Elite: Dangerous - Horizons dostało wsparcie dla SteamVR. Wymagania sprzętowe powalają

Studio Frontier Development ujawniło, jakim sprzętem trzeba będzie dysponować, aby bawić się Elite: Dangerous - Horizons w wirtualnej rzeczywistości za pomocą SteamVR.

Adrian Werner

Zabawa w VR będzie wymagała bardzo mocnego sprzętu. -  Elite: Dangerous – Horizons dostało wsparcie dla SteamVR. Wymagania sprzętowe powalają - wiadomość - 2015-12-05
Zabawa w VR będzie wymagała bardzo mocnego sprzętu.

Już wkrótce zagramy w Horizons, czyli dodatek do kosmicznego symulatora Elite: Dangerous. Jego autorzy, czyli ludzie ze studia Frontier Development, wprowadzili właśnie do wersji beta wsparcie dla SteamVR. Twórcy przy okazji opublikowali minimalne wymagania sprzętowe, pokazujące jaka konfiguracja jest potrzebna, aby cieszyć się tym tytułem w rzeczywistości wirtualnej.

Minimalne wymagania sprzętowe dla wersji SteamVR:

  1. System operacyjny: Windows 7/8/10 wersja 64-bitowa
  2. Procesor: Intel Core i7-3770K Quad Core / AMD FX 4350 Quad Core lub lepszy
  3. Pamięć RAM: 16 GB
  4. Karta grafiki: Nvidia GTX 980 z 4 GB pamięci
  5. Miejsce na dysku: 8 GB

Przypomnijmy dla porównania minimalne wymagania sprzętowe dla Elite: Dangerous – Horizons bez VR:

Minimalne wymagania sprzętowe

  1. System operacyjny: Windows 7/8/10 64-bit
  2. Procesor: Quad Core (4 x 2 GHz)
  3. Pamięć RAM: 6 GB
  4. Karta grafiki: Nvidia GTX 470 / AMD 7240 (z pełnym wsparciem dla DirectX 11)
  5. Miejsce na dysku: 8 GB

Jak widać, skok wymagań jest gigantyczny i rozgrywka za pomocą SteamVR wymaga bardzo mocnej konfiguracji. Nie jest to oczywiście zaskoczeniem dla osób śledzących rozwój wirtualnej rzeczywistości, gdyż komfortowa zabawa wymaga tam wysokich rozdzielczości, wyświetlania obrazu w 3D plus grubo ponad 60 klatek na sekundę. Spodziewamy się, że praktycznie identycznego sprzętu będzie wymagała rozgrywka na konsumenckiej wersji Oculus Rift.

Przypomnijmy, że Elite: Dangerous – Horizons to dodatek składający się z szeregu mniejszych rozszerzeń, z których część ukaże się dopiero w przyszłym roku. W praktyce pod tym tytułem kryje się drugi sezon DLC do tej gry. Wśród nowości pojawią się takie elementy jak możliwość lądowania na planetach, statki sterowane przez kilku graczy jednocześnie oraz kreator twarzy dla naszej postaci.

Elite: Dangerous – Horizons zmierza na razie wyłącznie na pecety i ma trafić do sprzedaży 15 grudnia tego roku. Należy oczekiwać jednak, że w przyszłości opracowane zostaną także wersje konsolowe.

  1. Elite: Dangerous – oficjalna strona gry
  2. Recenzja gry Elite: Dangerous - w kosmosie nikt nie usłyszy Twojego marudzenia
Elite: Dangerous

Elite: Dangerous

PC PlayStation Xbox
po premierze

Data wydania: 16 grudnia 2014

Informacje o Grze
7.7

GRYOnline

8.0

Gracze

7.7

Steam

7.9

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2015-12-08
08:49

Sid67 Generał

Sid67

@kaszanka9 - wielu jeszcze renderuje 2 razy to samo, a wystarczy raz + przesuwanie obiektów, w niektórych silnikach już zaczynają to wbudowywać

Przesuwanie obiektów to atrapa głębi, efekt jak wycięcie obiektów ze zdjęcia i umieszczenie ich w różnej odległości (takie składane książeczki dla dzieci), same obiekty tracą głębię. No ale pewnie statystycznie to "wystarczy" (bo 6/10 nie widzi różnicy) a nakład obliczeniowy o wiele mniejszy więc możliwe, że takie "optymalizacje" wyprą prawdziwe renderowanie 2 obrazów.
W skrócie taka różnica jak film nagrany/wyrenderowany od razu w 3D, a film 2D przerobiony na 3D.

Komentarz: Sid67
2015-12-08
10:01

Lutz Legend

@up mylisz pojęcia, grafika realtime nie ma przełożenia na film czy vfx gdzie adaptuje się techniki właśnie z grafiki 3d typu mapowanie tekstur itp.

Przesuwanie obiektów ww realtime 3d to nie jest przesuwanie warstw w filmie, tego nie robi się na etapie postprocssu tylko podczas generowania geometrii

Komentarz: Lutz
2015-12-08
10:37

Likfidator Senator

Lutz, technik generowania obrazu 3D w grach jest wiele. Im więcej skrótów, tym efekt 3D gorszy:
- najprostszą metodę zastosowano w Crysis 2, gdzie 3D niby jest na każdej platformie, a w praktyce żaden z tego efekt 3D. Po prostu scena gry jest renderowana raz, a tylko HUD i broń są jako dwie dodatkowe warstwy. Wygląda to naprawdę sztucznie, jak najsłabsze filmy z dorabianym 3D.

- druga metoda jest bardziej wyrafinowana, polega na robieniu wycinanki tj. obraz jest renderowany raz, ale w post-process generuje się dwie klatki przesuwając obiekty na podstawie informacji zawartych w buforze głębi. Efekt jest o dziwo dobry, bo w przeciwieństwie do filmów z dorabianym 3D, tutaj mamy pełną informację o głębi. Jedyne wady tej metody to artefakty obrazu, gdyż brak informacji co powinno znajdować się w miejscu gdzie przesunięto obiekt. Druga wada, to brak głębi na shaderach materiałów, bo one są liczone tylko raz.

- trzecia metoda to po prostu renderowanie wszystkiego dwa razy. Efekt jest oczywiście najlepszy, ale i wymagania rosną najbardziej. O jakieś 30% względem wersji 2D. Jednak głównie dotyczy to wzrostu wymagań po stronie CPU, bo drawcalle rosną 2x.

Dodatkową kwestią jest to, że dzisiejsza technologia VR bardzo wiele przerzuca na komputer. Okulary to tylko smartfonowy ekran LCD i specjalna soczewka. Chyba każdy z nas widział jak dziwnie wygląda obraz pod oculusa na zwykłym ekranie. Dodatkowy shader musi specjalnie zdeformować obraz pod tą nietypową soczewkę, co w zasadzie sprawia, że tylko ostatnia metoda generowania 3D ma sens.

Drugą rzeczą jest to, że DirectX 12 i Vulcan będą bardzo pomocne dla 3D. Zmniejszają narzut API, a tym samym pozwalają wyciągnąć więcej drawcalls na sekundę. Przy 2x wzroście względem 2D będzie to bardzo istotne.

Ostatnia rzecz jest taka, że efekty graficzne kolejnej generacji m.in. Global illumination w czasie rzeczywistym, są cechą świata, a nie kąta kamery i tym samym wystarczy przeliczyć je raz. W efekcie ogólny ich koszt będzie niższy na tle renderowania całości.

Komentarz: Likfidator
2015-12-08
15:14

Lutz Legend

- trzecia metoda to po prostu renderowanie wszystkiego dwa razy. Efekt jest oczywiście najlepszy, ale i wymagania rosną najbardziej. O jakieś 30% względem wersji 2D. Jednak głównie dotyczy to wzrostu wymagań po stronie CPU, bo drawcalle rosną 2x.

jest twgo troche wiecej a metoda powyzej jest praktycznie nieuzywana (uzywana w jakichs totalnie prymitywnych enginach) bo nie ma sensu - z racji tego jak jest konstruowany obraz realtime 3D.

i wlasnie ostatnie zdanie ktore napisales ma najwieksze znaczenie, bo nie tylko AO jest cecha swiata, to samo jest z cieniami i zasadniczo teksturami. Jedyne co pozostaje to geometria, ewentualnie normal mapy i specyficzne shadery (fresnel itp).

Komentarz: Lutz
2015-12-08
19:16

Likfidator Senator

Lutz metod jest rzeczywiście więcej, ale z tymi trzema spotykam się najczęściej. Głównie dlatego, że 3D w grach jest najczęściej osiągane przez zewnętrzne aplikacje jak 3DVision, czy Tridef. Wsparcia 3D w ramach samych gier jest dość rzadko spotykane, ale jeśli VR zyska na popularności ta sytuacja ulegnie zmianie.

Ogólnie sporo nowych technologii się pojawia w game devie, ale większość nie ma szansy na zaistnienie ze względu na moc konsol. Ciekawe są też prace nad silnikami dla serwisów streamujących. Wówczas jedna maszyna przelicza całą logikę gry i wysyła 16-64 obrazy dla graczy. Fizyka jest liczona raz i może być na niespotykaną wcześniej skalę (odpada problem synchronizacji). Podobnie efekty graficzne, czy nawet dźwiękowe. Przy takiej liczbie graczy symulowanie całego środowiska ma większy sens niż każdej kamery z osobna.

Komentarz: Likfidator

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl