Project 8 rozpoczął żywot jako „poetycki” i „magiczny” projekt, ale po kilku latach prac i wydaniu prawie 49 mln zł 11 bit studios zostało z ubogim krewnym A Plague Tale.
Skasowana gra twórców Frostpunka i This War of Mine była de facto nie jednym, lecz co najmniej trzema różnymi projektami, nim trafiła do kosza bez ciekawej rozgrywki i warstwy fabularnej.
Branży gier nieobce są kosztowne porażki, a polski rynek nie jest tu wyjątkiem. Project 8 nigdy nie ujrzał światła dnia (tytuł znany był wyłącznie inwestorom), ale kosztował 11 bit studios blisko 49 milionów złotych, nim prawie rok temu firma porzuciła go. To zaowocowało sporymi zwolnieniami, a najlepsze, co można powiedzieć o całym przedsięwzięciu, to że pomysły opracowane w trakcie prac mają znaleźć drugie życie w dwóch innych tytułach.
Od tego czasu wciąż nie dowiedzieliśmy się, czym właściwie miał być „ósmy projekt”. Deweloper potwierdził w zasadzie tylko to, że była to kolejna produkcja mocno stawiająca na fabułę, a główną platformą docelową były konsole. Przedstawiciele firmy uzasadniali skasowanie tytułu licznymi problemami – i to na tyle poważnymi, że nie uporano się z nimi po wielu opóźnieniach, co ostatecznie zniechęciło szefostwo 11 bit studios do projektu.
Jednakże redakcja serwisu Gram.pl zdołała dotrzeć do kilkunastu osób, które były powiązane z tą grą. To od nich redaktor Mateusz Mucharzewski dowiedział się, że Project 8 „umarł” kilka razy, nim ostatecznie go pogrzebano, gdy całkowicie zmieniła się jego koncepcja.
Obszerny artykuł opisuje trzy główne etapy, przez jakie przeszła niedoszła gra 11 bit studios. Na początku za Project 8 odpowiadał Artur Ganszyniec, który dzięki scenariuszowi do pierwszego Wiedźmina cieszył się na rodzimym rynku sporym uznaniem.
Jego wizja była intrygująca: głównym założeniem było ukazanie wpływu na jednostki i społeczeństwo nie tylko samej historii, ale też tego, jak jest ona opowiadana i jak w ten sposób powstają mity. Inspiracją dla Ganszyńca była m.in. książka Bohater o tysiącu twarzach Josepha Campbella oraz prehistoryczne malowidła naskalne, a całość miała być „poetycka” i „magiczna”.
Sama rozgrywka była podzielona na dwie warstwy: izometryczną, opartą na mechanikach survivalowych i przygodowych (z domieszką walki), oraz narracyjną, w wiosce, w której kształtowalibyśmy historię i zarządzalibyśmy małą społecznością.
Brzmi to ciekawie, ale „poetyckość” projektu objawiła się też brakiem konkretnych rozwiązań. O ile zespół szczerze wierzył w ogólną idę Ganszyńca, o tyle przygotowanie szczegółowych mechanik rozgrywki okazało się sporym problemem. W efekcie, po mieszanym przyjęciu wewnętrznej wersji demo, plan ukończenia gry w 2 lata uznano za nierealny, co zdyskredytowało reżysera i przypieczętowało pierwszy „zgon” Project 8.
Odejście reżysera zawsze mocno odbija się na projekcie, ale tu było to o tyle gorsze, że Project 8 był de facto autorskim projektem Ganszyńca. Na szczęście (tymczasowo) obawy zespołu szybko rozwiano, a pieczę nad grą przejęła Marta Fijak, projektantka Frostpunka. Przynajmniej formalnie, bo według rozmówców Gram.pl w istocie pracę nadzorowały jeszcze 2 osoby: Dominika Gonsierowska i Maciej Czerwonka.
W założeniu oddelegowanie do Project 8 designerki miało sprawić, że zespołowi wreszcie uda się opracować konkretną pętlę rozgrywki. W praktyce przełożyło się to na pierwsze poważne zmiany. Dwoistość rozgrywki pozostała, ale dodano m.in. przemieszczanie się plemienia poza granice wioski, a „poetycki” klimat zastąpiono bardziej realistycznym podejściem.
Przetestowano też 3 silniki, na każdym opracowując nowe wersje demonstracyjne. To po tym podjęto decyzję o przesiadce z autorskiej technologii na Unreal Engine.
Jednakże zespół wciąż miał ten sam problem. Project 8 był zbyt nietypową produkcją, przez co twórcy sporo błądzili w poszukiwaniu „przepisu na rozgrywkę”. To typowy problem, gdy pracuje się nad tytułem nieprzypominającym zbytnio tego, co jest na rynku. Jednakże tu, jak ujął to jeden z rozmówców Mucharzewskiego, nie była to przyczyna kłopotów gry, a objaw tychże. Ostatecznie tytuł uśmiercono po raz drugi.
Po dwóch fiaskach nie powinno dziwić, że przy trzecim podejściu 11 bit studios postawiło na „rewolucję” i całkowite porzucenie pierwotnej koncepcji Ganszyńca. Tym razem Project 8 powierzono Patrykowi Grzeszczukowi i Dimitarowi Simidchievowi. Ten pierwszy zasłużył się firmie jako marketingowiec, a drugi zdobywał doświadczenie przy dodatkach do serii Assassin’s Creed.
Pod ich pieczą P8 przemieniono w grę akcji TPP, opowiadającą o osobistej traumie i żałobie, a inspiracją dla zespołu stały się serie A Plague Tale oraz Hellblade. Szybko też porzucono realizm warstwy wizualnej na rzecz bardziej stylizowanej grafiki.
O ile jednak warstwy wizualna i techniczna były mocną stroną projektu, o tyle niedomagały same fundamenty, tj. rozgrywka i fabuła. W efekcie, jak to ujęła jedna z osób powiązanych z tytułem, Project 8 był po prostu nudny i nie oferował nic, co przyciągałaby uwagę. System walki był de facto nieobecny, mimo że zespół chciał stworzyć grę bardziej nastawioną na rozgrywkę od cyklu Hellblade.
W efekcie już w 2022 roku pojawiły się obawy, że projekt zostanie skasowany. Tak się nie stało, ale wiele mówi fakt, że przy około 50 osobach pracujących nad Project 8 w chwili skasowania zespół przygotował zaledwie jeden poziom, a i ten nie był zupełnie ukończony. To właśnie ten zespół – o wiele za duży jak na stan prac – miał wywindować koszt produkcji do ok. 49 mln złotych. Po części wynikało to z obecności Bułgarów zaproszonych przez Simidchieva i „mocno przez niego chronionych”.
W tym kontekście nie dziwi ostateczne skasowanie gry w grudniu 2024 roku. Część rozmówców Gram.pl ma o to żal głównie do Patryka Grzeszczuka, który – choć cieszył się zaufaniem zarządu – zwyczajnie nie miał doświadczenia jako producent gier. Jego zwolnienie po klęsce Project 8 mogło też negatywnie odbić się na sytuacji studia, które straciło świetnego „marketera” (on sam wraz z Simidchievem założyli własne studio Sublet Games).
Michał Mucharzewski słusznie wskazuje, że problemy Project 8 (widoczne już w samym „tytule”; był to bowiem dziewiąty projekt studia, nie ósmy) nie są niczym niezwykłym samym w sobie. Jednakże sprawa niepotrzebnie eskalowała, bo nikt nie odważył się na porzucenie projektu w kontekście ambicji 11 bit studios, które po dotychczasowych sukcesach komercyjnych chciało się rozwijać.
Dopiero gdy zespół poprosił o kolejne 30 mln zł na dokończenie wciąż „nudnej” gry Project 8 ostatecznie uśmiercono. Po części z powodu zmian na samym rynku gier, bo gracze stracili zainteresowanie produkcjami narracyjnymi bez rozbudowanej rozgrywki (vide słaba sprzedaż Hellblade 2). W efekcie nawet najwięksi sojusznicy zespołu musieli przyznać, że projekt nigdy nie zwróciłby nawet dotychczasowego kosztu produkcji, a tym bardziej kolejnych 30 mln zł.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
0

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).