Opcja przejścia Fallouta jako pacyfista wyszła przez przypadek. Twórca po latach zdradził jak do tego doszło
Czy można być kompletnym pacyfistą w grach wideo? Można, o ile twórcy dają nam taką możliwość. Nie zawsze jest ona jednak z góry zaplanowana.

Nikogo nie zdziwi stwierdzenie, że gracze lubią wyzwania. Wielu z nich w tym celu stara się przejść daną grę w jak najdziwniejszy i najbardziej wymagający sposób. Prowadzi to do korzystania z przedmiotów nie będącymi bronią, grania przy użyciu maty tanecznej lub nawet do gry z zasłoniętymi oczami.
Takim wyzwaniom bardzo często sprzyjają tytuły RPG, gdzie sposób przejścia już z samego założenia dopuszcza wiele różnych możliwości. Jednak to, czy tym razem będziemy walczyć mieczem i widelcem nie zawsze będzie tak samo trudne jak przejście gry bez zabijania ani jednego przeciwnika.
Pacyfistyczny Fallout to wypadek przy pracy?
Choć wiele tytułów jest niemożliwych do przejścia bez konieczności zabijania kogokolwiek, to wśród nich znajdziemy serię Fallout, która od lat umożliwia graczom ukończenie gry w pacyfistycznym wydaniu. Opcja ta pojawiła już w pierwszej części, lecz pierwotnie nie była zaplanowana.
O tym fakcie kika dni temu poinformował jeden z czołowych projektantów pierwszego Fallouta, Timothy Cain, który na swoim kanale na YouTube opublikował wideo, w którym porusza temat pacyfizmu w grach wideo. Odpowiadając na pytanie jednego z widzów, twórca zaznaczył że uwielbia przechodzenie gier bez przemocy i opowiedział historię o tym jak możliwość przejścia gry w taki sposób została odkryta przez osobę z zespołu QA (początek historii 1:13 w poniższym wideo).
(…) Uwielbiam pacyfistyczne przechodzenie gier. Możecie przejść Fallouta w taki sposób, który powstał zupełnie przypadkowo. Zaprojektowaliśmy grę razem z wątkiem głównym i w pewnym momencie ktoś z działu QA powiedział do nas: „Wiecie, że możecie przejść grę bez zabijania kogokolwiek?”, a ja na to: „Naprawdę?”. Okazało się, że taka opcja była efektem ubocznym opcji dialogowych, które sprawiały, że ty sam nikogo nie zabijałeś. (…) Kiedy odkryliśmy, że tak się dzieje, postanowiliśmy to dalej rozwijać. (…)
– Timothy Cain
Cain dodaje, że dalsze wsparcie dla tego pomysłu doprowadziło również do mechaniki „istotnych” NPC, których z uwagi na przebieg fabuły nie możemy zabijać, co smuciło niektórych graczy.
Chociaż pacyfistyczne podejście wymaga nie tylko czasu i umiejętności zarządzania otoczeniem, ekwipunkiem i towarzyszami, to nadal jest możliwe w kolejnych Falloutach, grach z serii The Elder Scrolls, a nawet w najnowszym Starfieldzie. Tym samym można śmiało stwierdzić, że Bethesda wciąż dba o swoich fanów „o dobrym sercu” kontynuując dziedzictwo Interplay Entertainment i umożliwia im bezkonfliktowe przechodzenie swoich gier.
- Różności