Wygląda na to, że Druid z mobilnego Diablo Immortal zrobił na fanach lepsze wrażenie, niż jego odpowiednik z Diablo 4. Gracze zastanawiają się więc, skąd bierze się ta różnica.
Wybór klasy to jedna z najważniejszych decyzji, jaką zazwyczaj podejmujemy w RPG-ach. Decyduje ona o naszych możliwościach, stylu rozgrywki, a nierzadko nawet samym jej komforcie. Wielu graczy jest także mocno związanych z ulubionymi klasami i traktują je jako część własnej tożsamości, często wybierając te same opcje (jeśli jest taka możliwość) w wielu różnych tytułach. Dlatego też, kiedy ich wyobrażenia nie zgadzają się z proponowanym w danej produkcji modelem, często pojawia się frustracja.
Tak właśnie stało się w kontekście serii Diablo. Niedawna wieść o tym, że Druid ma się na stałe stać częścią grywalnych klas w darmowym spin-offie serii, Diablo Immortal, stała się punktem wyjścia do kolejnej dyskusji o tym, co Diablo 4 robi nie tak – i dlaczego (tym razem w kontekście zaprojektowania grywalnych klas postaci). Prezentację możliwości Druida natomiast zobaczycie poniżej.
Graczom bowiem znacznie bardziej podoba się sposób opracowania Druida w Immortal. Ich zdaniem, przedstawiony tam strażnik natury ma „atrakcyjny model postaci, świetne projekty i efektowne animacje umiejętności oraz zdolności” i jest dokładnie taki, jak prawdziwy Druid być powinien. Jego gameplay to zaś „mieszanka stylów gry z zaklęciami natury, przemianami w różne formy i przywoływaniem istot”. Dzięki temu, jak to ujął jeden z fanów, świetnie oddaje „podstawową ideę” klasy.
Z kolei Druid znany z Diablo 4 nie oferuje takiej elastyczności. Zdaniem graczy, jego projekt wymusza na wybranie specjalizacji, klasa jednak nie ma wystarczającej mocy, by mogła ona w pełni wybrzmieć. W efekcie powstaje model, który „nie wydaje się być w pełni dopracowany”. Co jednak może stać za tak dużą różnicą w podejściu do projektowania tej samej klasy?
Diablo Immortal zostało stworzone przez NetEase – firmę, która kieruje się zupełnie inną filozofią.
Spójrzcie na przykład na postacie z Marvel Rivals (NetEase) i porównajcie je z tymi z Overwatcha (Blizzard). NetEase stawia na konwencjonalnie atrakcyjnych bohaterów i wykorzystuje ich wygląd do sprzedaży skórek, podczas gdy Blizzard tworzy postacie „odhaczające kolejne rubryki” reprezentacji, a skórki dostają głównie nastoletnie, heteroseksualne Azjatki – jak Kiriko, Juno czy wcześniej DVA.
Inni fani wolą kwestionować sens uważania gry za „poważną” część serii:
Diablo Immortal to chińska gra mobilna, która korzysta z mechanik pay-to-win i gacha. Nawet jeśli gra w nią tylko 500 osób, to i tak zarobi więcej niż Diablo 4, bo „wieloryby” ładują w nią tysiące dolarów. Przestańcie porównywać tę grę do innych części Diablo.
Nawet jeśli Diablo Immortal jest dla niektórych kontrowersyjne (zwłaszcza ze względu na nachalne strategie monetyzacji), trudno zaprzeczyć, że w niektórych kwestiach radzi sobie lepiej, niż główna seria. Projekt Druida wydaje się być na to dowodem. Może zatem Blizzard mógłby jednak podpatrzyć u NetEase, jak tworzyć klasy, którymi naprawdę chce się grać – zwłaszcza, że z ich zbalansowaniem często mają problem.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.