Jeden z graczy League of Legends podzielił się swoimi przemyśleniami na temat tego, jak przez ostatnie 11 lat zmieniła się produkcja Riot Games. Wszystko to dzięki doświadczeniu z Chronoshift.
Miriam Moszczyńska
3
Długowieczne gry mają to do siebie, że na przestrzeni lat się zmieniają. Jedne robią to w większym stopniu, drugie w mniejszym, ale w każdym przypadku znajdzie się ktoś, kto powie – kiedyś to było, a teraz już nie ma. O tego rodzaju analizę pokusił się jeden z graczy League of Legends. Podzielił się on swoimi odczuciami związanymi z Chronoshift.
Jak opisał w swoim wpisie użytkownik Weedwick, jest to emulowana wersja LoL-a z mniej więcej października 2011 roku. Od tego czasu zmienił się wygląd gry, a liczba dostępnych bohaterów niemal się podwoiła (11 lat temu w grze było 83 czempionów).
Chcąc przetestować Chronoshifta, gracz musiał przyzwyczaić się do zupełnie innego stylu grania oraz grafiki. Mając na uwadze to, jak obecnie wygląda produkcja Riot Games, oraz to, jak było kiedyś, użytkownik podsumował swoje odczucia względem jej ewolucji.
Może Cię zainteresować:
Jeśli chcielibyście wypróbować Chronoshift osobiście, to niestety muszę Was rozczarować. Emulacja League of Legends nie jest już dostępna.
Wbrew pozorom w LoL-u na przestrzeni lat więcej zmieniło się na dobre niż na złe. Weedwick na swojej liście umieścił sześć aspektów gry, które „nowa” Liga robi lepiej od starszej wersji.
Jak zatem widać, Liga zdecydowanie poprawiła się pod względem mechaniki rozgrywki. Lata, które Riot Games spędza na ciągłym optymalizowaniu przedmiotów, zdecydowanie nie poszły na marne, przez co aktualna wersja LoL-a jest znacznie lepiej zbalansowana.
Zdecydowanie najbardziej zmienił się charakter ról. W analizie użytkownika możemy przeczytać, że bohaterowie będący wsparciem, operowali niemal na samym zestawie umiejętności, otrzymując nikłą ilość złota z samej gry.
Jak wiemy, teraz sytuacja wygląda nieco inaczej. Supporci na start mogą wybrać jeden z kilku przedmiotów, z których każdy gwarantuje im całkiem spory zastrzyk gotówki w grze.
Podobnie wygląda sytuacja junglerów, którzy aktualnie skupiają się bardziej na osłabianiu przeciwnego leśnika niż na czyszczeniu mapy. Kiedyś ich zadaniem było zapewnianie wizji na mapie, a ich rola była dużo bardziej nakierowana na drużynę:
Junglerzy nie byli aż tak silni indywidualnie (zwłaszcza z powodu braku EXP), ale nadal odgrywali kluczową rolę w grze i w wielu aspektach byli spoiwem, które trzymało drużyny razem.
To z kolei nasuwa refleksję, że role kiedyś były o wiele bardziej zdefiniowane. Jednak nie chodzi tutaj jedynie o miejsce, które na mapie zajmowali gracze, a również o kategorie postaci np. magowie, zabójcy czy tanki.
To jest coś, co bardzo mi się podobało. Było o wiele mniej bohaterów typu „majster od wszystkiego”. Gracze, którzy carry’owali grę, zazwyczaj ADC i AP na środkowej linii, byli maszynami do zadawania obrażeń. Te role dawały drużynom siłę do wygrywania walk, zdobywania celów itd. Pozostali bohaterowie wspierający, tanki i bruiserzy mieli za zadanie albo wspomagać carry swojej drużyny, albo unieszkodliwiać przeciwnego carry.
Oddzielny punkt gracz poświęcił roli ADC. W 2011 roku tacy gracze musieli wykazać się sporą cierpliwością względem gry. ADC zyskiwali przewagę dopiero po zbudowaniu dwóch lub trzech przedmiotów, jednak kiedy to następowało – byli nie do zatrzymania.
Ostatnim aspektem, który znacznie lepiej wypadał kiedyś, są obrażenia. Bohaterowie nie byli na tyle silni, by jasno nakreślić przewagę we wczesnym etapie gry.
To różnica jak pomiędzy dniem a nocą. Jak wspomniałem wcześniej, Jarvan IV nie wyskakuje na szóstym poziomie i nie zabija cię na raz. Faza laningu [gracze koncentrują się na zyskiwaniu przewagi na swojej linii – dop. red.] skupiała się bardziej na przemyślanych wymianach i nie faworyzowała wejść all-in. Ta faza znacznie bardziej wyglądała jak mecz szachów niż rozgrywka w Street Fighterze.
Z tymi spostrzeżeniami trudno się nie zgodzić. Mecze w League of Legends zdecydowanie zyskały na dynamice, jednak ma to także swoje plusy. To samo można zresztą powiedzieć o zacierających się różnicach między rolami czy ich indywidualizacją. Niemniej ciekawie na chwilę spojrzeć w przeszłość i porównać tę samą grę na przestrzeni 11 lat.
Więcej:„Gracze są samolubni”. Chris Avellone o tym, dlaczego Planescape: Torment stał się hitem
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
4