Polska wersja językowa Europa Universalis 5 nie zachwyca, ale rodzimi tłumacze nie składają broni.
Cały rok przy Europa Universalis 5 okazał się niewystarczający, by przygotować dobre tłumaczenie strategii Paradoxu na język polski.
Wczorajsza premiera EU5 wypadła całkiem nieźle, choć nie obyło się bez zarzutów pod adresem tej wielkiej strategii. Szczególnie nieprzychylni okazali się polscy gracze, bo (jak wspominaliśmy już wczoraj) jakość rodzimego tłumaczenia pozostawia wiele do życzenia.
Gwoli ścisłości: recenzji w naszym języku nie ma jeszcze nawet 100, ale na razie „piątka” ma „mieszane” opinie. Po części to efekt wysokiej ceny w złotówkach (niestety, to kolejna produkcja kosztująca więcej jedynie we frankach szwajcaskich) oraz problemów wskazywanych przez wszystkich graczy (nawet w „pozytywnych” recenzjach). Ci nie są zgodni nawet w temacie rozbudowania EU5, według niektórych fanów wynikającego raczej z nietypowego interfejsu niż faktycznego skomplikowania rozgrywki. Dochodzą do tego wzmianki o błędach lub nie do końca dopracowanych elementach pokroju AI.
Co jednak miało zirytować rodzimych graczy, to polska lokalizacja, na której określenie gracze użyli takich określeń, jak: „fatalne”, „nieporozumienie”, „parodia”, czy „spoleszczenie z Temu”. Zawodzi nawet interpunkcja, której nijak nie da się uzasadnić nawet tłumaczeniem maszynowym.
Głos w sprawie zabrał @Yoghurt_Sothoth w serwisie X, który prowadził zespół odpowiedzialny za polskie tłumaczenie Europa Universalis 5. W serii wpisów wskazał na problemy, jakie sprawiła im roczna przygoda z tą produkcją – która najwyraźniej rozciągnie się na jeszcze jeden rok.
Zacznijmy od kwestii skali. Yoghurt wspomniał, że tylko na niego samego przypadało około 650 tys. słów, czyli „jakieś 1800 stron A4 zapisanych arialem dwunastką z odstępem 1,5 linii” – znacznie więcej niż, na przykład, Chłopi lub nawet Władca Pierścieni.
Co gorsza, o czym tłumacz miał wspominać w przeszłości, „tłumaczenie stale rozwijanego produktu jest operacją bez znieczulenia na pacjencie, który rzuca się chirurgom na stole”, i nie inaczej było w przypadku EU5. Yoghurt wspomina, że wprowadzanie zmian nierzadko polegało nie tyle na wyeliminowaniu literówek lub błędnej interpunkcji, lecz wyrzuceniu jednej mechaniki i rozpoczęciu prac nad zupełnie nową.
To jednak nic w porównaniu z bardziej oczywistym problemem: implementacją polskiej deklinacji i odmiany w ogóle w grze, która ma naprawdę wiele zmiennych. Europa Universalis 5 to gra typu „grand strategy”, w której wiele nazw może przewijać się w przeróżnych kontekstach. Tymczasem kod gry nie do końca wspiera polską składnię, przez co tłumacze muszą często operować wyłącznie na mianownikach. Yoghurt zobrazował to na prostym przykładzie, widocznym poniżej.
To takim ograniczeniom mamy zawdzięczać liczne kwiatki, na które natknęli się polscy gracze w EU 5. Oczywiście dochodzą do tego także kwestie merytoryczne. Yoghurt przyznaje, że dzięki pracy nad tą lokalizacją mógł „dokształcić się jednocześnie w renesansowym szkutnictwie, systemie apanaży, różnicach odłamów islamu, rozwoju malarstwa od XIV do XVII wieku, jarzmie tatarskim, bogactwie językowym rdzennych Amerykanów i w tysiącu innych tematów, które liznąłem jako historyk-amator, ale nigdy dotąd nie miałem okazji lub czasu ich bardziej zgłębić”.
Nie żeby nie cieszyło go poszerzenie swoich horyzontów, lecz zapewne było to dodatkowym obciążeniem dla i tak mocno zajętego zespołu. W efekcie część merytorycznych baboli została poprawiona w ostatniej chwili – albo, niestety, trafiła do premierowego wydania gry.
Problem jest taki, iż w kontekście tak rozbudowanej gry efekt pracy tłumacze widzą równocześnie z graczami, bo – cytujemy – „kto by się przejmował jakiś wcześniejszym dostępem dla lokalizatorów”? Dlatego właśnie zespół będzie pracował nad poprawieniem lokalizacji jeszcze przez rok. Czy raczej co najmniej przez rok, w ramach „setek łatek”, a i to pomijając nieuniknione DLC do Europa Universalis 5.
Oczywiście dla nabywcy liczy się efekt końcowy, a nie starania i zacięcie tłumaczy. A ten, co tu kryć, na razie pozostawia wiele do życzenia.
Steam
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).