Deweloper Mass Effecta przyznał, że bieganie po Cytadeli w „jedynce” było tylko sprytną iluzją i nic nam nie dawało
Szczególne kondolencje należą się graczom, którzy sprintem pokonywali nawet najmniejsze dystanse – wszystko dla jak najszybszego pokonania odcinka.

Starsze narzędzia wykorzystywane do tworzenia gier nie oferowały tak wielu możliwości jak te współczesne. Deweloperzy musieli nieźle się natrudzić, by produkcje sprzed kilkunastu lat spełniły ich wymagania – nie tyle techniczne, co nawet wizualne. Przykładem jest chociażby opisane przez nas GTA i sposób poradzenia sobie z samochodami w tle.
Podobni kombinatorzy znaleźli się w studiu BioWare. Po siedemnastu latach przyznano, że jedna z mechanik pierwszego Mass Effecta nie ma rzeczywistego wpływu na grę.
Shepard tak naprawdę nie sprintuje
Katalizatorem dla oficjalnego ujawnienia tej informacji był wpis jednej z graczek na platformie Twitter/X, wspominającej przekłamaną mechanikę wierzchowców w Dragon Age: Inkwizycji. Choć gra pozwalała na „szybszą” jazdę, zwierzę tak naprawdę poruszało się z tą samą prędkością – jedyną różnicą były dodane linie wiatru dla stworzenia iluzji.
Swoje trzy grosze do dyskusji dodał John Ebenger, czyli jeden z deweloperów pracujących nad RPG-ami od BioWare. Jak sam przyznał, podobną taktykę wykorzystano w pierwszej części trylogii Mass Effect.
Podobnie było z bieganiem na Cytadeli w Mass Effect 1. Prędkość nie uległa zmianie, w przeciwieństwie do pola widzenia kamery, które dawało iluzję szybszego poruszania się. Nie pamiętam, czy tę samą metodę wykorzystaliśmy w dwójce i trójce, czy wczytywanie zdążyło się poprawić.
- John Ebenger
Wszystko z winy przestarzałych mechanik
Serwis PC Gamer osobiście przetestował słowa Ebengera, potwierdzając że Shepard pokonuje określone dystanse z taką samą prędkością niezależnie od wykorzystywanego trybu. Przebieżka sprintem nie będzie zatem bardziej efektywna od normalnego biegu.
Ebenger uzasadnia deweloperską decyzję czasem wczytywania assetów na silniku z 2007 roku. Pierwszy Mass Effect nie byłby w stanie odpowiednio przedstawić faktycznego sprintowania bez problemów z ładowaniem się mapy. Problem ten został na szczęście naprawiony w Legendarnej Edycji sprzed dwóch lat.
Oczywiście teorie na ten temat gracze przedstawiali już od lat. „Bieg” po Cytadeli zawsze wydawał się bowiem nieco zbyt wolny. Teraz jednak doczekaliśmy się oficjalnego potwierdzenia od jednego z twórców gry.
- Różności