Diablo Immortal zarobiło miliony dolarów; największy przychód ma z USA

Mimo dosyć chłodnego przyjęcia Diablo Immortal przez graczy, darmowy hack’n’slash w ciągu dwóch tygodni od premiery zapewnił studiu Blizzard Entertainment i firmie NetEase obfite przychody.

Kamil Kleszyk

Diablo Immortal zarobiło miliony dolarów; największy przychód ma z USA.
Diablo Immortal zarobiło miliony dolarów; największy przychód ma z USA.

Gdyby zorganizować dla graczy konkurs na najbardziej znienawidzonego dewelopera, Blizzard Entertainment najpewniej znalazłoby się w czołówce. Duża w tym „zasługa” najnowszego dzieła studia (opracowanego we współpracy z NetEase), czyli Diablo Immortal. Ta z pozoru darmowa gra usiana została toną mikropłatności, czym zraziła do siebie wielu użytkowników (jedną z naszych wiadomości na ten temat znajdziesz pod tym linkiem).

Niby nielubiana, a jednak pobierana

Gromy, które spadły na twórców Diablo, nie przeszkodziły w wygenerowaniu przez tytuł imponujących pieniędzy. Jak wynika z danych firmy AppMagic (via GamesIndustry.biz), w ciągu pierwszych dwóch tygodni od premiery najnowszy hack’n’slash uzyskał ponad 8,5 miliona pobrań i przyniósł przeszło 24 mln dolarów przychodu na urządzeniach mobilnych (nie wzięto pod uwagę rezultatów wersji PC). Najprawdopodobniej ta kwota byłaby wyższa, ale deweloper nie udostępnił gry w Belgii i Holandii ze względu na obowiązujące w tych krajach surowe prawo hazardowe, ograniczające stosowanie lootboxów w grach.

Oznacza to, że Diablo Immortal w krótkim czasie stało się jedną z najczęściej pobieranych aplikacji Blizzarda, a także osiągnęło drugi największy przychód, zaraz za mobilną wersją popularnej gry karcianej Hearthstone.

Amerykanie przodują

Diablo Immortal okazało się szczególnie popularne w Stanach Zjednoczonych, skąd pochodzi aż 43% uzyskanego przychodu. Na drugim miejscu uplasowała się Korea Południowa z 23-procentowym udziałem. Dalsze pozycje przypadły kolejno Japonii, Niemcom i Kanadzie, które odpowiadają odpowiednio za 8, 6 i 3 procent wpływów, a pozostałe 17 procent pochodzi z innych rynków.

Warto odnotować także fakt, że przychody z systemów iOS i Android dzielą się niemal po równo.

Diablo Immortal

Diablo Immortal

PC Mobile
po premierze

Data wydania: 2 czerwca 2022

Informacje o Grze
6.3

GRYOnline

4.1

Gracze

6.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

11

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2022-06-18
11:45

zanonimizowany1355140 Centurion

oczywiscie, że z USA. usa to banda debili. wydają kasę, kupują gówno AAA gry, a potem marudza najwiecej.

Komentarz: zanonimizowany1355140
2022-06-18
12:05

zanonimizowany283992 Legend

Wynik nie urywa dupy szczerze mówiąc - 4 lata developmentu, wykończenie AAA (piękna grafika (jak na mobilkę), UI/UX/art style na najwyższym poziomie (jak to zwykle u Blizzarda), voice acting), ta gra musiała kosztować miliony.

Mówimy o marce która przed boomem esportu była być może najbardziej rozpoznawalnym tytułem na świecie - do porównania Genshin Impact (który 3 lata temu nie istniał) co pół roku zarabia około miliard dolarów.

Nie mówię już o tym że nawet Diablo II sprzedało milion kopii w tydzień (za 50$ każda), w roku 2000 kiedy gaming był absolutną mrówką w porównaniu z branżą teraz.

O (kolejnym) ciosie dla reputacji Blizzarda jako studia nawet nie wspominam - shitstorm po premierze D:I był legendarny.

Bez kontekstu - jest niemały profit, super. Ale kiedy spojrzy się na szerszy obraz, podejrzewam że oczekiwania były znacznie wyższe.

Komentarz: zanonimizowany283992
2022-06-19
00:35

DekkerJK Centurion

DekkerJK
😒

dombek111 Mnie też stać, róznica jest taka że nie wkładam pieniędzy w dupe za coś co jest bez pokrycia. Co ma ich lenistwo do tego? Chociażby to że są oni główną grupą graczy którzy korzystają z wszelakich boostów, jak chociażby zakupy boostów do expa czy innego gówna w grach. Bo nie chcą pograć trochę, to samo jest w NBA2K i ich VC i to z ich rynku takie zabaweczki wyszły.(Cebulaczku)

sebapat a ty nawalaj sobie cytatami, twoja logika jakkolwiek nie pokrywa się z tym co napisałem bo nie odniosłem się do samego postu co do ogólnej sytuacji na rynku. Nawet nie czytałem tego posta bo nie interesuje mnie diablo, odniosłem się do sytuacji zaistniałej na rynku. (papa)

Komentarz: DekkerJK
2022-06-19
07:21

Secvent Pretorianin

Secvent
📄

Akurat nie ma zdziwienia, że gra zarabia. Problemem nigdy nie była gra sama w sobie, ale moment w którym ją zapowiedziano. Gdyby pokazali najpierw obecny trailer Diablo 4 i coś tam o grze wspomnieli, a następnie zapowiedzieli Diablo Immortal to by nie było problemu. NetEaseGames wie co robi, EvE Echoes naprawdę dobrze im wyszło.

Komentarz: Secvent
2022-06-19
09:49

hantels Legionista

24 mln to relatywnie mało...biorąc pod uwagę jak ogromny jest rynek mobilny. 8,5 mln pobrań to też nie jest tak, że pozamiatane. Pierwsze uderzenie zainteresowania trwa 2 tygodnie, czyli już powinno wygasać. Zobaczymy jaki będzie wynik po kilku miesiącach.

Komentarz: hantels

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl