Tego jest za dużo w Cyberpunku 2077; Paweł Sasko o mechanice gry
Czy Cyberpunk 2077 przesadził w tej kwestii? Paweł Sasko ma problem z pewną mechaniką w grze.

W ciągu dwóch lat od premiery gry Cyberpunk 2077 twórcy wydali liczne patche i hotfixy, które usunęły sporo błędów i pozwoliły w zauważalny sposób usprawnić rozgrywkę. Jednym z filarów zabawy od początku pozostaje walka z przeciwnikami, których unieszkodliwiamy za pomocą pokaźnego arsenału. I to właśnie uzbrojenie, a konkretnie częstotliwość jego wypadania, okazuje się jedną z rzeczy, która przeszkadza Pawłowi Sasko, projektantowi zadań w grze.
Za dużo broni w Cyberpunku
Paweł Sasko prowadzi regularne transmisje na swoim profilu na Twitchu. Podczas ostatniego spotkania na żywo odpowiedział na szereg pytań graczy, w tym na jedno wyjątkowo ciekawe: co zmieniłby w gameplayu gry? Projektant zadań na początku miał problem, bo jak sam przyznał, „jest wiele takich rzeczy”, ale ostatecznie skupił się na kwestii częstotliwości wypadania broni, z powodu której Cyberpunk 2077 czasami może być odbierany jako looter shooter. Jego zdaniem gracze i tak najczęściej trzymają się jednej lub dwóch broni i ewentualnie stosują netrunning, a pozostały sprzęt rozkładają na cześci, aby za ich pomocą ulepszyć i poprawić statyski ulubionego uzbrojenia.
Paweł Sasko wypowiedział się również na temat wyzwania, jakie rzucają graczowi przeciwnicy. Jego zdaniem na pewnym etapie gry pokonuje się ich zbyt łatwo i nie trzeba stosować żadnych dodatkowych strategii, aby wyjść z potyczki zwycięsko. Trudno odmówić mu racji, bo jeżeli poświęcimy nieco czasu na wykonywanie zadań pobocznych, podexpimy i ulepszymy swój ekwipunek, późniejsze starcia z bossami, takimi jak Oda czy Adam Smasher, mogą nie stanowić dla gracza żadnego wyzwania. Zdaniem twórcy te mechaniki można poprawić, bo nawet Wiedźmin 3 zaprezentował je lepiej, niż Cyberpunk. Kto wie, być może powinniśmy się spodziewać zmian w zapowiedzianej już przecież kontynuacji.

GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
- ciekawostki growe
- CD Projekt RED
- cyberpunk
- polskie gry
- gry RPG
- PC
- PS4
- XONE
- PS5
- XSX
Komentarze czytelników
Theddas Generał
Po prostu nagrodami nie powinny być miecze, a ulepszenia - wtedy odpadałaby kwestia wymiany miecza inna niż wykucie go u mistrza (poprzez zdobycie schematu), co byłoby zgodne z duchem wiedźmińskiego fachu, natomiast gracz nadal czułby się wynagrodzony.
A w Elden Ring to nie wiem w jaki sposób mogło to komuś coś "wynagrodzić" w tym względzie - ER to gra gdzie w zasadzie po 2-4h gry można zdobyć broń, którą się tylko już do końca gry upgrade'uje, w każdym razie jest to ostatni tytuł który bym wymienił jako przykład gry gdzie wymieniamy broń co godzinę.
zanonimizowany1346132 Konsul
Wiedźmin 3 miał ten sam problem, widocznie nie uczą się na błędach. Jakoś w Wiedźminie 2 potrafili zrobić dobry system rozwijania postaci i lootu bez jakichś głupich poziomów przedmiotów czy skalowania przeciwników, powinni wrócić do tamtych rozwiązań i je rozbudować.
HETRIX22 Legend

Zdecydowanie nie warto skoro w nowym roku ma wyjść ostatni duży dodatek, który na pewno podarasuje podstawową kampanię.
Jaya Generał
W każdej grze idącej na ilość pojawi się problem braku wyszukiwarki. Najbardziej widać to po No Mans Sky. Przy ogromnej liczbie planet i zadań nie ma tam godnego narzędzia do nawigacji czy też wyszukiwania.
Jeśli chodzi o ilość zbieranego lootu - to przyda się automatyzacja np. companion/giermek, czy firma partnerska zbierająca śmieci/loot - zabierająca swój udział. Dużo łatwiej byłoby gdyby V należał do gangu i nie trzeba było dawać aż takich różnic przy sprzedaży/kupnie sprzętu w sklepach.
Może liczyłby się kiedyś rozmiar "koszulki" np. L, XL, zamiast tej losowości - i zabieranie z trupa tego co widać bo się podoba. Może jakiś budżet na naprawy i sprzęt zastępczy.
Różnice w poziomie - nie byłby takim problemem tylko jeśli by zrezygnować z koncepcji one-man-army i trzeba było polegać bardziej niż na sztucznych levelach to na uzbrojeniu (z immersyjnymi wartościami). Perki typu +50% do dps broni palnej są nieimmersyjne i niewiadomo z czego brane (bo może zastępują celowanie w krytyczne punkty jak w grach turn-based). Przydałoby się więcej postawić rozwoju postaci na sprzęt. W pewnym momencie gracz jest jak Smasher, ale dalej smasher powinien mieć problemy z armią prawie Smasherów, którzy powinni bardziej zwracać na gracza uwagę im później w grze (a chodzi gracz incognito)
piotrl Junior
Zaraz po premierze gry wystosowałem list do CD Projekt z uwagami dot. Wszechobecnej broni i moim innowatorskim pomysłem jak to systemowo rozwiązać... Niestety nie otrzymałem żadnej odpowiedź a okazuje się że problem dostrzega sam autor. Mi jest po prostu przykro... Ale wiara nie gasnie. Zawsze z radością przyjmę jakiekolwiek usprawnienie ??