser to niejedyne skarby Czechów. Te 5 gier naszych południowych sąsiadów trzeba koniecznie poznać

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej