„Kiedyś było łatwiej”. Były pracownik Blizzarda o trudach tworzenia gier
Thiago Klafke, były deweloper Blizzarda i Ubisoftu, a aktualny pracownik 100 Thieves, opowiedział redakcji GRYOnline.pl o trudach tworzenia gier, niemożności eliminacji wszystkich bugów i potencjalnej przyszłości branży.

W dzisiejszych czasach, a już zwłaszcza w tym roku, coraz większa liczba gier nie spełnia wymagań graczy pod kątem technicznym czy też wydajnościowym. Mimo że większość projektów AAA z ostatnich miesięcy może poszczycić się dobrze zaprojektowanymi mechanikami i fabułą, niemal każda z nich mniej lub bardziej cierpiała na choroby wieku dziecięcego w postaci niestabilnego klatkażu czy sporadycznych bugów.
Trudno jest zapewne odnaleźć jednoznaczną receptę na taki stan gier. Mieliśmy natomiast okazję porozmawiać w trakcie Digital Dragons 2023 (krakowskiego eventu o charakterze międzynarodowym przeznaczonego głównie dla reprezentantów gamedevu) z Thiago Klafke, brazylijskim deweloperem z doświadczeniem w takich firmach jak Ubisoft czy Blizzard (ponad 10 lat na stanowisku Environment Artist przy takich tytułach jak Overwatch czy Starcraft 2: Legacy of the Void), a aktualnie pracującym w studiu 100 Thieves.
Klafke przyznał, że jako artysta, w trakcie iteracji, zwraca szczególną uwagę na potencjalne bugi, bo potrafią wybić gracza z immersji, przez co praca poświęcona na projekt jakiejś lokacji czy mechaniki może zostać niedostrzeżona i niedoceniona. Sam jednak twierdzi, że nie da się wyeliminować wszystkich efektów ubocznych procesu twórczego, a więc czasem wspomniane błędy należy w jakiś sposób ukryć, np. poprzez nałożenie nowej tekstury na zglitchowaną teksturę.
Zapytany o to, jak radzi sobie z uwagami graczy o stanie technicznym projektów, przy których działał jako designer, odpowiedział, że złożoność produkcji współczesnych gier wideo wychodzi poza pojmowanie konsumenta. Jednocześnie wspomina pozytywnie minione czasy, określając je nieco łaskawszymi i prostszymi dla gamedevu:
Mój poboczny projekt zajął 2 lata, więc tak, tworzenie gier zawsze zajmuje dużo czasu. Graczom trudno jest zrozumieć złożoność tworzenia gier w dzisiejszych czasach. W przeszłości, mając 10 deweloperów, można było zaprojektować arcydzieło. Teraz, pracując nad AAA, potrzebujesz setek ludzi, studiów i programów, a te programy są stale aktualizowane, sprzęt jest aktualizowany, jest tak wiele rzeczy, które mogą pójść nie tak.
Więc kiedyś było łatwiej…
O wiele łatwiej. I prościej. Aby stworzyć teksturę, potrzebowałeś tylko Photoshopa. Teraz do tworzenia tekstur można używać różnych programów - ZBrush, Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Quixel itd.
Faza produkcyjna tytułów AAA staje się coraz bardziej skomplikowana, przez co też gry powstają dłużej. Thiago Klafke zauważa jednak drugą stronę medalu i daje nadzieję na to, że część projektów, głównie tych średnio- i niskobudżetowych, może wyraźnie zyskać na obecnych dziś narzędziach i prawach rynku:
Taki Rockstar wydaje 2 gry na dekadę. Czy powinniśmy oczekiwać jeszcze więcej czasu poświęconego na największe projekty AAA?
Jest pewna część branży, która dalej będzie poświęcała mnóstwo czasu na takie gry, ale widzę też, że teraz wszystkie dostępne narzędzia wniosą coś nowego. Myślę, że mniejsze zespoły zwiększą swój wpływ na rynek, a nowe narzędzia zniwelują różnicę między nimi a dużymi firmami. Pracując nad moim projektem Spanish Town kupiłem kilka assetów, takich jak drzewa. Łatwiej jest skorzystać z oferty cyfrowego sklepu, by kupić model nieba lub konkretne dźwięki. Płacisz 20 dolarów i masz wysokiej jakości, profesjonalne materiały. Tak, w tym samym czasie rzeczy stają się coraz bardziej złożone, ale i bardziej dostępne. Myślę, że ludzie będą mądrzejsi, jeśli chodzi o korzystanie z dostępnych zasobów. Niektóre stare firmy utknęły w swoich starych metodach i nadal będą w nich tkwić - nie sądzę, by to się zmieniło. Cała nadzieja w nowym pokoleniu.
Czy oznacza to więc prymat „indyków” nad wielkimi hitami w następnych latach, czy są to raczej złudne nadzieje? A może też kwestia wykupywania cudzych assetów celem implementacji ich we własnych produkcjach, rozwiązując jeden problem, urodzi następne, jak na przykład bardziej zauważalną wtórność niezależnych gier? To z pewnością zależność, na którą należy w następnych latach zwracać uwagę. Jeśli jednak deweloper z około dwudziestoletnim stażem zauważa potencjalne korzyści płynące dla gamedevu i graczy z takiego stanu rzeczy, to powinno być lepiej niż gorzej.
Komentarze czytelników
misterŁŁ Generał

https://www.youtube.com/watch?v=4LplgYMiLhM
The Pursuit of Realistic Graphics is Killing AAA Games | Extra Punctuation
Herr Pietrus Legend

Jedyny gatunek, który jako się trzyma, to ścigałki. Co prawda od premiery AMS2 czy ACC już minęło trochę czasu, nie mówiąc o CARS 2, ale te gry są jak wino :) I na tym nie koniec, bo co prawda zapowiadane są głównie nowe maszynki do dojenia w stylu R3E czy iRacing (Rennsport), ale nadchodzi też nowy tytuł od autorów CARS oraz mgliste zapowiedzi nieabonamentowego AC2... F1 też jeszcze nie zeszło na psy, mamy świetną serię MotoGP, nadjeżdża potencjalnie kapitalne RIDE 5, właśnie wyszło bardzo dobre TT3, nadciąga też Hot Wheels 2, jeśli brać pod uwagę także arcade, no i do zeszłego roku mieliśmy bardzo dobre WRC... Osobiście szkoda mi tylko MXGP, bo nie kręci mnie Supercorss... Choć pewnym testem rynku będzie nowe WRC i F1 2024 - co by nie mówić, to ważne serie, a EA zdaje się zmierzać z Codies do dołu z wapnem...
No i turówki przeżywają renesans. :)
Reszta leży, także w segmencie indie IMHO masa bylejakości, pikseli, odtwórczości i kserowania. Oraz dziwolągów, choć to w pewnym sensie jednocześnie i wada, i zaleta, bo jak się komuś taki czy inny artystyczno-gameplay'owy potworek podoba, to jakąś niszę dla siebie ma. Niemniej kolejne metroid-souls-like'i są coraz bardziej mdłe... zwłaszcza, gdy ma się nietolerancję rogalozy i soulozy. :P
Także olać Blizzarda, kupić dobre kółko na paskach albo DD (tyle że Logi absurdalnie drogi, a nowy Fanatec też ponoć swe humory ma) i do boju :)
Tomek465 Konsul

Dlatego ja Kibicuje UE5
Mają tam już gotowe darmowe assety obiekty i mechaniki wszystko tylko poukładać do kupy by działało nie trzeba wszystkiego od 0 robić !
jeśli chodzi o drzewa tez są za darmo i to kilkanaście rodzajów !
ludzie mogą po prostu udostępniać swoje dzieła innym !
zanonimizowany1368975 Chorąży
Moim zdaniem problem jest to, że za współczesne gry odpowiadają głównie wszelakiej maści "artyści" i "humaniści", a nie programiści.
xand Konsul

No ja pierdziele, nie wiem czy osoba która robiła wywiad wycięła zły fragment wypowiedzi czy chłop pier.... od rzeczy.
Gość twierdzi, że trudniej tworzyć tekstury do gry bo ma więcej narzędzi, które mu mają ułatwić ku...a pracę !
To tak jakbym ja powiedział, że trudniej się teraz programuje bo do danego języka muszę się nauczyć danego frameworka. Nie no jasne, lepiej napisać 100 linijek kodu niż 10 z pomocą frameworka.
Tak wiem, że grafika idzie do przodu, wymagania graczy też pod tym względem, ale odpowiedź jest kuriozalna. Ta pracuj se chłopie w samym photoshopie i zobaczymy ile czasu Ci zajmie tworzenie jednej tekstury, i z jakim efektem. Najlepiej w wersji, która wyszła 15 lat temu, mniej narzędzi do ogarnięcia.