Diablo Immortal zarobiło miliony dolarów; największy przychód ma z USA
Mimo dosyć chłodnego przyjęcia Diablo Immortal przez graczy, darmowy hack’n’slash w ciągu dwóch tygodni od premiery zapewnił studiu Blizzard Entertainment i firmie NetEase obfite przychody.

Gdyby zorganizować dla graczy konkurs na najbardziej znienawidzonego dewelopera, Blizzard Entertainment najpewniej znalazłoby się w czołówce. Duża w tym „zasługa” najnowszego dzieła studia (opracowanego we współpracy z NetEase), czyli Diablo Immortal. Ta z pozoru darmowa gra usiana została toną mikropłatności, czym zraziła do siebie wielu użytkowników (jedną z naszych wiadomości na ten temat znajdziesz pod tym linkiem).
Niby nielubiana, a jednak pobierana
Gromy, które spadły na twórców Diablo, nie przeszkodziły w wygenerowaniu przez tytuł imponujących pieniędzy. Jak wynika z danych firmy AppMagic (via GamesIndustry.biz), w ciągu pierwszych dwóch tygodni od premiery najnowszy hack’n’slash uzyskał ponad 8,5 miliona pobrań i przyniósł przeszło 24 mln dolarów przychodu na urządzeniach mobilnych (nie wzięto pod uwagę rezultatów wersji PC). Najprawdopodobniej ta kwota byłaby wyższa, ale deweloper nie udostępnił gry w Belgii i Holandii ze względu na obowiązujące w tych krajach surowe prawo hazardowe, ograniczające stosowanie lootboxów w grach.
Oznacza to, że Diablo Immortal w krótkim czasie stało się jedną z najczęściej pobieranych aplikacji Blizzarda, a także osiągnęło drugi największy przychód, zaraz za mobilną wersją popularnej gry karcianej Hearthstone.
Amerykanie przodują
Diablo Immortal okazało się szczególnie popularne w Stanach Zjednoczonych, skąd pochodzi aż 43% uzyskanego przychodu. Na drugim miejscu uplasowała się Korea Południowa z 23-procentowym udziałem. Dalsze pozycje przypadły kolejno Japonii, Niemcom i Kanadzie, które odpowiadają odpowiednio za 8, 6 i 3 procent wpływów, a pozostałe 17 procent pochodzi z innych rynków.
Warto odnotować także fakt, że przychody z systemów iOS i Android dzielą się niemal po równo.

GRYOnline
Gracze
OpenCritic
Komentarze czytelników
zanonimizowany1355140 Centurion
oczywiscie, że z USA. usa to banda debili. wydają kasę, kupują gówno AAA gry, a potem marudza najwiecej.
zanonimizowany283992 Legend
Wynik nie urywa dupy szczerze mówiąc - 4 lata developmentu, wykończenie AAA (piękna grafika (jak na mobilkę), UI/UX/art style na najwyższym poziomie (jak to zwykle u Blizzarda), voice acting), ta gra musiała kosztować miliony.
Mówimy o marce która przed boomem esportu była być może najbardziej rozpoznawalnym tytułem na świecie - do porównania Genshin Impact (który 3 lata temu nie istniał) co pół roku zarabia około miliard dolarów.
Nie mówię już o tym że nawet Diablo II sprzedało milion kopii w tydzień (za 50$ każda), w roku 2000 kiedy gaming był absolutną mrówką w porównaniu z branżą teraz.
O (kolejnym) ciosie dla reputacji Blizzarda jako studia nawet nie wspominam - shitstorm po premierze D:I był legendarny.
Bez kontekstu - jest niemały profit, super. Ale kiedy spojrzy się na szerszy obraz, podejrzewam że oczekiwania były znacznie wyższe.
DekkerJK Centurion

Secvent Pretorianin

Akurat nie ma zdziwienia, że gra zarabia. Problemem nigdy nie była gra sama w sobie, ale moment w którym ją zapowiedziano. Gdyby pokazali najpierw obecny trailer Diablo 4 i coś tam o grze wspomnieli, a następnie zapowiedzieli Diablo Immortal to by nie było problemu. NetEaseGames wie co robi, EvE Echoes naprawdę dobrze im wyszło.
hantels Legionista
24 mln to relatywnie mało...biorąc pod uwagę jak ogromny jest rynek mobilny. 8,5 mln pobrań to też nie jest tak, że pozamiatane. Pierwsze uderzenie zainteresowania trwa 2 tygodnie, czyli już powinno wygasać. Zobaczymy jaki będzie wynik po kilku miesiącach.