Mało kto wierzył, że to możliwe. FPS-y na Game Boyu były nie lada osiągnięciem technologicznym
Game Boy Advance to konsola, która pomimo niewielkich rozmiarów skrywała w sobie olbrzymie możliwości. O tych ostatnich świadczy fakt, że deweloperom udało się dostarczyć na nią nawet szereg FPS-ów. W tym artykule sprawdzamy, które strzelanki FPP na tego handhelda były warte uwagi i jak w ogóle udało się je stworzyć.

Spis treści:
Strzelanki FPP nigdy nie były gatunkiem tworzonym z myślą o handheldach. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że pośród wszystkich przenośnych platform do grania urządzenia z rodziny Game Boy były jednymi z gorzej przystosowanych do FPS-ów. Nie oznacza to jednak, że deweloperzy nigdy nie próbowali zmierzyć się z tym tematem. W niniejszym tekście przyglądam się z bliska najważniejszym grom tego typu na Game Boya, a także opowiadam o tym, jak w ogóle udało się powołać je do życia.
Korzystając z okazji, zachęcam Was do przeczytania jednego z wcześniejszych artykułów spod tego szyldu, z którego dowiecie się, jak na Game Boyu Advance wyglądała seria Need for Speed.
Pierwsze podrygi gatunku FPS na Game Boyach
Na dwa lata przed premierą pierwszego Dooma i na rok przed debiutem Wolfensteina 3D uważanego za pradziada FPS-ów (przy czym nie była to pierwsza strzelanka FPP w historii), na Game Boyu Color ukazała się produkcja, którą z przymrużeniem oka można uznać za przedstawiciela tego gatunku.
Mowa o Faceball 2000 z 1991 roku, czyli „strzelankę”, w której przemierzaliśmy labirynty i eliminowaliśmy szczerzące się do nas twarze. Co prawda tytuł działał w zawrotnych kilku klatkach na sekundę (źródła wspominają o aż dwóch) i wyglądał niczym pierwsze gry w pseudo-3D na telefony komórkowe… ale działał, co samo w sobie było nie lada osiągnięciem.

Pozostałe warte wzmianki produkcje to X, czyli wypuszczona w 1992 roku tylko w Japonii gra uważana za pierwszy tytuł w prawdziwym 3D na Game Boyu (swoją drogą – opracowana przez Argonaut Games, czyli twórców legendarnego Star Foksa), a także Operation Armageddon, czyli fanowski projekt na Game Boya Color, który można porównać z Doomem i Wolfensteinem 3D. Niemniej, choć wyżej wymienione eksperymenty były ciekawe, „rozkwit” (w pewnym sensie) strzelanek FPP na handheldach przyniósł dopiero Game Boy Advance.
Game Boy Advance, czyli „rozkwit” przenośnych FPS-ów
Choć z dzisiejszej perspektywy specyfikacja techniczna Game Boya Advance budzi uśmiech politowania, to jednak stanowił on znaczący skok technologiczny względem swojego poprzednika. Pomimo że autorzy FPS-ów nie rzucili się tłumnie na tę konsolę, to jednak dostarczyli szereg interesujących tytułów.
Na Game Boyu Advance pojawiły się przede wszystkim Doom i Wolfenstein 3D, czyli protoplaści gatunku FPS. Niemniej grą wydaną na Game Boya Advance, która przykuwała uwagę miłośników tego gatunku, był Ecks vs Sever z 2001 roku. Choć oparto ją na licencji filmu, to jednak ukazała się jako pierwsza. Na tle innych FPS-ów wyróżniała się doskonałą optymalizacją i naprawdę dobrą, jak na Game Boya Advance, jakością grafiki.

Inne warte uwagi FPS-y na Game Boya Advance to Doom II i Medal of Honor: Underground.
Strzelanki FPP na Game Boyu i stojące za nimi sztuczki
Na koniec chciałbym wspomnieć o tym, jakie sztuczki wykorzystywali twórcy FPS-ów, by tego typu produkcje mogły zagościć na Game Boyu Advance.
- Przede wszystkim nie zawracano sobie głowy teksturami podłoża i (co prawda nie zawsze, ale jednak) – sufitu. Zamiast tego wypełniano je gradientami lub jednolitymi kolorami.
- Poza tym ograniczano zasięg widzenia i poziom szczegółowości obiektów w zależności od odległości dzielących ich i naszą postać.
- Ograniczenia techniczne GBA przekładały się również na uproszczoną geometrię poziomów (etapy miały prostą konstrukcję, a poza tym najczęściej próżno było w nich szukać różnic w wysokości).
- Podobnie jak w pierwszych FPS-ach na komputery osobiste, przeciwnicy byli sprite’ami, a nie modelami 3D.
- Ostatnim elementem układanki było stosowanie tak zwanego raycastingu, czyli technologii pozwalającej uzyskać iluzję głębi bez implementacji pełnego trójwymiaru. Technika ta polegała na rzucaniu promieni z punktu widzenia gracza, które mierzyły odległość do ścian i pozwalały stworzyć iluzję trójwymiaru w dwuwymiarowej przestrzeni.

Jak zatem widać, nawet konsole z rodziny GameBoy nie miały czego się wstydzić na tle dużych platform i też otrzymały swoje flagowe strzelanki. Może żadna z nich nie była tytułem na miarę Quake’a czy Halo, jednak w pewien sposób położyły one podwaliny pod bardziej zaawansowane, mobilne projekty.
Polecamy Twojej uwadze również następujące artykuły:
- Każda wersja NFS-a mogłaby być inną grą. Dziś wydaje się niesamowite, jak bardzo różniły się pecetowe wersje Need for Speed od konsolowych
- Na PSP to był szał. NFS wyglądał niesamowicie, choć twórcy musieli iść na skróty
- PS3 z sercem PS2. Historia najbardziej nietypowej kompatybilności w konsolach Sony
Więcej:PS6 będzie gorszy od Xboxa Magnusa; nowa generacja konsol przekroczy barierę 30 GB RAM
- oldskul / retro
- gaming
- Game Boy
- Game Boy Advance
- konsole przenośne
- konsole