Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 11 marca 2023, 11:45

Jak radzą sobie giganci branży gier wideo? Analizujemy 2022 rok w ich wykonaniu

Początek marca to dobry moment na finansowe podsumowanie branży gier w 2022 roku. Najwięksi producenci notowani na światowych giełdach dopiero co opublikowali swoje wyniki za ostatni kwartał kalendarzowy.

Źródło fot. Pixabay
i

Na podstawie twardych danych z raportów wielkich branżowych firm, możemy ocenić jak poradziły sobie w minionym roku, na których grach zarobiły najwięcej, a także – z jakimi wyzwaniami będą się mierzyć w nieodległej przyszłości. W tym artykule krótko przeanalizujemy wyniki siedmiu podmiotów. Są to Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Embracer Group, Square Enix, Ubisoft oraz... Roblox Corporation. Obecność tego ostatniego koncernu wśród tradycyjnych wydawców może zaskakiwać. Niemniej – jak pokażą przytoczone w tekście dane – Roblox jest na tyle duży, że stojąca za nim korporacja może śmiało konkurować z innymi branżowymi gigantami.

A o jakich danych mowa? Spojrzymy na ogół przychodów w 2022 roku, ich podział z uwzględnieniem platform sprzętowych, wysokość zysków i strat oraz na największe finansowe hity minionego roku. Popatrzymy też, jak zmieniały się ceny akcji poszczególnych firm, i spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, ile byśmy zyskali (lub stracili), kupując udziały w każdej z nich.

A gdzie CD Projekt RED?

W chwili pisania tych słów wciąż jeszcze czekamy na ostatnie kwartalne podsumowanie finansowe naszego rodzimego producenta gier. To właśnie ze względu na niekompletność danych za 2022 rok CDPR nie został ujęty w tym zestawieniu.

Ponadto w tekście nie uwzględniamy również właścicieli platform i dużych holdingów (Sony, Nintendo, Microsoft i Tencent) z uwagi na odmienny model biznesowy i inne rodzaje działalności, jakie te firmy prowadzą – sprzedaż telewizorów, oprogramowania biurowego czy nawet działalność bankową.

Wielkim nieobecnym jest też Valve Corporation. Właściciel platformy Steam nie jest bowiem notowany na żadnej giełdzie i nie upublicznia swoich sprawozdań finansowych.

Jak duzi są poszczególni wydawcy gier?

Rzut oka na porównanie przychodów osiągniętych w 2022 roku pozwala ocenić relatywną wielkość poszczególnych firm.

Jak radzą sobie giganci branży gier wideo? Analizujemy 2022 rok w ich wykonaniu - ilustracja #1

Wykres przychodów oraz zysków/strat netto w roku kalendarzowym 2022 (dane w milionach USD).

Absolutnie największymi gigantami są Activision Blizzard i Electronic Arts, po których zdecydowanie niższe (choć i tak imponujące) wyniki notują Take-Two i Embracer.

Wysokie pozycje Activision i EA nie powinny zaskakiwać – z tak popularnymi seriami jak Call of Duty i FIFA nie sposób spodziewać się innego rezultatu. Ciekawiej prezentuje się końcówka, z której wynika, że Roblox Corporation (firma, która ma tylko jedną grę w portfolio) staje w szranki z przedsiębiorstwami dysponującymi wieloma – zdawałoby się – bardziej dochodowymi markami. Aż trudno uwierzyć, że Ubisoft na samej serii Assassin’s Creed nie zarabia więcej.

Powyższy wykres obrazuje także zysk/stratę netto, po odliczeniu absolutnie wszystkich kosztów, jakie pojawiają się w sprawozdaniach finansowych. Choć biznes growy potrafi przynosić wielomiliardowe zyski, rok 2022 nie był dla tej branży zbyt łaskawy. Tylko Activision, EA i Square Enix osiągnęły jakiekolwiek zyski. Należy tutaj jednak zaznaczyć, że większość tych wyników nie jest ekstremalna lub alarmująca – podobne zyski lub straty zdarzały się już w przeszłości. Największy wyjątek od tej reguły stanowi Roblox, który nigdy wcześniej nie odnotował aż tak dużej straty. Nie jest to jednak powód do obaw, o czym zaraz powiemy sobie nieco więcej.

Na których platformach zarabia się najwięcej?

Firmy z powyższego zestawienia zarabiają na wszystkich najważniejszych platformach sprzętowych: PC, konsolach i urządzeniach mobilnych. Sugerując się najgłośniejszymi doniesieniami na temat takich hitów, jak Grand Theft Auto, cykl NBA czy przytoczone wyżej tytuły EA, Activision i Ubisoftu, łatwo odnieść wrażenie, że branża zarabia przede wszystkim na konsolach i pecetach. Rzeczywistość nie jest jednak tak prosta, jak mogłoby się to wydawać.

Jak radzą sobie giganci branży gier wideo? Analizujemy 2022 rok w ich wykonaniu - ilustracja #2

Wykres z podziałem przychodów na platformy w roku kalendarzowym 2022. W 8% innych przychodów Activision Blizzarda zawiera się dystrybucja gier i ligi e-sportowe. Z kolei na 56% głównych przychodów Embracera - 36% gry planszowe, 20% rozrywka i usługi

Konsole i PC to olbrzymia część rynku i w przypadku np. Electronic Arts to właśnie te platformy zapewniają aż 83% całkowitych przychodów. Choć nie mamy konkretnych danych na temat Square Enix, firma ta wydała zaledwie kilka remasterów Final Fantasy na komórki w latach 2021–2022, więc też pewnie najwięcej przychodów czerpie z konsol i PC.

Niemniej rosnąca pozycja gier mobilnych jest nie do zignorowania. W Activision dostarczają one niemal połowę przychodów. Za taki stan rzeczy niewątpliwie odpowiadają branżowe przejęcia z ostatnich lat (Activision przejęło Kinga, Take-Two – Zyngę, Electronic Arts – Glu Mobile, a Ubisoft przejął i skonsolidował kilka mniejszych firm), jak i projekty mobilne powstające „od zera” w spółkach matkach.

Wyjątkowo ciekawie wygląda rozkład przychodów w grupie Embracer – aż 56% pochodzi z projektów innych niż gry wideo. Mowa o grach planszowych (36% więcej niż PC i konsole razem wzięte!) oraz dystrybucji książek, komiksów, filmów i gier firm trzecich.

Warto też zwrócić uwagę na kategorię „Inne” w słupku Activision Blizzard. Stanowi ona 8% i składa się na nią biznes dystrybucyjny (o którym raporty nie rozpisują się szerzej) oraz przychody z lig e-sportowych: Call of Duty League i Overwatch League. O e-sporcie niewątpliwie jest głośno w mediach, ale wygląda na to, że finansowo – w porównaniu z tradycyjną działalnością wydawniczą – wypada on raczej skromnie.

Na których grach zarabia się najwięcej?

Wydawcy niechętnie dzielą się szczegółowymi wynikami poszczególnych gier. Na szczęście komentarze tekstowe do danych finansowych pozwalają ocenić, które tytuły i cykle gier są dla firm najważniejsze. Im bardziej bowiem dany raport rozpływa się w zachwytach nad konkretną serią, tym więcej pieniędzy ona generuje.

W przypadku Activision numerem jeden jest oczywiście cykl Call of Duty, ale włodarze firmy przyznają że CoD ogółem zaliczył spadek w stosunku do 2019 roku i przyniósł o 203 miliony dolarów mniej. Najszybciej „rosnącą” grą w serii jest Call of Duty Mobile – choć nie przytoczono konkretnych liczb, mowa o wzroście rok do roku liczonym w dziesiątkach procent. Wzrosty zanotowały też King i Blizzard, najpewniej za sprawą niesłabnącej popularności Candy Crush Sagi oraz nowych projektów: Overwatcha 2 i Diablo Immortal.

W obozie Electronic Arts króluje cykl FIFA, i to w przypadku każdego z jego oblicz. Mowa o grach FIFA 23, FIFA Mobile oraz przeznaczonej na rynki azjatyckie FIF-ie Online. Raport „Elektroników” twierdzi, że najnowsza główna odsłona cyklu jest na dobrej drodze do bycia największym tytułem w serii, a grze zapewne pomógł rozgłos, jaki zyskała przy okazji Mistrzostw Świata w Piłce Nożnej w Katarze.

W porównaniu z FIF-ą inne tytuły (Apex Legends, The Sims 4) są tylko wzmiankowane. Wielkimi nieobecnymi okazały się serie Battlefield i Need for Speed, choć ich premiery odbyły się nie tak dawno temu. W przypadku NFS-a mowa o tytule... z grudnia 2022.

Take-Two Interactive czerpie większość przychodów z trzech dywizji: 2K Games, Rockstar Games i Zynga. Dwie pierwsze pracują nad (odpowiednio) cyklem NBA oraz Grand Theft Auto. Zynga z kolei dysponuje szeregiem gier mobilnych, w tym Empires & Puzzles oraz Toon Blastem. To właśnie te cztery tytuły generują najwięcej pieniędzy w Take-Two.

Inne produkty, takie jak Red Dead Redemption 2, Tiny Tina’s Wonderlands lub cykl WWE, są w kwartalnych podsumowaniach wymieniane sporadycznie albo wcale, co sugeruje, że zarabiają mniej niż nawet przytoczone wyżej gry na telefony. Dziwi brak mobilnej gry piłkarskiej Top Eleven lub opartego na znanej licencji Harry’ego Pottera: Puzzles & Spells. Smucić może też fakt, że bardzo mało uwagi poświęca się tytułom wydawanym przez Private Division (OlliOlli World, Rollerdrome).

Włodarze Embracera twierdzą, że głównym źródłem wzrostu w ich firmie w 2022 roku są przejęcia. W szeregi ich spółek trafiły Crystal Dynamics, Perfect World, Asmodee, Dark Horse oraz Limited Run Games i to właśnie przychody z tych firm zasilają rachunek zysków i strat Embracera. W międzyczasie organiczny wzrost dotychczas posiadanych gier i serii praktycznie nie istniał, a raport nie wymienia żadnych większych premier (może poza Goat Simulatorem 3...). Wyjątkowo dobrze poradziły sobie za to gry planszowe, o których była mowa wcześniej w artykule.

Square Enix w swoich raportach podkreśla przychody z Crisis Core’a: Final Fantasy VII Reunion, Dragon Questa Treasures oraz... wydanego lata temu Dragon Questa X. Kierownictwo firmy zaznacza, że w 2022 roku nie miała miejsca żadna wyjątkowo dochodowa premiera pod ich szyldem, stąd sprzedaż gier jest o ponad 10% gorsza niż w 2021. Aby dopełnić obrazu sytuacji, warto wspomnieć, że grubo ponad połowa przychodów Square Enix generowana jest w Japonii, a jeden z ważniejszych sektorów firmy stanowi... sieć salonów z automatami. Te oczywiście również zlokalizowane są w Kraju Kwitnącej Wiśni i odpowiadają za około 16% przychodów przedsiębiorstwa.

W Ubisofcie dominuje Assassin’s Creed. Firma ta zaraportowała niesłabnące zainteresowanie trzema tytułami (i pochodzące z nich przychody). Chodzi o Origins, Odyssey i Valhallę. Bardzo ważna jest dla niej też gra Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, która według sprawozdań generowała zadowalające przychody przez cały zeszły rok.

Roblox Corporation bazuje oczywiście na jednym produkcie, którego nazwa widnieje w szyldzie tej korporacji. Jak widzieliśmy wyżej, choć firma ta generuje spore przychody, w ogólnym rozrachunku cały czas była i nadal jest „pod kreską”. Roblox świetnie wykorzystał czas pandemii do zwiększenia liczby aktywnych użytkowników i płynących z tego przychodów, ale obie te metryki przestały zauważalnie rosnąć w 2022 roku i wygląda na to, że firmę dotknęła stagnacja. Może to zwiastować problemy przedsiębiorstwa w nieodległej przyszłości, choć bilans pokazuje, że Roblox Corp ma zaskórniaki w wysokości trzech miliardów dolarów do wydania na dalszy rozwój. To powinno umożliwić znalezienie wyjścia z tej patowej sytuacji.

Jak zmieniły się ceny akcji firm growych w 2022?

Ubiegły rok nie był zbyt łaskawy dla inwestorów, a już w szczególności dla tych, którzy stawiają na spółki technologiczne. Inflacja, podwyżki stóp procentowych oraz ekonomiczne skutki rosyjskiej napaści na Ukrainę sprawiły, że parkiety w USA i Europie odnotowały spore spadki. Skupiający spółki technologiczne Nasdaq zaliczył spadek rzędu -33%. Tak więc niezależnie od osiąganych wyników finansowych wymienione wyżej zewnętrzne czynniki doprowadziły do spadku cen akcji niemal wszystkich analizowanych tu firm growych.

Jak radzą sobie giganci branży gier wideo? Analizujemy 2022 rok w ich wykonaniu - ilustracja #3

Wykres zmian cen akcji w roku kalendarzowym 2022.

Niewątpliwym zwycięzcą jest tutaj Activision Blizzard, które jako jedyne zaliczyło wzrost. Jak widzieliśmy wcześniej, kondycja finansowa firmy kierowanej przez Bobby’ego Koticka jest wyjątkowo przyzwoita, co usprawiedliwiałoby wzrost ceny. Do tego wiadomość o potencjalnym przejęciu przez Microsoft dodatkowo poprawiła notowania.

Stosunkowo niski spadek cen akcji EA wynika z dobrych rezultatów w okresie kwiecień 2021 – marzec 2022, które dały inwestorom nadzieję na zyski przez resztę 2022 roku. Cenom akcji Square Enix również pomogły dobre rezultaty z poprzedniego roku finansowego oraz ciepło przyjęta przez inwestorów informacja o sprzedaży studiów Crystal Dynamics, Eidos Montreal oraz Square Enix Montreal.

Największym przegranym okazuje się z kolei Roblox, którego cena zdawała się być zdecydowanie zawyżona w trakcie pandemii. W listopadzie 2021 za jedną akcję płaciło się astronomiczną kwotę 134,72 dolarów – żadna inna firma gamingowa nigdy nie odnotowała czegoś takiego. W 2022 doszło więc do korekcji, w wyniku której cena akcji wróciła do bardziej rozsądnego poziomu.

Co przyniesie przyszłość?

Trudno być prorokiem w jakiejkolwiek dziedzinie, a już w szczególności, jeśli chodzi o działalność spółek giełdowych. Na podstawie branżowych doniesień i informacji zawartych w kwartalnych raportach możemy ustalić, które wydarzenia i decyzje najmocniej wpłyną na przyszłość gamingowych gigantów. Poniżej znajdziecie najważniejsze z nich.

O losie Activision zadecyduje potencjalne przejęcie przez Microsoft. Nie sposób przewidzieć wszystkich konsekwencji tego ruchu, ale jeśli transakcja dojdzie do skutku, odczują je wszystkie grupy interesariuszy: konsumenci, pracownicy i akcjonariusze. Ci pierwsi zapewne docenią prawdopodobną obecność gier Activision w Game Passie, usługach streamingowych i na urządzeniach Nintendo.

Pracownicy najpewniej zetkną się z restrukturyzacją i konsolidacją studiów, choć oficjalne dokumenty na temat przejęcia mówią, że załoga otrzyma od Microsoftu takie same lub lepsze warunki pracy przez pierwsze 12 miesięcy po przejęciu. Z kolei akcjonariusze mogą spodziewać się wzrostu cen akcji – obecnie za Activision płaci się około 77 dolarów, a w momencie potwierdzenia, że transakcja dojdzie do skutku, wartość ta zbliży się do 95 dolarów za akcję, czyli ceny, jaką ma zapłacić Microsoft.

Wracając do gier – Activision prawdopodobnie okaże się pierwszym branżowym gigantem, w którym priorytet stanowić będą „mobilki”. Wskazuje na to gwałtowny rozrost Call of Duty Mobile, niesłabnąca popularność Diablo Immortal, a także fakt, że Activision wciąż nie znalazło sposobu na obsługę pecetowych graczy w Chinach po rozwiązaniu umowy z NetEase – lokalnym partnerem zajmującym się takimi grami, jak World of Warcraft i Overwatch.

Jak radzą sobie giganci branży gier wideo? Analizujemy 2022 rok w ich wykonaniu - ilustracja #4

Overwatch 2, Blizzard Entertainment, 2022

Zastanawiające jest też, w którym kierunku podąży seria Call of Duty. Już od jakiegoś czasu jest „wszystkim dla wszystkich” – oferuje rozgrywkę singlową, w kooperacji i w trybie sieciowym, i to na wszystkich najważniejszych platformach sprzętowych, w modelach free-to-play oraz premium. Po wydaniu Warzone’a Activision przestało ścigać konkurencyjnego Fortnite’a i teraz może zastanowić się nad własnym, pionierskim sposobem rozwoju marki. Do głowy przychodzi mi wspomniane wcześniej wejście na platformy Nintendo oraz – być może – przygotowanie osobnej gry przeznaczonej dla młodszych odbiorców...?

Electronic Arts czeka rok pod znakiem nowego szyldu gier sportowych. FIFA 23 była ostatnią dużą grą autorstwa tego studia na licencji piłkarskiej federacji i w 2023 roku otrzymamy pozycję futbolową z cyklu EA Sports FC. Najpewniej wiele osób nadal będzie na półkach sklepowych szukać pudełek z napisem „FIFA”, więc niezależnie od jakości przyszłych gier zmiana tytułu może w zauważalny sposób wpłynąć na wyniki finansowe.

Warto w tym momencie przypomnieć, że z podobną kwestią mierzyło się kiedyś Activision. Firma w 2009 roku rozważała rozdzielenie marek Call of Duty i Modern Warfare. Ostatecznie do tego nie doszło, a ostatnie sukcesy nowych wersji cyklu Modern Warfare chyba pokazały, że była to rozsądna decyzja.

Ważnym elementem ostatniego raportu „Elektroników” jest też obniżenie prognoz finansowych. Firma studzi oczekiwania i spodziewa się gorszych wyników, niż przewidywano jeszcze trzy miesiące temu. Wynika to z przesunięcia Star Wars: Jedi Survivor oraz zamknięcia dwóch projektów mobilnych: Apex Mobile oraz Battlefield Mobile.

Take-Two będzie się teraz skupiać na redukcji kosztów i poszukiwaniu synergii. Podczas rozmowy z inwestorami włodarze firmy stwierdzili, że potencjalne oszczędności widzą w zespołach odpowiedzialnych za ogólne zarządzanie i działalność wydawniczą. Jest to próba zrównoważenia biznesu po przejęciu Zyngi – choć mobilny deweloper zasila portfolio Take Two popularnymi grami, to m.in. właśnie ta transakcja zwiększyła koszty operacyjne firmy o 120%. W związku z tym zarząd studził oczekiwania inwestorów i ogłosił, że strata netto odnotowana zostanie zapewne również w obecnym kwartale (styczeń–marzec 2023).

Jak radzą sobie giganci branży gier wideo? Analizujemy 2022 rok w ich wykonaniu - ilustracja #5

Dead Island 2, Deep Silver, 2023

Embracer postawi na optymalizację i zwiększanie efektywności swoich przedsięwzięć mobilnych oraz poszuka synergii pomiędzy poszczególnymi dywizjami firmy. Embracer jako jedyny posiada mocno rozwinięty ekosystem rozrywkowy obejmujący gry wideo, planszówki, komiksy, książki i filmy, więc ten ostatni element jak najbardziej ma sens. Proces ten wprawdzie trwa już od jakiegoś czasu, biorąc pod uwagę przejęcie praw do Władcy Pierścieni oraz współpracę z Amazonem opartą na marce Tomb Raider. Z premier czysto growych firma wiąże spore nadzieje z rychłym debiutem Dead Island 2.

Square Enix wprost uznało, że nie będzie dzielić się żadnymi szczegółowymi prognozami. Pozostaje nam zadowolenie się mało konkretnym stwierdzeniem, że firma „dostosuje się do zmieniających się realiów” i zbuduje podwaliny pod zrównoważony wzrost w oparciu o model free-to-play, mikrotransakcje i subskrypcje. Square Enix najpewniej poświęci też więcej uwagi urządzeniom mobilnym.

Ubisoft ma przed sobą trudny rok, biorąc pod uwagę słowa prezesa Yves’a Guillemot, który prosił pracowników o rozsądne wydawanie firmowych pieniędzy, i wynikające z tego rozwścieczenie załogi. Ostatnie doniesienia mówią głównie o przesunięciach premier i nic nie wskazuje na to, aby Ubisoft wkrótce zaserwował coś rewolucyjnego. Sugeruje to zatem jeszcze mocniejsze skupienie się na dochodowych Assassin’s Creed i Rainbow Six Siege, a także na... Mario + Rabbids: Sparks of Hope, które według zarządu ma szansę na niezłą sprzedaż w dłuższym okresie.

Roblox będzie się mierzyć z dwoma wyzwaniami – w jaki sposób przekuć dłuższe życie użytkownika w grze na pieniądze i jak zachęcić do niej starszych odbiorców. Sesja pytań i odpowiedzi między zarządem firmy a udziałowcami zdradza, że Roblox otrzymuje od zewnętrznych deweloperów coraz więcej zawartości przewidzianej dla starszych graczy, czego przykładem ma być horror DOORS dostępny w świecie Robloxa. W chwili pisania tych słów DOORS ma ponad 200 tysięcy aktywnych graczy, czyli mniej więcej połowę tego, co osiągają takie gry, jak PUBG czy Apex Legends. Zarząd firmy podkreśla też, że będzie chętniej eksperymentować z reklamami i lokowaniem produktów, tak jak to zrobił z firmą Gucci w 2021 roku.

Obecna sytuacja branży gier jest precedensowa. W 2022 zaliczyła ona bowiem pierwszy we współczesnej historii spadek globalnych przychodów, a studia deweloperskie coraz mocniej konkurują z innymi mediami o czas użytkowników. Do tego biznes growy jest na tyle duży, że wydarzenia geopolityczne i trendy makroekonomiczne coraz mocniej wypływają na przychody firm oraz zawartość gier, które do nas trafiają. Aby lepiej zrozumieć otaczającą nas rzeczywistość, będę z dużą uwagą przyglądał się przyszłym raportom finansowym, by wyłuskać z nich to, czego nie ma w oficjalnych komunikatach i najpopularniejszych newsach. We współczesnym gąszczu informacyjnym jasność i klarowność sytuacji jest nam potrzebna bardziej niż kiedykolwiek wcześniej.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej