Czasem najbardziej oryginalne historie piszą pozornie najgorsze decyzje. W Baldur’s Gate 3 każdy „błąd” to okazja, by odkryć coś nowego.
W naszych pierwszych runach w Baldur’s Gate 3 zawsze popełniamy błędy. Wszystko jest tak nowe i tak skomplikowane, że łatwo się pogubić. A stąd już prosta droga do nieprzemyślanych decyzji, których konsekwencje ścigają nas do samego końca gry (chyba, że wczytamy zapis, bo nie możemy pogodzić się z tym, co właśnie zrobiliśmy).
W duchu rozważań o tym, co w grze jest dobrą decyzją, a co nie, prezentujemy kolejny przypadek fana, który przekonuje, że chyba jednak istnieje coś takiego, jak „niewłaściwy” (a przynajmniej mało satysfakcjonujący) sposób przechodzenia Baldur’s Gate 3.
A oto szybki i zwięzły przegląd decyzji, które podjął gracz, a które złożyły się na jego wyjątkowo oryginalne doświadczenie z pierwszej rozgrywki. Najpierw nie zrekrutował Lae’zel, bo jej zachowanie mu się nie spodobało. Rozumiemy, wojowniczka nie każdemu przypadnie do gustu. Ponieważ w grze dużo się działo, nie zadał sobie trudu, by zaprzyjaźnić się z Posępnym Sercem – a pod koniec aktu drugiego czekała go niemiła niespodzianka: Posępna opuściła zespół.
Nie zorientował się także, że do Wież Wschodzącego Księżyca można wejść przednią bramą. Zamiast tego poszedł od razu do Rękawicy Shar i nie spotkał żadnej z kluczowych postaci fabularnych aż do momentu oblężenia Wież. Do samej lokacji wszedł od tyłu (od strony doków), bo myślał, że to drzwi główne i tym sposobem całkowicie umknął mu fakt, że Jaheirę także można zrekrutować. O Halsinie też zapomniał. W trzecim akcie z jego drużyny porwano Gale’a, ale gracz szybko zapomniał o czarodzieju. W finałowej walce pozostała mu tylko Karlach, bo wszyscy pozostali zginęli.

Z całej tej historii wnioskujemy, że walka z Mózgiem Nestorem musiała być w takim razie wyjątkowo trudna. W końcu wiele zależy tam od posiłków i sojuszników, których gromadzimy po drodze, a brak wsparcia może nam ją bardzo utrudnić. Biorąc pod uwagę styl gry gracza, trudno nie zwątpić lekko w jego umiejętności zawiązywania sojuszów. Inni fani jednak doceniają ten jego nieco niekonwencjonalny styl:
Może się wydawać, że to "zły sposób gry", ale całe jej piękno polega na tym, że wcale tak nie jest. To po prostu zapis tej konkretnej rozgrywki. Miałeś okazję doświadczyć aspektów gry, których wielu graczy komplecjonistów prawdopodobnie nigdy nie zobaczy, i to jest super.
- oneyone
Jest w tym coś wyjątkowego. Chociaż run był pełen potknięć i nieudanych prób nawiązania relacji, to właśnie na tym polega urok Baldur's Gate 3. Każda obrana przez nas ścieżka jest na swój sposób wyjątkowa, choć nie wszystkie będą tak samo satysfakcjonujące. To te najdziwniejsze wybory składają się na rozgrywkę, którą najlepiej się pamięta.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.