Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Old World Gramy dalej

Gramy dalej 30 lipca 2021, 18:08

Old World chce konkurować z Civilization, lecz potyka się o własne nogi

Próby odświeżenia utartych schematów i rozwinięcia znanych mechanik to inicjatywa godna pochwały. W przypadku twórców Old World, które otwarcie inspirowało się Civilization, okazała się jednak pułapką. Nie wiedzieli, kiedy przestać komplikować rozgrywkę.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Każda próba stworzenia konkurencji dla znanych i dominujących na rynku marek zasługuje na uznanie. Rywalizacja tego typu zmusza bowiem deweloperów do ambitniejszego rozwoju swoich gier i nie pozwala im na stagnację. Wieść o powstawaniu Old Worlda, który bezpośrednio odwołuje się do kultowej serii Civilization, była więc dobrą nowiną. Tym lepszą, że za projekt odpowiadał Soren Johnson – jeden z twórców lubianej przez fanów czwartej części cyklu Sida Meiera.

Jednocześnie gra nie miała być prostym klonem. W przypadku całkowicie nowego tytułu autorzy nie musieli przejmować się zdaniem ortodoksyjnych fanów. Zamierzali więc wprowadzić do Old Worlda mechaniki niespotykane wcześniej w serii Civilization. Zamiast sterować jednym liderem, kierujemy zatem losami całej dynastii na wzór tego, co znamy z Crusader Kings. Do tego gra skupia się na okresie starożytności, nie wybiegając daleko w kolejne epoki historyczne. Ponadto w produkcji studia Mohawk Games pojawia się cały szereg nowych rozwiązań gameplayowych, które w założeniach miały urozmaicić rozgrywkę i dodać jej więcej głębi. Niestety, twórcy ewidentnie nie wiedzieli, kiedy przestać rozbudowywać swoje dzieło o kolejne elementy.

Pierwsze wrażenia na temat Old Worlda są jednak bardzo pozytywne. Gra zaprasza nas bowiem do starożytnego świata pełnego tajemnic, w którym ludzkość nieśmiało stawia swoje pierwsze kroki. Na każdym etapie znaleźć można opuszczone świątynie lub niemożliwe do zidentyfikowania ruiny. Powoli zajmujemy się też zmienianiem naszego skromnego terytorium w rejon z polami, kopalniami oraz kamieniołomami. Tak jak w przypadku Civilization etap ten jest prawdopodobnie najciekawszym elementem gry. Przez długi czas obserwujemy bowiem powolny rozwój naszego państwa, odkrywamy nieznane terytoria i przeżywamy pierwsze spotkania z rywalami.

Im dalej w las, tym więcej problemów

Niestety, w momencie założenia drugiego miasta lub śmierci naszego pierwszego władcy do głosu zaczynają dochodzić niepotrzebne mechaniki wprowadzone do gry. Choć początkowo wydają się one odświeżającymi nowinkami, z czasem odkrywamy, że w gruncie rzeczy nie oferują niczego oprócz dodatkowych komplikacji. Jednym z przykładów tego rodzaju elementów gameplayu może być mechanika rodzin, które zarządzają naszymi miastami. Każdą z osad poświęcić musimy bowiem konkretnemu rodowi, który gwarantować będzie określone premie. Następne ośrodki trzeba z kolei przekazać innym rodzinom, gdyż w przeciwnym wypadku straciłyby one do nas szacunek. Cały czas musimy więc balansować pomiędzy zadowalaniem poszczególnych familii.

Ciekawe, prawda? Otóż nie. Szybko odkrywamy, że element ten wprowadzono tylko w celu wywarcia na graczach wrażenia, iż obcują z produkcją rozbudowaną i skomplikowaną. Finalnie okazuje się, że zadowalanie rodzin jest banalne. Wystarczy nie podejmować decyzji, które są dla nas w oczywisty sposób szkodliwe. Zrażenie do siebie szlacheckich rodów jest więc swoistym wyzwaniem, którego postanowiłem się podjąć. Z uporem maniaka dokonywałem wyborów uderzających wprost w moich podwładnych. Gdy w końcu nienawidzili mnie z całego serca, postanowiłem sprawdzić, w jaki sposób wpływa to na moją rozgrywkę. Niestety, okazało się, że w żaden. Oprócz małych spadków dochodu w poszczególnych miastach moje państwo działało bez zarzutu. Nie doczekałem się żadnego buntu lub spisków. Zamiast tego otrzymałem potwierdzenie, że jest to element rozgrywki, który mogę całkowicie zignorować.

Komplikacje nie istnieją

Podobnie mają się sprawy z losowymi wydarzeniami dotyczącymi rozwoju członków naszej rodziny. Wzorem Crusader Kings możemy tu bowiem wpływać na losy naszej familii poprzez odpowiednie decyzje. Czasami pozwala to sprawić, że dziedzic lub dziedziczka otrzymują dodatkowe punkty odwagi, kiedy indziej wiedzy lub charyzmy. Nasze wybory umożliwiają wychowywanie wojowników, gubernatorów lub architektów. Szybko da się jednak zauważyć pewien problem.

Decyzje te prawie nigdy nie mają negatywnych konsekwencji. W ciągu kilkunastu godzin rozgrywki natknąłem się na tylko jeden scenariusz, w którym mój podopieczny skazany był na zyskanie negatywnej cechy. W przypadku wszystkich innych wydarzeń zawsze możliwe było wskazanie opcji jednoznacznie pozytywnej. W Old Worldzie nie doświadczymy więc dramatycznych sytuacji, w których nasz pierworodny okazuje się totalnym imbecylem lub w wyniku wypadku całkowicie traci pewność siebie. Wybory w produkcji Mohawk Games są w gruncie rzeczy na tyle iluzoryczne, że nic nie stoi na przeszkodzie, by dokonywać ich losowo. Osobiście polecam takie rozwiązanie, ponieważ oszczędzi Wasz czas.

Twórcy musieli sztucznie skomplikować nawet sposób, w jaki przemieszczamy jednostki. Klasyczny system znany z innych gier był najprawdopodobniej zbyt mainstreamowy. W Old Worldzie rozgrywka odbywa się więc w turach, lecz o ruchu jednostek decyduje ilość posiadanych rozkazów (wpływają na to cechy naszej postaci). Choć nasz wojownik teoretycznie może ruszyć się przykładowo trzy razy, w gruncie rzeczy zależne jest to od statystyk naszego władcy. Rozwiązanie to mogłoby być nawet ciekawe, gdyby nie podstawowy problem. W pewnym momencie mamy już bowiem tak dużą ilość rozkazów, iż prawie niemożliwe jest ich całkowite zużycie. Finalnie ten skomplikowany system sprowadza się więc do klasycznej, turowej rozgrywki, w której o ruchu jednostek decyduje ich potencjał.

Niestety, podobnych przykładów jest więcej. To samo powiedzieć można o religii, handlu czy transporcie morskim. Twórcy mają tendencję do nadmiernego komplikowania poszczególnych mechanik, które jednocześnie okazują się zaskakująco płytkie. Bardzo szybko dostrzegamy, że większość z nich nie skrywa żadnej głębi, a nasze decyzje nie mają większego znaczenia. Choć gra wydaje się więc rozbudowana, w gruncie rzeczy oferuje o wiele mniej niż ostatnia odsłona Civilization, nawet z jej wszystkimi uproszczeniami, które tak krytykowali fani.

Czegoś tu brakuje

Jednocześnie w Old Worldzie możemy zauważyć odmienny i wręcz irracjonalny trend. Z jednej strony twórcy komplikują i „rozbudowują” poszczególne elementy gameplayu, z drugiej rezygnują z najbardziej podstawowych mechanik, które obecnie powinny być już absolutnym standardem w tego typu produkcji. Koronny przykład takich nietrafionych posunięć stanowi pozbawienie walki aspektu kontrataku. Zaatakowana jednostka nie odpowie więc na tego rodzaju zaczepkę. Zamiast tego będzie cierpliwie czekać na swoją kolej. Oczywiście, o ile ta w ogóle nadejdzie. Tego rodzaju rozwiązanie doprowadza bowiem do sytuacji, w której oddziały nasze lub wroga giną, zanim zdołają zadać jakiekolwiek obrażenia.

Zawodzi również kwestia różnic pomiędzy poszczególnymi nacjami. Są one bowiem czysto kosmetyczne. Sprowadzają się najczęściej do odmiennych bonusów dotyczących konkretnych rodzajów surowców. Czasami obejmują również specjalną jednostkę lub budynek. Niestety, prezentują się przy tym bardziej nijako niż unikalne cechy w niejednokrotnie krytykowanej pod tym względem Civilization. Finalnie specjalne budynki, jednostki lub małe bonusy nie sprawiają bowiem, że gameplay poszczególnych państw wygląda inaczej. Ten sam problem dotyczy również cudów, które możemy zbudować. Nie pozwalają one na ciekawe łączenie bonusów, rodem z gry sygnowanej nazwiskiem Sida Meiera. Zamiast tego gwarantują najczęściej dodatkowy dochód w postaci kilku jednostek surowców.

Deweloperzy odpowiedzialni za Old Worlda w pewien sposób osiągnęli więc coś naprawdę niezwykłego. Z jednej strony ich gra jest idealnym dowodem na to, że co za dużo, to niezdrowo. Wzbogacono ją o zdecydowanie zbyt wiele nowych mechanik, które potrafią przytłoczyć przy pierwszym kontakcie, a finalnie nie wpływają w ciekawy sposób na rozgrywkę.

Z drugiej pozbyto się jednak rozwiązań, które powinny być standardem w tego typu grze. Przez to pod niektórymi względami wydaje się ona przestarzała i zbyt prosta. Ostatecznie trudno więc powiedzieć, dla kogo przeznaczony jest ten tytuł. Zarówno fani Civilization, jak i Crusader Kings mają już bowiem gry, które większość z obecnych w Old Worldzie elementów realizują po prostu lepiej.

Jednocześnie nie chcę jedynie piętnować dzieła Mohawk Games. Dostarczyło mi ono bowiem także pozytywnych wrażeń, które jednak były usilnie psute przez liczne problemy. Gdyby pozycja ta wydana została kilka lat wcześniej, na przykład w okresie premiery Civilization 5, rozwiązania w niej zawarte można by uznać za swego rodzaju rewolucję. Aktualnie jest to jednak stracona szansa. Pozostaje mieć nadzieję, że w roli konkurenta serii stworzonej przez Sida Meiera lepiej sprawdzi się nadchodzący Humankind.

ZASTRZEŻENIE

Kopie gry Old World otrzymaliśmy za darmo od jej twórców.