Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 6 sierpnia 2025, 10:24

autor: Adrian Werner

8 lat później deweloper wyjaśnia, dlaczego Anthem okazało się klapą: zespół uwięziony „w świecie tajemnic”

Weteran studia BioWare, Mark Darrah, wytłumaczył jakie były przyczyny porażki gry Anthem.

Źródło fot. EA
i

Miesiąc temu firma Electronic Arts ogłosiła, że 12 stycznia przyszłego roku zamknie serwery gry Anthem. W praktyce oznaczać to będzie definitywny koniec tej produkcji – nie będzie już możliwe zagranie w kampanię, ani nawet pobranie plików tego projektu. Tym samym przejdzie on do historii jako jedna z największych porażek tego wydawcy.

Mark Darrah, który przepracował w studiu BioWare 24 lata (opuścił jego szeregi w 2020 roku), opowiedział na swoim kanale YouTube, jakie były powody tej katastrofy (via Mein-MMO).

Brak jasnej wizji

Według Darraha fundamenty pod tę porażkę położono, jeszcze zanim ruszyła pełna produkcja gry.

  1. Główny projektant, Casey Hudson, aby uzyskać akceptację projektu, naobiecywał EA złote góry. Nakreślił on wizję gry-usługi, która zaoferowałaby „przyszłość opowiadania historii w grach” i generowałaby przychody porównywalne z serią FIFA.
  2. Innym problemem przez długi czas było powolne tempo prac. BioWare zajęte było bowiem głównie tworzeniem gier Dragon Age: Inquisition oraz Mass Effect: Andromeda.
  3. Ludzie pracujący przy Anthem początkowo nie mogli również wyklarować jasnej wizji tego projektu. Zamiast tego wiedzieli jedynie, czym tytuł na pewno nie będzie – miał nie przypominać Destiny, Borderlands ani serii Mass Effect.
  4. Próbując znaleźć odpowiednią formułę dla Anthem, twórcy mocno eksperymentowali. Początkowo chcieli postawić na aspekty survivalowe, ale te pomysły ostatecznie porzucono. Przez pewien czas próbowano również opracować rozgrywkę, która polegałaby w dużym stopniu na wspinaczce. Ostatecznie postawiono na latanie, ale nawet tutaj koncepcja wykluwała się powoli, gdyż był okres gdy rozważano umożliwienie jedynie szybowania.
  5. Nikt nie wiedział również, jak zrealizować obiecaną wydawcy „przyszłość opowiadania historii w grach”. W rezultacie w zespole produkcyjnym regularnie dochodziło do konfliktów między ekipami odpowiedzialnymi za fabułę oraz multiplayer.

Anthem / BioWare

Fatalna komunikacja w zespole

Fatalnie miała również przebiegać komunikacja w zespole. Szefostwo obsesyjnie bało się jakichkolwiek przecieków, więc studio było uwięzione w, jak to określa Darrah, „świecie tajemnic”. Casey Hudson decydował, jakie informacje przekazać którym deweloperom i w rezultacie większość z nich nie miała jasnej wizji całego projektu. Takie podejście stało się tym większym problemem, gdy w 2014 roku Hudson opuścił studio. W rezultacie wśród pozostałych deweloperów nikt nie wiedział dokładnie, czym ma być Anthem.

Co gorsza, zespół do tego momentu mocno się rozrósł. Rezultatem była sytuacja, gdy różne ekipy pracowały nad swoimi częściami, nie wiedząc dokładnie, czym zajmują się pozostałe grupy. Darrah wprowadził tu pewne zmiany, gdy w 2017 roku stanął na czele zespołu zajmującego się tą grą. Projekt był już wtedy jednak na późnym etapie produkcji (premiera Anthem odbyła się niecałe dwa lata później), więc zmiana jego fundamentów nie była już możliwa.

  1. Recenzja Anthem – gry, którą kocham i nienawidzę.
  2. Anthem – największa wtopa EA dwa lata później

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej