AI w Starfieldzie od początku miało być nieudolne? Tak twierdzi szef Bethesdy i podaje powody dlaczego studio zdecydowało się na taki ruch.
Jakie powinno być AI w grach? Co do tej kwestii gracze są zgodni, że powinno być adekwatne do ogrywanego tytułu. Oczywiście są gry, w których sztuczna inteligencja jest w stanie pokonać gracza, a wręcz uczyć się jego zachowań, ale tego typu tytuły wciąż stanowią mniejszość.
W grach RPG, AI najczęściej zależne jest od określonego etapu rozgrywki, bądź podąża schematami wytyczonymi przez twórców. Mówiąc jednak o Starfieldzie, gracze już od pewnego czasu zarzucali Bethesdzie, że spotykane postacie pozbawione są głębi, a przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania. Czy taki stan rzeczy był jednak z góry zaplanowany?
Chociaż wielu fanów twierdzi, że najnowszy tytuł Bethesdy przenosi większość motywów z Fallouta i serii The Elder Scrolls do przestrzeni kosmicznej, to w samej grze znalazło się mnóstwo nowych elementów, które twórcy musieli stworzyć zupełnie od zera.
Jedną z takich mechanik jest chociażby walka w przestrzeni kosmicznej. Podróżując statkiem niejednokrotnie napotkamy jakieś zagrożenie, z którym przyjdzie nam walczyć. Szybko okazało się jednak, że walki z kosmicznymi piratami nie są dla graczy wyzwaniem.
Okazuje się, że walka kosmiczna była wyzwaniem, ale dla deweloperów, o czym ostatnio powiedział Todd Howard podczas wywiadu dla kanału Academy of Interactive Arts & Sciences. Szef Bethesdy potwierdził, że dobre zbalansowanie tej mechaniki było dosyć problematyczne, szczególnie że chcieli ją jak najlepiej dopracować, aby wyglądała realistycznie (fragment poświęcony walce w przestrzeni kosmicznej możecie oglądać od 42:18).
(Walka w kosmosie – przyp. red.) okazała się o wiele trudniejsza niż myśleliśmy (...) Widzieliśmy wiele gier kosmicznych, w których spotykasz opuszczone statki lub inne rzeczy do latania, tylko po to, byś poczuł ruch, więc nawet najmniejsza kwestia, taka jak "jak wygląda pył w kosmosie?", ma sprawić żebyś czuł, że się poruszasz, ale ani za bardzo, ani za mało".
– Todd Howard, Bethesda Softworks
Okazuje się jednak, że poczucie ruchu nie było największym problemem z dynamicznym przemieszczaniem się statku. Bolączką deweloperów było bowiem zaprojektowanie odpowiedniego AI przeciwników.
Bardzo łatwo jest (...) sprawić, by wrogowie byli naprawdę inteligentni (…) Okazało się, że trzeba sprawić, by AI było naprawdę głupie. Muszą latać, a potem się obracać, trochę na zasadzie "hej graczu, dlaczego po prostu nie postrzelasz do mnie przez chwilę?" (...) [kiedy – przyp. red.] ustaliliśmy nasze tempo i sposób poruszania się wrogów, wtedy wszystko stworzyło jedną całość.
– Todd Howard, Bethesda Softworks
W tym miejscu prawdopodobnie część graczy zacznie żałować, że twórcy nie zostawili w grze „mądrego AI”, które można by było dostosować i podnieść poziom trudności kosmicznych starć. Ale może lepiej z takimi życzeniami zwrócić się w stronę moderów?
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
4

Autor: Michał Serwicki
Niedoszły fizyk, który został dziennikarzem. Współpracę z GRYOnline.pl nawiązał jesienią 2021 roku. W pracy dziennikarskiej lubi rolę człowieka orkiestry i sam podejmuje się różnych tematów i zagadnień. Gry towarzyszą mu od dzieciństwa. Wychował się na Heroes III, a w przerwach od budowania kapitolu przechodził kolejne generacje Pokémonów, zarywając noce z handheldami. W grach ceni przede wszystkim dobrą historię oraz emocje. Obok wirtualnej rozrywki, grywa w fabularne gry RPG, gdzie jako mistrz gry prowadzi przygody w licznych systemach, na czele z Dungeons & Dragons. Czas wolny od gier spędza przy komiksach Marvela i DC Comics. Jest wielkim fanem twórczości Stephena Kinga i sam próbuje swoich sił w pisaniu.