Technologie Tanie i polecane Porady PC Windows Konsole Telefony Technika
Wiadomość sprzęt i soft 11 lipca 2012, 11:42

autor: Aver

Olbrzymi sukces Ouya na Kickstarterze. Znamy konfigurację sprzętową konsoli

Twórcom konsoli Ouya wystarczyło mniej niż 12 godzin na zebranie 950 tys. dolarów, o jakie prosili na Kickstarterze. Liczba darczyńców wciąż rośnie. Wraz z rozpoczęciem akcji ujawniono specyfikacje techniczne urządzenia i jego główne funkcje.

Mniej niż 12 godzin potrzebowali twórcy konsoli Ouya na uzyskanie 950 tys. dolarów, o jakie poprosili za pośrednictwem serwisu Kickstarter. Mamy do czynienia z najszybszą zbiórką pieniędzy związaną z branżą gier na tej platformie. Przy okazji dowiedzieliśmy się nieco więcej o specyfikacjach technicznych projektu, o którym informowaliśmy po raz pierwszy tydzień temu.

Olbrzymi sukces Ouya na Kickstarterze. Znamy konfigurację sprzętową konsoli - ilustracja #1
Stylowy kontroler konsoli Ouya

Konsola, nad jaką pracuje Julie Uhrman, Ed Fries (współtwórca pierwszego Xboksa) oraz projektant Yves Béhar, będzie oparta na czterordzeniowym procesorze Tegra 3 i zostanie wyposażona w 1 GB pamięci RAM, 8 GB pamięci typu flash oraz kartę sieciową WiFi, Bluetooth, jedno wejście USB 2.0, a także pad ze standardowymi przyciskami i touchpadem. Za urządzenie oparte na systemie Android 4.0 zapłacimy zaledwie 99 dolarów. Dane techniczne są więc zbliżone do parametrów tableta Nexus 7 firmy Google.

Zgodnie z informacjami zamieszczonymi na Kickstarterze, kluczowym słowem projektu jest „dostępność”, zarówno dla graczy, jak i deweloperów. W założeniu twórców Ouya z jednej strony zawierać będzie funkcjonalny kontroler, który dzięki swoim „doskonałym proporcjom” umożliwi „bardzo precyzyjną” rozgrywkę na telewizorze w najlepsze gry na system Android. Obecność projektanta Jamboksa w zespole ma gwarantować najwyższą jakość jego wykonania.

Z drugiej strony, konsola o (rzekomo obraźliwej) nazwie w języku Swahili zapewni deweloperom niezależnym możliwość tworzenia tytułów na konsolę bez konieczności czasochłonnego ubiegania się o kosztowne licencje największych potentatów rynku (jak ma to miejsce w przypadku Xboksa 360 i PlayStation 3). Nic dziwnego, że Brian Fargo, jeden z najbardziej zagorzałych zwolenników projektu, stwierdził:

Wraz z pojawianiem się większej liczby tego rodzaju projektów otwartych konsol, które można dowolnie konfigurować, powstanie nowy segment rynku dla twórców niezależnych. […] Ouya ma potencjał stać się [najlepszą] konsolą deweloperów gier. Nareszcie!

Twórcy zarzekają się, że Ouya nie jest pomyślana jedynie dla konsolowych konwersji istniejących gier na urządzenia przenośne. W chwili debiutu na rynku na wiosnę 2013 roku będzie ona wyposażona w zestaw narzędzi deweloperskich, które pozwolą na praktycznie natychmiastowe projektowanie tytułów wyłącznie na tę platformę. Już teraz gracze mogą zasugerować twórcom, jakie gry chcieliby zobaczyć w chwili premiery urządzenia, wypełniając w tym celu specjalnie przygotowany formularz. Pojawią się na niej tytuły m.in. studiów Mojang (Minecraft), InXile (być może Wasteland 2), thatgamecompany (autorzy Flower), czy Owlchemy Labs (twórcy Snuggle Truck).

Wbrew wcześniejszym zapowiedziom, nie wszystkie tytuły będą darmowe, jednak każdy zaoferuje jakieś bezpłatne rozwiązania (od dema i zastosowania formatu free-to-play, aż po lokowanie produktów oraz reklamy).

Zgodnie z początkowymi zapowiedziami, projektanci konsoli umożliwią „hakerom” modyfikowanie konfiguracji sprzętowej bez obawy o utratę gwarancji. Zapowiadają, że opublikują wzory techniczne urządzenia, tak aby „każdy mógł do niego zajrzeć”. Jedynym ograniczeniem będzie konieczność zachowania jednolitego interfejsu użytkownika.

W końcu, Ouya zamierza dać użytkownikom możliwość oglądania na żywo relacji z Twitch.tv. Kto wie, być może jest to tylko wstęp do rywalizacji z usługami Google TV oraz Apple TV.

Dzięki uzyskanym na Kickstarterze funduszom – w chwili powstawania tego tekstu udało się zebrać ok. 2 miliony 300 tys. dolarów – twórcy Ouya planują przekształcić prototypy w modele gotowe do masowej produkcji, przygotować pakiety narzędzi deweloperskich, złożyć pierwsze zamówienia w fabryce sprzętu, z którą współpracują, oraz zasponsorować kilka wybranych gier z najwyższej półki.