Czy dawniej gry wyglądały lepiej? Nie, ale lubimy się ciągle okłamywać, że tak jest
Postęp grafiki w grach cyfrowych jest równie ważny, co rozwój mechanik czy zaawansowanych algorytmów AI. W sieci nie brakuje jednak komentarzy, że rozwój ten został wstrzymany. Skąd pojawiają się te teorie?

Ubiegły rok minął mi pod szyldem grafiki w grach cyfrowych. Zobaczyłem fenomenalne oświetlenie w Alan Wake 2 (którego nadrobiłem dopiero parę miesięcy po premierze), zakochałem się w stylu artystycznym Space Marine 2 czy testowałem nowe możliwości PS5 Pro, które niestety finalnie okazało się rozczarowaniem. Do tego dochodzi aktywny rozwój narzędzi AI, pozwalających wyciskać siódme poty ze sprzętu oraz pomagających rozwiązywać problemy z optymalizacją, co zdecydowanie zaliczam na plus. Co prawda obawiam się, że mogą być to narzędzia „pudrujące” niedoskonałości typowej pracy optymalizacyjnej, ale w tym wypadku jestem bardziej optymistą.
Nie brakowało także solidnych wtop – „gra AAAA” Skull & Bones wyglądała, jakby spóźniła się graficznie o 10 lat, a Ubisoft nie poprzestał na jednej wpadce i wypuścił Star Wars: Outlaws, które samo w sobie nie było wybitnie złe, ale pod względem grafiki… cóż było słabo. Zwłaszcza że wersja premierowa potrafiła nieźle zmęczyć nawet mocniejszy komputer. Te doświadczenia zmusiły mnie do refleksji.
Najbardziej uderzyła we mnie teza, że „dawniej grafika w grach była lepsza”. Czy jest prawdziwa? To zależy. W uproszczeniu odpowiedź brzmi „nie”, ale w szerszym spojrzeniu jest to sprawa dosyć intrygująca.
Sprawdźcie także nasze techniczne recenzje:
- Na Sigmara, jest dobrze, ale do boskiego poziomu jeszcze daleko. Recenzja techniczna Total War: WARHAMMER III - Omens of Destruction
- Indy odnalazł zaginione cudo optymalizacji. Recenzja techniczna Indiana Jones and the Great Circle
- Błędy, znikające tekstury i pikujące fps-y. Recenzja techniczna Microsoft Flight Simulator 2024
Niedościgniony graficzny gacek
Jednym z notorycznych przykładów hasła „kiedyś to była grafika” jest Batman Arkham Knight. Przygody mrocznego Rycerza faktycznie nawet dzisiaj (gra obchodzi w tym roku 10. urodziny!) wygląda świetnie. Skąd takie uznanie w kierunku Gotham i jego obrońcy? Przede wszystkim zagrały tutaj trzy elementy – zmyślnie przygotowane oświetlenie, kierunek artystyczny i mroczniejsza atmosfera nocy, która pozwala na ukrycie niedoskonałości oprawy wizualnej. Tak, wbrew pozorom noc pozwala nie tylko gackowi śmigać niezauważenie pośród przeciwników, ale także znacząco ułatwia robotę deweloperom. Tekstury ukryte w cieniu nie muszą być ultra ostre, bo finalnie gracz i tak nie zwróci na nie uwagę.
Kluczowe jest oświetlenie, które nadaje całej tonacji oprawie graficznej. Przez to, że większość scenerii jest utopiona w mroku nocy, deweloperzy musieli położyć większy nacisk na umieszczenie źródeł światła w odpowiednich miejscach, a w niektórych scenach zastosowano statyczne, a nie dynamiczne światło. To z kolei przełożyło się na klimatyczne momenty oraz sam wygląd Gotham w nocy. Do tego dochodzą wszelkie detale poszczególnych obiektów m.in. stroju Batmana oraz antagonistów. Te wszystkie części układanki są niezbędne do utrzymania koherentności grafiki (o tym nieco później).
Różnicę widać, zwłaszcza gdy porównamy dwie gry Rocksteady Studios – Batman: Arkham Knight i Suicide Squad: Kill the Justice League:
Kolejnym solidnym „10-latkiem” jest The Order: 1886. Patrząc na jej poziom graficzny, aż trudno uwierzyć, że zadebiutowała tyle lat temu i to jeszcze na PS4! Strzelanka wyciskała siódme poty z konsoli i nawet dzisiaj wygląda świetnie. Na korzyść ten produkcji zadziałało kilka rzeczy – po pierwsze jasno zdefiniowana platforma. Ready At Dawn Studios wiedziało na ile może sobie pozwolić i pod jakie konkretne podzespoły musi zoptymalizować swoją produkcję.
Do tego gra kładzie ogromny nacisk na filmowe doświadczenia, stąd na ekranie widzimy specyficzne ziarno filmowe, głębię ostrości czy dynamiczne prowadzenie kamery. Produkcja jest także krótka (można ją przejść w 7-8 godzin), a do tego ma korytarzowe, zamknięte lokacje. Dzięki temu deweloperzy mieli pełną kontrolę, gdzie gracz się znajdzie i co będzie mógł zobaczyć lub z jakimi obiektami nawiązać interakcję. Zamknięta formuła także okazała się sporym kluczem do sukcesu.

Filmowe doświadczenie oraz jakość oprawy sprawiło, że The Order 1886 zapisało się w historii PS4.Źródło: The Order: 1886, Ready At Dawn Studios, 2015.
Koherentność grafiki jest tutaj kluczem
W dobie korporacyjnego pośpiechu oraz ciągle dyszących w kark terminów ciężko jest w pełni kontrolować cały etap produkcyjny gry cyfrowej. Nie każdy deweloper może postawić na tak wygodne rozwiązania jak Larian Studios czy Rockstar Games – obaj wydawcy wypuszczają na rynek gry dopiero wówczas, gdy mają je skończone. Rzecz jasna stoi za tym udany system monetyzacji produktów oraz pozyskiwania środków. Niestety większość wydawców stawia na szybką produkcję (zwykle trwającą 2-3 lata) oraz błyskawiczną sprzedaż. To powoduje, że spójność wizji artystycznej oraz poziom grafiki często zostają zakłócone z braku czasu. To właśnie jest koherentność grafiki, czyli utrzymanie jednolitego poziomu. I mowa tutaj zarówno o wysokiej, jak i niskiej oprawie audiowizualnej.
Przykładowo Markus Persson, tworząc Minecrafta, miał świadomość, że jego gra będzie brzydka i kanciasta, bo nie posiadał środków, aby zainwestować w lepszą oprawę wizualną. Dlatego, zamiast próbować robić pewne elementy graficzne lepsze bądź gorsze, postanowił utrzymać cały świat w kanciastej strukturze o niskich rozdzielczościach. Dzięki temu uzyskał koherentność grafiki i nikomu nie rzucało się to w oczy, gdy już przyzwyczaił się do tego świata. Stało się to także znakiem rozpoznawczym serii oraz sprawiło, że w dobie pogoni za „ultrarealistyczną grafiką” Minecraft miał to wszystko… w klocku. Innym przykładem niechaj będzie Heroes of Might and Magic III, który bez względu na upływ lat wygląda wciąż świetnie.

W klockowym świecie nigdy nic się nie zmienia… od strony graficznej rzecz jasna.Źródło: Minecraft, Mojang Studios, 2011.
A jak to wygląda po drugiej stronie? Świetnym przykładem tej nierówności graficznej jest wspomniane już Star Wars: Outlaws. Tam widać ogromne różnice pomiędzy obiektami. O ile lokalizacje wyglądają naprawdę nieźle, tak modele postaci, zwłaszcza przedstawicieli ludzkiej rasy prezentują dosyć niski poziom. Stało się to źródłem licznych memów oraz złośliwości ze strony graczy. Do tego dochodzi nierówne oświetlenie, powielające się animacje czy chociażby fizyka, która swoją funkcjonalnością nie powalała na kolana (zwłaszcza, gdy Kay przywaliła w coś na swoim ścigaczu).
AI może być nową jakością… oraz zagrożeniem “bylejakości”
Jak pokazują przykłady, kwestia grafiki nie jest tylko domeną warsztatową, a wpływają na nią przede wszystkim decyzje produkcyjne. Spójność wizji oraz kwestia mierzenia „siły na zamiary” bywa tutaj kluczowa, o czym niestety smutni panowie w korporacjach często zapominają. Nową nadzieją w tym temacie jest sztuczna inteligencja. I zanim zaczniecie rzucać ostrymi przedmiotami – nie chodzi o to, by AI zastępowało ludzi, ale pomagało w żmudnych pracach np. przy optymalizacji. Jeśli algorytmy będą mogły testować kilka tysięcy razy w ciągu dnia pewne rozwiązania, to znacząco ułatwi to pracę deweloperom, bo ci będą mieli więcej czasu na inne aspekty produkcji.
Podobnie kwestia wdrażania nowych technologii np. ray tracingu czy bardziej zaawansowanego path tracingu. Gry od zawsze chętnie sięgały po nowe rozwiązania z dziedziny informatyki, dlaczego więc miałyby teraz tego nie robić? Tak samo kwestia optymalizacji – algorytmy pomagają w odpowiednim wykorzystaniu potencjału naszego sprzętu, a dzięki temu gry funkcjonują o wiele wydajniej. Mam tylko nadzieję, że wszelkie DLSS i inne bajery nie zastąpią typowej pracy optymalizacyjnej na zasadzie „to się zateguje upscalingiem”.
Potencjał AI w gamedevie jest ogromny i najważniejsze, aby nie zapominać w tym wszystkim o roli człowieka, a co najważniejsze nie zastępować go cyferkami na ekranie. Mam także z tyłu głowy, że wielu korporacyjnych przedstawicieli aż zaciera ręce na myśl o możliwości „redukcji” etatów w firmach i zastępowaniu pracowników AI, ale gorąco liczę, że my jako potencjalni klienci na to nie pozwolimy.

Indiana Jones prezentuje się naprawdę fenomenalnie.Źródło: Indiana Jones and the Great Circle, Machine Games, 2024.
Gry wyglądają coraz lepiej i to jest fakt
W każdym roku pojawiają się gry, które w jakiś sposób przełamują graficzne ograniczenia. I może nie są one tak spektakularne jak przeskok pomiędzy pierwszym DOOM-em a Battlefieldem 3, ale ciężko obronić tezę, że ten rozwój nie następuje. Pod koniec 2024 roku zadebiutował chociażby świetny Indiana Jones i Wielki Krąg, który prezentuje się po prostu fenomenalnie.
Owszem, obecne karty graficzne, nawet te z wyższej półki, mają problem z utrzymaniem produkcji na stałych 60 kl./s, ale mówimy tutaj o najwyższej oprawie graficznej z aktywną funkcją path tracingu. A jeśli ktoś chce kręcić nosem i mówić „no i wiadomo, że badziew nie działa”, to przypomnę, że takie tytuły jak Oblivion czy Crysis także paliły komputery w dniu swojej premiery. A dzisiaj są stawiane na piedestale.
I bądźmy szczerzy sami ze sobą – niektórzy pod wpływem nostalgii chcą wierzyć w kłamstwo, że gry z roku na rok wyglądają coraz gorzej. Jako gracze uwielbiamy narzekać i to na wszystko – od deweloperów, na długi czas do premiery, polityki DLC po ceny samych gier. Dlatego znalezienie kolejnego powodu do „biczowania” obecnego rynku gier zawsze się przydaje. Uwielbiamy wybierać gry, które źle wyglądają. W morzu świetnych tytułów pod względem graficznym dobieramy tytuły pod tezę. I zwykle są to produkcje albo borykające się z problemami od początku, albo tworzone na korporacyjnej taśmie produkcyjnej takie jak SW: Outlaws, co niestety odbija się na ich jakości.
Poważnym wyzwaniem w branży są deadline’y, wciąż obecny crunch czy nierównomierny nacisk na inne elementy techniczne gry np. optymalizacja, czy fizyka obiektów. Problem niskiej jakości oprawy wizualnej w grach nie jest tak prosty do przedstawienia, jak byśmy chcieli. Jak przy wielu sprawach trzeba czasem usiąść i spojrzeć na całość istoty problemu z większej odległości.
Komentarze czytelników
Jerry_D Senator
Tu trzeba rozróżnić kilka różnych rzeczy. Pewnie, nie ma jakiejkolwiek wątpliwości, że technologia poszła do przodu, że rozdzielczości są znacznie wyższe, klatek na sekundę więcej, tekstury mają rozdzielczości o jakich się kiedyś nie śniło twórcom i pozwalają zobaczyć każdy detal (vide niesławna afera o meszek na twarzy "brodatej" Aloy), a same modele głowy postaci składają się z większej ilości wielokątów niż kiedyś cale poziomy gry. Do tego raytracing, mający potencjał zrewolucjonizowania oświetlenia w grach. To wszystko fakty i nie ma dyskusji, że technicznie poszło niesamowicie do przodu.
Druga sprawa to właśnie to, co zostało wspomniane w artykule. Co z tego, że Batmana zrobiono korzystając z różnych sztuczek, że "oszukano" oko gracza, stosując odpowiednie oświetlenie i inne sztuczki? Co z tego, że jak zrobię screeny, powiększę do 800%, to w Batmanie na jaw wyjdą niedoskonałości, skoro w normalnej grze ogólny efekt końcowy jest znakomity i bije na głowę te nowsze i lepsze technologie? Plus właśnie spójność: w doskonale wyglądającej grze ta jedna jedyna tekstura kamienia w polu wyglądająca jak z PS2 bardziej będzie kłuć w oczy, niż cała gra zrobiona w stylu grafiki z PS2.
I trzecia sprawa, czyli styl artystyczny. "Fotorealistyczna" grafika bardzo szybko się starzeje. Co prawda są gry, które pomimo upływu lat ciągle dobrze się trzymają, jak np. Far Cry, Crysis, HL 2 czy Max Payne 2, ale jednak człowiek kręci dziś głową ze zdziwieniem, że kiedykolwiek mógł uważać tę grafikę za fotorealistyczną. A dobry styl artystyczny nie starzeje się nigdy. Oryginalne Broken Swordy wciąż świetnie wyglądają, mimo iż nie mogą się równać rozdzielczością z grami współczesnymi. Okami nadal jest ucztą dla oczu, a XIII, choć bardziej kanciasty, niż to zapamiętaliśmy, wciąż ma prawo się podobać. Ba, niedostatki i ograniczenia technologiczne kiedyś potrafiono kreatywnie wykorzystać, jak choćby słynna mgła w serii Silent Hill. Paleta kolorów w Gothicu (polecam porównać sobie początki G1 i 2, jakie wrażenie robi kolorystyka, gdy trafia się do Kolonii, a jakie są odczucia po opuszczeniu wieży Xardasa na początku dwójki) czy pewna surowość grafiki w Deus Exie 1, tak pięknie współgrająca z ogólnym brudem i beznadzieją przedstawionego świata.
Podsumowując: co nam po coraz lepszej technologii graficznej, jeśli twórcy robią z niej gorszy użytek, niż to miało miejsce w czasach ograniczeń technicznych? Co z tego, że pod lupą można dostrzec postęp, jak w normalnej grze jest to zazwyczaj niewidoczne albo ledwie zauważalne?
I dodajmy do tego regres w takich dziedzinach jak AI przeciwników i NPC, fizyka, interaktywność i zniszczalność otoczenia, fabułą i sposób jej opowiadania (dopasowanie do najmniejszego wspólnego mianownika, żeby każdy głupi zrozumiał, brak umiejętności opowiadania historii bez nieumiejętnego wstawiania własnej ideologii i łopatologia, walenie gracza po łbie jedynym słusznym przekazem, zamiast pozwolenia, żeby wyciągnął własne wnioski) i ogólny zastój a nawet regres jeśli chodzi o pomysłowość, jakieś nowe pomysły, rozwiązania, eksperymenty mogące zaciekawić gracza.
Lukdirt Senator

Nie, ale nie da się ukryć, że postęp w grafice jest z roku na rok coraz wolniejszy. No bo porównajcie sobie gry wydane w:
- 1995 i 2000 r. (The Need For Speed a Need For Speed Porsche);
- 2000 i 2005 r. (Colin McRae Rally 2 a Colin McRae Rally 2005);
- 2005 i 2010 r. (Colin McRae Rally 2005 a Colin McRae DiRT 2);
- 2010 i 2015 r. (NFS Hot Pursuit a Need For Speed 2015);
- 2015 i 2020 r. (WRC 5 a WRC 9);
- 2020 i 2025 r. (MSFS 2020 a MSFS 2024).
W ostatnich dwóch przypadkach trzeba mieć sokoli wzrok, żeby dostrzec jakiekolwiek znaczące różnice.
zanonimizowany1408085 Pretorianin
Problem polega na tym że gry graficznie zatrzymały się gdzieś tak w 2017-2018 roku ( oprócz kilku wyjątków), GTX 970 lub GTX 1060 6GB i 4 rdzeniowy procesor w minimalnych wymaganiach.
HETRIX22 Legend

Najbardziej uderzyła we mnie teza, że „dawniej grafika w grach była lepsza”. Pierwszy raz słyszę, żeby ktoś taką tezę wysnuł. Grafika kiedyś nie była lepsza, ale też nie ulega znacznym poprawom. Biorąc pod uwagę tą dekadę i poprzednią jest bardzo widoczny zastój technologiczny i właśnie o tym gracze często rozprawiają. To, że grafika jest z roku na rok lepsza nie ulega wątpliwości, ale o ile się poprawia? O kilka tekstur w lepszej jakości, które w porównaniu do poprzednich gier są ledwo widoczne?
zanonimizowany1407088 Pretorianin
W 2015 roku nikt by nie stworzył takiego artykuły cofając się do roku 2005 i tak samo nikt by nie stworzył takiego artykułu w 2005 cofając się do 1995 roku, także coś jest na rzeczy, że w ogóle taki artykuł powstał i o tym się rozmawia.