Ray tracing wciąż kojarzy się graczom z ustawieniami, które solidnie obciążają podzespoły. Czy słusznie? Najnowsze modele kart NVIDIA GeForce RTX serii 50 pokazują, że rozbudowane efekty światła nie są tak straszne dla wydajności, jak je malują.
Przez długi czas ray tracing był dla większości graczy czymś w rodzaju odległego marzenia – wyglądał świetnie w materiałach promocyjnych, robił ogromne wrażenie na screenach, ale w codziennym graniu rzadko kiedy miał sens. Każdy chciał zobaczyć realistyczne odbicia i cienie, ale po kilku minutach zabawy większość z nas wracała do „brzydszego, za to szybszego” domyślnego trybu oświetlenia, gdyż spadek liczby klatek na sekundę okazywał się nie do przyjęcia.
Ray tracing brzmi jak coś bardzo technicznego – i trochę tak jest. Jeśli graliście już w gry wykorzystujące tę technologię – światło, odbicia i cienie musiały zrobić na Was ogromne wrażenie. To właśnie przede wszystkim ray tracing odpowiada za to, że świat przedstawiony w grze wydaje się... bardziej prawdziwy.
Zamiast udawać światło, jak robiły to gry przez wiele, wiele lat, ray tracing symuluje jego zachowanie. To znaczy: promienie światła „wylatują” z kamery, odbijają się od powierzchni, załamują na szkle, rozlewają po ścianach. Efekt? Oświetlenie działa tak jak w realnym świecie – a nie jak w grze z poprzedniej generacji. Dzięki temu:
To ogromna zmiana. Wcześniej te efekty były udawane: odbicia „wklejano” tylko na widocznych powierzchniach, a cienie okazywały się najczęściej sztywne i przytwierdzone do obiektów. Teraz są dynamiczne, precyzyjne i przede wszystkim spójne z fizyką.
Zobacz karty graficzne RTX z serii 50 w Media Expert
Mówiąc krótko: bo jest koszmarnie wymagający. Każdy promień światła to dodatkowe obliczenia, a pełne sceny potrafią mieć ich miliony. W efekcie nawet najmocniejsze karty z poprzednich generacji (GeForce RTX 20 i 30) dostawały zadyszki, gdy tylko zdecydowaliśmy się włączyć pełny ray tracing bez wspomagaczy.
DLSS często pomagał, ale był ograniczony. Zwykła generacja klatek dodatkowo pozwalała odzyskać część tych „utraconych”. Ale dopiero teraz, z serią RTX 50, dostaliśmy technologię, która potrafi „przewidzieć” naprawdę wiele kolejnych klatek (Multi Frame Generation), odtwarzać brakujące detale na o wiele wyższym poziomie (transformacyjny model DLSS 4) i znacznie lepiej radzi sobie z promieniami dzięki nowym rdzeniom RT.
Efekt? Nawet karta ze średniej półki, przeznaczona dla większości graczy – jak NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB – nie ma problemu z nowoczesnymi grami przy pełnym ray tracingu, utrzymując świetną płynność. I nie mówimy tu o jakichś kompromisowych ustawieniach. Mówimy o wysokich detalach, wysokiej rozdzielczości i graniu powyżej 60 klatek. Poza wspomnianą wcześniej kartą pozostała część platformy testowej to jednostka wyposażona w procesor Intel Core i5 13600KF i 32 GB pamięci RAM DDR4 3600 MHz oraz monitor o rozdzielczości 2560 na 1440 pikseli.
Jeżeli istnieje jakaś gra, która w pełni pokazuje, na czym tak naprawdę polega ray tracing – jest to właśnie Cyberpunk 2077. Już w momencie premiery produkcja CD Projektu RED była przełomem wizualnym, ale dopiero z czasem – wraz z łatkami i aktualizacją Overdrive Mode – pokazała, do czego zdolny jest silnik REDengine w połączeniu z ray tracingiem nowej generacji.

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Zwróćcie uwagę na odbicia przedmiotów i otoczenia na przezroczystej ladzie.Źródło: własne

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Path tracing sprawia, że wiele znanych nam postaci ujrzymy w nowym świetle.Źródło: własne
Dobra, tyle teorii, a jak to wygląda w praktyce? Granie w ustawieniach ultra w rozdzielczości 1440p z włączonym ray tracingiem skutkuje wydajnością na poziomie średnio 49 FPS-ów (jazda po mieście). Gdy jednak dorzucimy do tego DLSS w trybie jakości, wartość ta rośnie do średniej na poziomie 87 kl./s. Przy zastosowaniu path tracingu liczba klatek oscyluje w okolicach 60, okazjonalnie spadając do 55 kl./s. Jeśli chcecie mieć ponad 60 FPS-ów, wystarczy włączyć generowanie klatek.
Nowa gra MachineGames o przygodach Indiany Jonesa to w istocie interaktywny film – i to film, który wygląda fenomenalnie właśnie dzięki pełnemu wsparciu path tracingu.

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Path tracing symuluje cień każdego źdźbła trawy.Źródło: własne

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. O wiele bardziej miękkie światło potrafi kompletnie zmienić wygląd sceny.Źródło: własne
W przypadku przygód Indiany średnia liczba FPS-ów wynosiła 81 przy ustawieniach ultra bez path tracingu. Z path tracingiem było to około 40 FPS-ów z DLSS w trybie jakości. Do osiągnięcia ponad 60 klatek na sekundę można wtedy włączyć generator klatek lub skorzystać z Multi Frame Generation do przekroczenia granicy 100 FPS-ów.
Assassin’s Creed Shadows Ubisoftu to podróż do feudalnej Japonii i jednocześnie doskonała demonstracja tego, jak ray tracing wpływa na otwarte światy pełne detali i dynamiki dzięki globalnej iluminacji.

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Globalna iluminacja odmienia wygląd wszystkich pomieszczeń.Źródło: własne

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Zauważcie o wiele dokładniejsze odwzorowanie cieni i odbić roślinności w wodzie.Źródło: własne
To obecnie jeden z bardziej wymagających tytułów, zważywszy na spore obszary, które przemierzamy w grze. Najnowszy „Asasyn” działał mi z włączonym ray tracingiem na poziomie 83 kl./s, z okazjonalnymi spadkami do około 60 FPS-ów. Z kolei wyłączenie ray tracingu prowadziło do wzrostu FPS-ów o 10–12 w zależności od lokacji.
Chińskie studio Game Science zaskoczyło wszystkich, pokazując, jak powinien wyglądać next-gen. Black Myth: Wukong to nie tylko przepiękna gra – to wizytówka technologii ray tracing.

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Dzięki ray tracingowi obraz zyskuje na głębi. Uwagę zwracają na siebie odległe pnie drzew i ich oświetlenie.Źródło: własne

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Dokładniejsze cienie na skałach czy bardziej realistyczne odbicia - to kolejna z zasług ray tracingu.Źródło: własne
Średnia liczba klatek przy ustawieniach bardzo wysokich z DLSS w trybie jakości oscylowała w granicach 63 bez zastosowania ray tracingu. Gdy dorzucimy do tego pełny ray tracing oraz DLSS w trybie jakości, wartość ta maleje do 40 kl./s, ale gra wciąż działa płynnie. Nie zauważyłem, by te liczby spadały poniżej progu 60 FPS-ów po włączeniu generowania klatek.
Choć Control studia Remedy jest grą z 2019 roku, do dziś stanowi jeden z pierwszych i najlepszych przykładów tego, jak potężnym narzędziem dla projektantów światów może być ray tracing. Dlatego warto przyjrzeć się również tej pozycji.

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. O wiele bardziej dokładne odbicia i kolory oświetlenia dodają scenie realizmu.Źródło: własne

Po lewej - RT włączony, po prawej - wyłączony. Dzięki licznym odbiciom biura zdają się być o wiele większe niż w rzeczywistości.Źródło: własne
To najwydajniejsza gra w tym zastawieniu – średnia liczba kl./s wynosiła tu około 138. Rozgrywka była pełna i płynna. W tym wypadku modyfikacja ustawień nie zmieniała za wiele, bo gra i tak działała w wymaganych 60 klatkach na sekundę, mając przy tym spory zapas. Wszelkie dropy pojawiające się okazjonalnie nie wpływały na moje wrażenia.
Ray tracing nie jest już tylko ciekawostką czy pokazem technologicznych możliwości najdroższych kart. Dzięki postępowi w architekturze GPU, technologiach DLSS 4 i Multi Frame Generation nowa generacja kart graficznych NVIDIA GeForce RTX serii 50 sprawia, że gry wyglądają lepiej niż kiedykolwiek i działają płynniej, niż można się było spodziewać. Ponadto dostępność kart graficznych nowej generacji od NVIDII ciągle się poprawia i bez problemu można kupić je teraz w sklepach i to w coraz niższych cenach.
Zobacz karty graficzne RTX z serii 50 w Media Expert
Dzisiejsze najnowsze gry nie tylko lepiej się prezentują, ale są też w pełni grywalne z działającym ray tracingiem nawet na takich kartach jak RTX 5060 Ti 16GB – a to najlepszy dowód na to, że rewolucja graficzna i skok w realizmie w grach wreszcie stają się codziennością. Dni, kiedy dla zachowania akceptowalnej liczby klatek na sekundę, wyłączaliśmy ray tracing na samym początku rozgrywki, odchodzą w zapomnienie.
Materiał powstał we współpracy z firmą NVIDIA.
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Więcej:NVIDIA i Nokia inwestują w AI oraz 6G. Nowa łączność bezprzewodowa będzie napędzana przez AI-RAN
4

Autor: Konrad Ratajczak
Od małego pasjonat gier wideo wszelkiej maści i nowych technologii. Swoją przygodę zaczynał skradając się za liniami wroga w Commandos 2: Ludzie Odwagi, a także rozwiązując Komputerowe Gratki. Kupienie nowego czasopisma o grach w markecie wydawało mu się być zawsze koniecznością. Dziś dotykający wszystkiego co wpadnie mu w ręce od gier retro po najnowsze technologie, ze szczególnym naciskiem na nowości ze stajni Nintendo. Zainteresowany do tego także kawą speciality, herbatą earl grey, polityką, pisarstwem, kinematografią, animacją, gipsowaniem dziur w ścianach, kotami i odległymi krajami.