Borderlands 4 może być ładne. Testujemy DLSS 4 i Reflex w akcji

Optymalizacja Borderlands 4 jaka jest, każdy widzi, ale nie każdy widzi, jaka ta gra może być ładna. Trzeba się tylko dobrze przypatrzeć. Testujemy, jak ten tytuł może wyglądać dzięki technologiom firmy NVIDIA – DLSS 4 i Reflex.

futurebeat.pl

Damian Gacek

Borderlands 4 może być ładne. Testujemy DLSS 4 i Reflex w akcji, źródło grafiki: Borderlands 4, Gearbox Software, 2025..
Borderlands 4 może być ładne. Testujemy DLSS 4 i Reflex w akcji Źródło: Borderlands 4, Gearbox Software, 2025..

Seria Borderlands jest pewnie dobrze znana wszystkim fanom strzelanek. Nawet wielu z tych, którzy nie są zainteresowani gatunkiem looter shooterów, kojarzy jej specyficzny styl graficzny uzyskany dzięki cel shadingowi. Technologia ta (i specyficzny humor) pozwoliła produkcjom Gearbox Software zyskać ikoniczny, komiksowy charakter. Gracze go kochają lub nienawidzą, jednak nie da się ukryć, że dzięki niemu pozycje te wolniej się starzeją i nawet po latach można do nich wrócić, nie zostając odrzuconym przez archaiczną oprawę wizualną. Nie inaczej jest w przypadku najnowszej odsłony serii, czyli Borderlands 4. Z pewnością słyszeliście już wiele o technicznych aspektach tej produkcji premium. Mamy na ten temat nawet osobną recenzję techniczną, więc w tym tekście nie będziemy wynajdywać koła na nowo. Skupimy się natomiast na tym, jak technologie firmy NVIDIA wpływają na rozgrywkę. Przyjrzymy się DLSS 4, a także Reflexowi. Sprawdzimy, czy są w stanie uratować nasze dymiące PC.

Dowiedz się więcej o kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX z serii 50

Czym jest DLSS 4 oraz Reflex i jak je włączyć w Borderlands 4?

Ameryki nie odkryję, gdy powiem Wam, że DLSS 4 jest najnowszą wersją DLSS (Deep Learning Super Sampling), technologii dostępnej na kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX. W skrócie: pozwala ona m.in. na upscaling, czyli uruchomienie gry w mniejszej rozdzielczości i dopasowanie jej przez sztuczną inteligencję do tej przez nas pożądanej. Umożliwia to otrzymanie lepszej grafiki przy zachowaniu płynności rozgrywki oraz uzyskanie większej liczby klatek na sekundę.

Najnowsza odsłona tej technologii, DLSS 4, oferuje możliwość generowania dodatkowych klatek przez AI, wspierane przez rdzenie Tensor. Aby jednak móc z tego skorzystać, należy mieć kartę GeForce z serii RTX 40 lub 50. Posiadacze tych drugich mogą cieszyć się również Multi Frame Generation. Dzięki temu da się wygenerować aż do 3 dodatkowych klatek na każdą wyrenderowaną przez silnik gry. Oczywiście niesie to ze sobą pewne zagrożenia. Najpoważniejsze z nich to średnie opóźnienie komputera, które chcemy, by pozostało jak najmniejsze.

NVIDIA ma odpowiedź również na to, a jest nią Reflex. Rozwiązanie to ma na celu zmniejszyć lag pomiędzy wprowadzeniem polecenia a jego wykonaniem przez algorytmy. Okazuje się to szczególnie ważne w dynamicznych grach skupionych na rywalizacji, takich jak sieciowe strzelanki, w których liczy się każdy ułamek sekundy.

Moje ustawienia. Źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software.

Aby aktywować DLSS w Borderlands 4, należy w menu przejść do zakładki „Grafika”, a następnie do kolumny „Zaawansowane”. Tam trzeba poszukać opcji „Skalowanie rozdzielczości”. By uzyskać Multi Frame Generation, wybierzcie x2, x3 lub x4 w oknie „Klatki do wygenerowania”. Przy uruchomionym DLSS i generowaniu klatek technologia NVIDIA Reflex jest włączona automatycznie, więc nie musicie nic robić.

Na czym gram i jakie ustawienia wybrałem

Jak już wytłumaczyłem wcześniej, by móc sprawdzić wszystkie możliwości DLSS 4, szczególnie Multi Frame Generation, należy posiadać kartę GeForce z serii RTX 50. Ponadto do Borderlands 4 zasiadłem również z innymi całkiem mocarnymi podzespołami. Z tego też powodu nie omieszkałem wybrać najlepszej opcji graficznej.

  1. Karta graficzna: NVIDIA GeForce RTX 5080
  2. Pamięć RAM: 64 GB
  3. Procesor: AMD Ryzen 7 9800X3D
  4. Dysk: SSD
  5. System: Windows 11
  6. Rozdzielczość ekranu: 3840 x 2160 (4K)
  7. HDR: włączony
  8. Ustawienia graficzne: Złodupiec (wszystko na maksa)

Nie ma to jak gorące przyjęcie. Źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software.

Warto podkreślić, że powyższe zestawienie wypada przyzwoicie, nawet gdy weźmiemy pod uwagę zalecane wymagania Borderlands 4.

  1. Karta graficzna: NVIDIA GeForce RTX 3080 / AMD Radeon RX 6800 XT / Intel Arc B580
  2. Procesor: Intel Core i7-12700 / AMD Ryzen 7 5800X
  3. Pamięć RAM: 32 GB
  4. Dysk: wymagany SSD

Borderlands 4 bez DLSS to najtrudniejszy przeciwnik

Po uruchomieniu Borderlands 4 w najwyższych ustawieniach i bez wspomagania moje marzenia o płynnej rozgrywce szybko uleciały. Gra wykorzystuje całą moc karty graficznej oraz ok. 30% procesora. Niestety, liczba klatek na sekundę pozostawała daleka od ideału, osiągając stabilne 30 lub wyżej jedynie w przerywnikach filmowych i ekwipunku. A w trakcie rozgrywki było to ok. 25. Ponadto średnie opóźnienie komputera dobijało podczas walk do ok. 160 ms, skacząc nawet momentami do ponad 170 ms.

Dowiedz się więcej o kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX serii 50

Jeszcze gorzej sytuacja wyglądała po ukończeniu prologu i dotarciu do otwartego świata. Tutaj opóźnienie sięgało nawet miejscami 200 ms. Jeżeli szukacie wyzwań, przejście tej gry z takimi ustawieniami z pewnością się do nich zalicza. Szybko okazało się, że jeśli chcę zagrać w najnowszą produkcję Gearbox Software ze wszystkimi wodotryskami, nie obędzie się bez wsparcia.

DLSS 4 i Reflex to prawdziwy Złodupiec w Borderlands 4

Na szczęście z pomocą przychodzi generowanie klatek i upscaling. Po odpaleniu DLSS 4 w trybie pełnej rozdzielczości (DLAA) oraz Multi Frame Generation byłem w stanie osiągnąć nawet 90+ klatek, chociaż szybko obniżyłem swoje oczekiwania ze względu na ścinki. DLAA to jednak rozwiązanie dla najpotężniejszych sprzętów, które najlepiej stosować w przypadku dużego zapasu fpsów. W innym razie lepiej postawić na DLSS, już gwarantujące wyższą jakość obrazu niż tradycyjny rendering.

Niemniej DLSS w trybie jakości, bez generowania klatek, również nie był wystarczająco wydajny, by utrzymać 60 klatek, trzymając się bliżej 45 (z 50–60 ms opóźnienia, gdy na ekranie wiele się działo). Ostatecznie tryb jakości z generowaniem klatek x4 (Multi Frame Generation) i włączonym Reflexem okazał się odpowiednim balansem pomiędzy płynnością rozgrywki a grafiką.

W takiej konfiguracji uzyskiwałem ok. 150 klatek, ze spadkami do ok. 130. Jeżeli martwicie się o opóźnienie komputera, cóż... nie można powiedzieć, że go nie było, ale utrzymywało się na poziome ok. 70 ms w trakcie intensywniejszych momentów. Niby wciąż dużo, jednak przypomnę, że bez wspomagania licznik ten sięgał już w prologu ponad 160 ms, a później potrafiło to być nawet 200 ms w skrajnych momentach. Można więc powiedzieć, że Reflex robi robotę. Oczywiście jest też dostępna „uboższa wersja” generowania klatek – x2. Wtedy ich liczba spada do 80–90, ale opóźnienie również ulega zmniejszeniu, ucinając czasami nawet 10 ms względem x4 i zdecydowanie częściej osiągając okolice 60 ms. Można także wybrać opcję pośrednią, czyli x3.

No i kto jest ślicznym, złodupnym kiciusiem? Źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software.

Poniższe pomiary dokonywane były w prologu, gdyż jest on bardzo liniowy, przeciwnicy pojawiają się w konkretnych miejscach, a wszystko kończy się walką z bossem. Jest to więc idealne pole testowe do spróbowania wszystkiego. Jednak warto podkreślić, że występuje różnica pomiędzy opóźnieniem w „otwartym świecie” a tym z prologu. Poza lokacją wprowadzającą walki są bardziej dynamiczne, a świat o wiele żywszy. Należy więc dodać sobie ok. 10 ms. Różnica w klatkach okazuje się mniej zauważalna.

No i kto wciąż jest ślicznym kiciusiem, ale prezentującym się w najniższych ustawieniach graficznych, więc nie ma już trawy? Źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software.

Dla ciekawskich przedstawiam poniżej również zestawienie innych trybów (wszystkie wyniki z grafiką ustawioną na poziom Złodupiec):

  1. Balans: x4: ok. 180 klatek, ze spadkami do 160 w bardziej intensywnych momentach. Opóźnienie w trakcie walki utrzymywało się na poziomie ok. 55 ms. X2: ok. 95 klatek z opóźnieniem sięgającym ok. 50 ms podczas najintensywniejszych momentów, cała reszta gry to stabilne 40+ ms.
  2. Wydajność: x4: 200+ klatek, ze spadkami do ok. 180, gdy robi się naprawdę gorąco. Opóźnienie utrzymywało się głównie w granicach 45–50 ms w największym ferworze walki. X2: 100–110 kl./s z opóźnieniem ok. 45 ms.
  3. Wydajność ultra: x4: raj dla fanów klatek. Przez cały czas wartość ta nie spadła poniżej 200 kl./s, trzymając się raczej okolic 250. Opóźnienie sięgało ok. 40 ms, częściej jednak było mniejsze. X2: ok. 140 klatek z opóźnieniem rzędu 35 ms, sporadycznie dobijającym do 40 ms podczas walki.

Bo to nie jest brzydka gra

Jestem osobą, która niespecjalnie przejmuje się wyglądem gier. Znacznie bardziej niż wizualne wodotryski wolę interesującą historię, dobrze zrealizowane wybory moralne czy wciągającą rozgrywkę. Częściej preferuję „ciekawą” grafikę niż tę klasycznie piękną. Wielu graczy, w tym i ja, uważa, że cel shading ma swój urok. Moim zdaniem Borderlands 4 jest ładne, jeżeli dać mu szansę. Zwykle nie roztrząsam szczegółów graficznych, więc śmiało mogę powiedzieć, że dla mnie gra prezentuje się dobrze we wszystkich ustawieniach. Nie znaczy to jednak, że wygląda tak samo. Są detale, które robią znaczną różnicę. Poniżej znajdziecie screeny ze Złodupca i najniższego poziomu graficznego. Można na nich zauważyć technologię Lumen (odpowiednik ray tracingu wbudowany w UE5), która cieniami i odcieniami kolorów sprawia, że klimat pomieszczenia zauważalnie się zmienia.

Ustawienia niskie. Źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software.

Złodupiec. Źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software.

Oczywiście można powiedzieć, że w dynamicznej strzelance nie jest to aż tak istotne, ale różnica daje się dostrzec nie tylko w otoczeniu. Popatrzmy, jak Claptrap, ulubieniec wszystkich fanów Borderlands, jest rażony prądem. W tym przypadku różnica okazuje się już bardziej zauważalna niż przy zwykłych cieniach. Sytuacja ma się podobnie, jeżeli przerwiemy na chwilę strzelanie i spojrzymy na ziemię (można to zobaczyć na screenach z kotem, zaprezentowanych powyżej).

Ustawienia niskie (źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software).

Złodupiec (źródło: screen własny, gra: Borderlands 4, producent: Gearbox Software).

Część z Was może być ciekawa, czemu porównuję najwyższy poziom graficzny z najniższym. Odpowiedź jest prosta: nawet przy najniższych detalach, bez wspomagania, mój komputer był w stanie osiągnąć jedynie ok. 55 kl./s z opóźnieniem sięgającym 65–70 ms podczas lżejszych potyczek i eksploracji, a bez problemu dobijającym do 80 ms podczas bardziej wymagających walk. Oznacza to, że jest to najpłynniejsze doświadczenie, jakie mogłem uzyskać z moją natywną rozdzielczością, bez włączonych DLSS 4 oraz NVIDIA Reflex.

Dowiedz się więcej o kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX z serii 50

Podsumowanie

Nie da się ukryć, że technologia firmy NVIDIA zdaje egzamin i ciągnie Borderlands 4 za uszy w górę. Bez niej obecnie mało kto mógłby zobaczyć Złodupca w pełnej krasie lub w ogóle pograć w tę grę z rozsądną liczbą klatek. Nawet posiadacze solidnych i nowych PC, tacy jak ja. Wiem, że sporo osób narzeka na wykorzystanie DLSS i innych technologii w grach. Ja jednak widzę w tym szansę dla ludzi posiadających gorsze komputery. Wizja przyszłości, w której większa liczba graczy będzie mogła cieszyć się najnowszymi produkcjami, do mnie przemawia i mam nadzieję, że stanie się kiedyś rzeczywistością. No chyba że mowa o grach „premium”. W takim przypadku nawet ci z dobrymi PC muszą się mieć na baczności.

Materiał powstał we współpracy reklamowej z firmą NVIDIA.

Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!

Borderlands 4

Borderlands 4

PC PlayStation Xbox Nintendo
po premierze

Data wydania: 11 września 2025

Informacje o Grze
7.4

GRYOnline

5.0

Gracze

6.2

Steam

8.2

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Damian Gacek

Autor: Damian Gacek

Absolwent Filologii Angielskiej oraz English in Public Communication. W swoim portfolio ma artykuł naukowy dotyczący tłumaczenia gier wideo. Z GRYOnline.pl współpracuje od 2019 roku, pisząc dla różnych działów. Obecnie zajmuje się głównie poradnikami i okazjonalnie wspiera newsroom. Autor przeglądu Małe ale Wielkie. Elektroniczną rozrywką interesuje się od dziecka. Uwielbia RPG-i oraz strategie, często nurza się również w odmętach produkcji indie. W wolnych chwilach pracuje nad książką oraz uczy się edycji filmów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl