
Zaczyna się pompowanie balonika pod premierę. Ale coś nie działa tym razem, bo kurs akcji CDPR zdycha.
Rynek (i gracze) czekają na dobrego, dopracowanego Wiedźmina 4. Nadszedł czas "sprawdzam". Już raz się wszyscy nabrali na Cyberpunka który na premierę miał "działać zaskakująco dobrze na PS4" ;)

Ciekawe że dałeś wykres z 2021, a uciąłeś kurs z 2020 jak był po 460 zł ;)
Źle by ten spadek wyglądał na wykresie, nie :)
Przesunięcie W3 DLC na 2027 oznacza przesunięcie W4 na 2028; wszystko się oddala w tym W1 Remake co ma bazować na doświadczeniach z W3. Ogłosili ambitne programy motywacyjne które stają się coraz mnie realne.
Po dodaniu tego nowego uniwersum, wydawanie gry co 2lata, dając 6lat odstępu od danej części uniwersum było by bardzo spoko i całkowicie realne do zrobienia. Dane uniwersum miało by swój czas na rozbudzenie oczekiwania a puszczanie gry co 2lata ze studia dało by ciągły piękny dochód i podbijanie znaczenia studia.
Swoją drogą niesamowita jest różnica w komunikacji Redów w porównaniu z taką Bethesdą:
- Redzi: chcemy się odkupić, tworzymy wspaniałą grę, być może będziemy wydawać grę co roku
- Bethesda: nowy TES zawiedzie część graczy, nie sprostamy waszym oczekiwaniom, może kiedyś coś wydamy
Ktoś może to nazwać pompowaniem balonika ze strony Redów... spoko ale co w takim razie robi Bethesda? Swoją drogą, jak oni nie ogarną nowego TES przed nowym Wiedźminem, a nie ogarną go pewnie przed Wiedźminem 5, to gwóźdź do trumny - wszyscy wiemy jak dobrą grą będzie produkt Redów i wszyscy wiemy czym będzie nowy TES i zwyczajnie to już nie wystarczy, a jechanie na fanach marki nie działa jak każesz czekać 20lat na gre.
Jakich corocznych hitów. Na TW4 czekam już 11 lat i jeszcze poczekam. Zrobiło się podobnie jak przy serii Mass Effect i zbliża do poziomu TESa.
Fallout 2 powstał w nieco powyżej roku, Fallout New Vegas w 1.5 roku.
Kiedyś mogli, a teraz przy tej całej nowej lepszej technologii nie mogą? Czekanie 15 lat (20?) na TES 6 to jakiś absurd. Wiedźmin 4 wypada niewiele lepiej...
Niemal pewne jest, że do 2032, dostaniemy: dodatek do W3, W4, Remake W1, Cyberpunka 2, W5, Wiedźmina multi, a jeszcze Hadar na horyzoncie i kto wie co jeszcze.
Ten Twój plan do 2032 just super ambitny i mało realistyczny. Miała być realizacja programu motywacyjnego do 2026, miała być dywidenda mimo ogłoszenia nowej polityki dywidendowej, a nie ma. Przejście na Agile i transformacja 2.0 miało przyspieszyć czasy produkcji. Marketingowa paplanina, marzenia i tyle.
Niemal pewne jest, że do 2032, dostaniemy: dodatek do W3, W4, Remake W1, Cyberpunka 2, W5, Wiedźmina multi, a jeszcze Hadar
chyba sam nie wierzysz w to co piszesz.
Mam nadzieję, że to oznacza powrót do mniejszych projektów.
Nie da się ukryć, że każda gra CDPu jest większa a pod pewnymi względami może i obiektywnie lepsza.
Nie zmienia to jednak faktu, że jak sobie człowiek czasem odpali takiego W1 lub W2 to trochę żal bierze, że więcej takich gier nie dostaniemy. W rosnącej pogoni za coraz większymi budżetami, fajnie by było gdyby uruchomili produkcję AA na boku. Mają silnik, mają przeogromną bazę assetów do dyspozycji... Taki mniejszy projekt mogłoby tworzyć kilkadziesiąt osób, starannie dobranych, które mają pomysł, chęć wykazania się i ambicje stworzenia czegoś wyjątkowego. W sytuacji w której W4 ma jakieś 500 osób na pokładzie i prawie miliard $ budżetu (ok. 800 mln) z marketingiem włącznie, przeznaczenie kilkunastu/kilkudziesięciu mln $ na mniejszy, oryginalny projekt to tyle co nic.
Kingdom Come II miał budżet na poziomie 40 milionów dolarów. Jakieś 20 razy mniej niż Wiedźmin 4! Czy nowy wiesiek będzie 20 razy większy/lepszy od KCD2? Śmiem wątpić... I nie chodzi tutaj tylko o subiektywne oceny tego co zależy od pomysłów, gustów i kreatywności, ale również pod względem samej "jakości produkcji" nie chce mi się wierzyć by W4 miał prezentować dwudziestokrotnie wyższą jakość od KCD2, który już mieści się w czołówce branży. Po prostu wraz z wzrostem rozmiarów i skomplikowania projektu, wydajność na poszczególnego pracownika spada, wartość pracy nie skaluje się 1:1 a inflacja kosztów jest przeogromna. Już same pensje pracowników podczas wielu lat procesu produkcyjnego to ogromne koszty.
Tymczasem mniejszy zespół, gotowy iść na skróty i nie "redefiniować" branży w każdym możliwie drobnym aspekcie gry, w którym jest ostra selekcja zatrudnienia i pracują tylko utalentowani, zapaleni i ambitni twórcy, może dostarczyć produkt niemalże tej samej jakości za ułamek ceny AAA. A do tego może jeszcze wygrać elementami kreatywnymi i oryginalnością ponieważ bez tak wielkiego budżetu, może pozwolić sobie na ryzyko i pewną niszowość.
W dłuższej perspektywie ten układ jest nie do utrzymania. Studia AAA produkują przez dekadę jeden produkt, wydają na niego setki milionów a powoli już miliardy $, od jednej premiery uzależniają cały swój byt... podczas gdy średnie (bo właśnie o takie, nie o zupełnie małe tu chodzi) studio jest w stanie zaoferować mi produkt, który może trafi do 1/5 tych odbiorców co konkurencyjny AAA, ale za to będzie kosztować 1/20 tego co tamten. A od czasu do czasu AAA okaże się niewypałem a mniejsza gra odniesie sukces. Chociażby taki DA Veilguard, który z marketingiem kosztował 200-300 mln $ a sprzedał się słabo (1.5 mln "grających" tj. z wraz z subskrybentami EA PLAY zamiast spodziewanych 3 mln na premierę). Tymczasem KCD2 kosztował z marketingiem 60-80 mln $ i 4 msc temu przebił 5 mln sprzedanych kopii.
I okazuje się, że optymalne nie są wcale produkcje Indie czy takie klasyczne AA, ale właśnie taki poziom AAA z okolic 2015 roku. Wtedy też przecież wyszedł Wiedźmin 3 - 81 mln $ kosztów produkcji i marketingu. I nie jest przypadkiem, że wraz z kosztami produkcji rośnie też marketing, który prawie zawsze wynosi ok. drugie tyle. Po prostu im więcej wydasz na stworzenie produktu, tym bardziej musisz się upewnić, że produkt się sprzeda. Więc musisz inwestować w reklamę i znowu zwiększasz koszty. A to wszystko łączy się też z długością powstawania gier - 7 lat pracy nie tylko kosztuje więcej niż 3-4, ale też sprawia, że w czasie, w którym mogłeś wydać dwa produkty, wydajesz jeden.
Podsumowując ten przydługi wywód - CDP RED powinien zrobić u siebie miejsce na projekty o skali na poziomie między W2 a W3, które nie będą bały się wykorzystywać już posiadanej technologii i recyklingować assetów, ale za to będą odważniejsze, oryginalniejsze i bardziej eksperymentalne niż ich główne projekty.
Ostatecznie dobrze dobrany, ambitny zespół 150-250 pracowników, tworzący unikalne produkcje w budżecie 60-80 mln $, wydający je co 4 lata i opatrujący przemyślaną, intensywną i w miarę krótką kampanią marketingową, to taki złoty środek branży.