Patch 1.1.1 do Diablo 4 z pełną listą zmian; jest na niej niespodzianka dla bossów
Premiera patcha 1.1.1 do Diablo 4 nastąpi dopiero za sześć dni, jednak Blizzard dziś opublikował pełną listę zmian, które trafią wkrótce na serwery gry.

Choć oczekiwana aktualizacja 1.1.1 do Diablo 4 zadebiutuje dopiero 8 sierpnia, już dzisiaj Blizzard opublikował pełną listę zmian, jakie wprowadzi ta łatka.
Nowy patch do „diabełka”, zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, wzmacnia wszystkie klasy postaci – szczególnie barbarzyńcę i czarodziejkę – a także wprowadza wyczekiwane przez społeczność funkcje. Co ważne, w aktualizacji nie zabrakło też niespodzianki.
Wzmocnienia klas, więcej potworów
Łatka 1.1.1 do Diablo 4 to przede wszystkimi wyczekiwane wzmocnienia wszystkich klas.
- Największy przypływ mocy w nadchodzącym patchu powinny odczuć postaci czarodziejów i barbarzyńców; w przypadku tych pierwszych wzmocniono przede wszystkim „przeżywalność” dzięki ulepszeniom w tablicy Paragonów.
- Aktualizacja usprawniła również niektóre niszowe „buildy”, jak np. druid polegający na kompanach czy nekromanta walczący za pomocą „sługusów”.
- Wzmocniono także niektóre aspekty i przedmioty, np. Aspekt Udręki (nekromanta).
Kolejną fundamentalną zmianą, jaką wprowadza patch 1.1.1 do Diablo 4 jest zwiększone zagęszczenie potworów w Podziemiach Koszmarów oraz w Piekielnych Przypływach – o co zabiegała od dawna społeczność gry.
Dostosowano również częstotliwość wypadania przedmiotów legendarnych. Od teraz gracze znajdą ich więcej.
Bossowie na poziomie 35. i wyższym mają teraz 100% szans na upuszczenie przedmiotu legendarnego.
Gobliny skarbnicy mają teraz zwiększoną szansę na upuszczenie przedmiotu legendarnego od poziomu 6-14. i gwarantują upuszczenie przedmiotu legendarnego od poziomu 15.
Wydarzenia legionowe gwarantują upuszczenie legendarnego przedmiotu od poziomu 35.
Do gry wprowadzono również kilka ogólnych usprawnień.
- Dodatkowe obrażenia lub dodatkowe efekty, które są stosowane przy trafieniu lub podczas zadawania obrażeń, będą teraz nakładane przez aktywną barierę.
- Zmniejszono koszt resetu umiejętności; redukcja zaczyna się na niższych poziomach i osiąga maksymalnie 40% na poziomie 100.
- W grze za złoto będzie można nabyć dodatkową skrytkę.
- Zwiększono limit kumulacji eliksirów w jednym polu z 20 do 99.
- Czas komendy opuszczania lochów znów ma trwać 3 sekundy.
- Usunięto niektóre afiksy Podziemi Koszmarów: spalanie zasobów, poplecznicy (backstabbers), wzmocnione elity (zaklęte na zimno).
Warto również wspomnieć o dość zaskakującej zmianie, która objęła wysokopoziomowych bossów. „Szefowie” od teraz będą znacznie wytrzymalsi dzięki zwiększonym paskom ich zdrowia.
Bossowie powyżej 60. poziomu będą mieli więcej zdrowia. Przykłady:
- bossowie na poziomie 60. i niższym pozostają bez zmian.
- bossowie na poziomie 80. mają o 50% więcej zdrowia.
- bossowie na poziomie 100. mają o 100% więcej zdrowia.
- bossowie na poziomie 120. mają o 120% więcej zdrowia.
- bossowie na poziomie 150. i wyższym mają o 150% więcej zdrowia.
Oczywiście aktualizacja 1.1.1 naprawia również liczne błędy gry związane z zadaniami, karnetem sezonowym czy trybem kooperacji. Co ciekawe, wiele na to wskazuje, że zapowiadane zmiany w funkcjonowaniu wierzchowca ominą ten patch – wbrew początkowym planom twórców.
Po szczegółowy opis zmian odsyłam Was na oficjalną stronę Blizzarda:

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
Komentarze czytelników
keeper_4chan Generał

Lecz D2 nie jest nastawione na wzrost w nieskończoność.
Mqaansla Generał

Nie pamietam jak dokladnie sie to nazywalo, a glupia wyszukiwarka odsyla mnie do SCRUM'a bo ludzie maja na jego punkcie bzika albo hydrauliki bo kozystaja z podobnej terminologi i sa bardziej popularne a przegladarka przeciez "wie lepiej" czego szukam:
Generalnie, najstarsza oraz chyba najpopularniejsza idea przepchania czegokolwiek jest naprzemienny nacisk (za kazdym razem posuwajac sie troche dalej) i jego odpuszczanie. Tutaj wykozystywana do drenowania klientom mozgow i portfeli - wiec powiem od razu co bedzie mialo miejsce teraz: kolejne patche beda zwiekszac kozysci producenta do nastepnego wku* graczy i przeprosin i tak w kolko macieja.
Zaczelo sie od kilku glupich opcjonalnych kosmetycznych DLC za pare dolcow, potem always-online i mikrotranzakcje, jak daleko zaszlismy(cie) teraz?
Kiedy w koncu owce napedzajace to szalenstwo wyksztalca mozgi i zleje firmy traktujace klientow tak zle, ze moga uzywac samego faktu ze ci sie na to godza za uzasadnienie...?
Kwisatz_Haderach Senator

Obudz mnie jak juz wyjda Unikatowe Starozytne Pierwotne Legendarne Spaczone Blogoslawione Pomalowane Na Zloto SuperLegendarki.
A afiksy które nakłądają się podczas walki i wchodza ze sobą w synergię to majstersztyk.
No zwlaszcza vulnerable. Majstersztyk designu. Zaraz potem +DMG ze skilli spowalniajacych zimnem (ale nie zamrazajacych! Badzmy logiczni!) we wtorki wieczorem, ale tylko jak juz jestes po kolacji.
retruśgejmer Generał

Patch zapowiada się świetnie! Będzie grane :D
luckymike11 Konsul

Diablo od części pierwszej opierała się na budowaniu postaci, walce i klimacie i to wszysko. W każdej części chodziło o to samo.
Więc jeśli ktoś piszę, że "po 60lev" nie ma co robić to graj właśnie:
-Podziemia,
-Koszmarne Podziemia,
-Sezonowe Podziemia
-Zadania Sezonowe.
-Ubieraj postać, optymalizuj bulid, szukaj afixy, leveluj Glify.
Jeśli ktoś zrobił to wszystko to rozumiem, że może się znudzić bo to wszysko wymaga setek godzin ale jeśli nie zrobił i też się nudzi to grajcie w co innego.
Rozumiem, że gra nie była tania ale gracze właśnie chcieli takiej gry: mroczny klimat, walka z Diablo3 bo przecież ile było chwalenia tego elementu (i mi się też podobała) itd.
A jeśli ktoś szuka czegoś więcej to niech zajrzy jak wyglądały poprzednie czesci i w którą stronę poszedł Blizzard bo jak dla mnie trzymają się tego samego od jedynki.