Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout 2 - poradnik do gry

Fallout 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Bandyci | Opis przejścia | Fallout 2 poradnik Fallout 2

Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2019

Bandyci

UWAGI: Zdradzieckie miejsce - Bandyci | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

UWAGI: Zdradzieckie miejsce. Pełne pułapek, zabezpieczeń, zamkniętych skrzynek i żądnych krwi bandytów. Rozbroimy tu i otworzymy specjalnym sposobem bardzo ważny sejf. Będzie on zawierał m.in. Księgę przychodów i rozchodów. Udamy się z nią i Dyskiem Bishopa (misja [11] Nowe Reno ) potem do Kryptopolis . Przyjdzie nam tu stoczyć długą, lecz w sumie łatwą potyczkę. Przeładujcie więc giwery i bierzcie się do sprzątania!

Gdy pojawimy się na miejscu, zejdźmy włazem w ziemi na dół. Następnie zacznijmy po kolei zdejmować bandytów strzałami z odległości. Gdy zbiorą się oni w kupkę - odpalamy w ich stronę rakietę, bądź prujemy serią z Bozara. Strzelają oni z broni, która nie wyrządzi nam, ani naszym towarzyszom, żadnej krzywdy. Po zamianie kryjówki bandytów w pogorzelisko, podchodzimy to tej szafki:

Wyjmujemy z niej m - Bandyci | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Wyjmujemy z niej m.in. pierwszy nieśmiertelnik. Następnie udajemy się w górę i skręcamy w lewo. Znajdziemy tam kolejną szafkę i drugi nieśmiertelnik:

Na końcu podchodzimy w to miejsce - Bandyci | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Na końcu podchodzimy w to miejsce:

Zanim zaczniemy bawić się sejfem, wyciągamy z kolejnej szafki - trzeci nieśmiertelnik - Bandyci | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Zanim zaczniemy bawić się sejfem, wyciągamy z kolejnej szafki - trzeci nieśmiertelnik. Zdobędziemy w ten sposób pełen komplet, trzech nieśmiertelników-kluczy. Powinny to być: Blondi, Tuco i Anielskie Oczy. Podchodzimy teraz do sejfu. W oknie dialogowym sprawdzamy czy skrytka ta nie zawiera pułapek. Jeśli taką odkryjemy - staramy się ją rozbroić. Gdy się nam to uda, otwieramy sejf, korzystając z numerów wyrytych na znalezionych nieśmiertelnikach. W momencie, gdy sejf stanie przed nami otworem, wyjmujemy z niego masę dóbr i Księgę przychodów i rozchodów. Penetrujemy teraz zawartość wszystkich szafek na samym południu kryjówki bandytów. Są one pozamykane, więc włamujemy się nich. Wymyjemy interesujące nas rzeczy i udajemy się w to oto miejsce:

Przed nami para zamkniętych drzwi i zaminowana podłoga na zachodzie - Bandyci | Opis przejścia | Fallout 2 - Fallout 2 - poradnik do gry

Przed nami para zamkniętych drzwi i zaminowana podłoga na zachodzie. Kraty otwieramy umiejętnością Otwierania zamków, a podłogę rozbrajamy zdolnością Pułapki. Gdy się nam to uda, przechodzimy do następnej lokacji. Trafimy do podejrzanie pustych jaskiń. Przesuwamy się ostrożnie w pobliże drabinki na północy. Gdy popełnimy jakiś błąd - zapadniemy się pod ziemię. Prosto w legowisko mniejszych i większych Radskorpionów. Gdy udało nam się bezpiecznie zejść po drabince na dół, otwieramy ogień do skorupiaków i czyścimy każdą grotę. Wracamy teraz na górę i idziemy dalej na zachód. Nawet, jeśli teraz się zapadniemy, żadne robale nas nie zaskoczą. Wszystkie je w końcu wytłukliśmy. Idziemy cały czas na zachód. Ignorujemy grotę na północy. Jest obficie zaminowana i niczego cennego nie zawiera. Wychodzimy na powierzchnię. Otrzymamy wtedy 2000 PD za zlikwidowanie kryjówki bandytów i wybicie wszystkich jej lokatorów. Wskakujemy teraz do auta. Z Dyskiem Bishopa i Księgą przychodów i rozchodów udajemy się do Kryptopolis . Gdy trafimy do Miasta wewnętrznego , każemy Marcusowi tutaj na nas poczekać. Niestety mutanty i ghule nie mają prawa wstępu. Udajemy się na spotkanie z Lynette. Rozmawiamy z nią i informujemy o wszystkim, czego udało nam się dowiedzieć i dokonać do tej pory. Za pokonanie bandytów nękających Kryptopolis otrzymujemy 1000 PD. Za udowodnienie, że Bishop pracował dla RNK - 2500 PD. Za ujawnienie misji szpiegowskiej Moore'a - 500 PD. Na końcu, Lynette poprosi nas o dostarczenie pewnego dysku do Westina - radnego RNK . Oczywiście pod warunkiem, że nie zabiliśmy go dla Bishopa w misji [13] (Nowe Reno). Zanim udamy się w ponowną podróż, proponuję zagadać jeszcze McLure'a. Jeśli powiemy mu, że Redding jest uzależnione od Jetu, otrzymamy 250 PD. Wracamy teraz przyłączyć do nas Marcusa i jedziemy do Republiki Nowej Kalifornii . Gdy trafimy na miejsce, każemy schować broń naszym towarzyszom. My też to robimy. Idziemy teraz na Ranczo Westina . Zagadujemy go i wręczamy mu dysk od Lynette. Otrzymujemy 2000 PD i nowe zadanie od Westina. Mamy teraz z kolei przekazać Lynette dysk od niego. Raaany, ile tego jeżdżenia. Ktoś powinien nam zwrócić za benzynę. Jedziemy do Kryptopolis , każemy poczekać Marcusowi i idziemy do Pierwszego Obywatela. Wręczamy jej dysk od Westina, kasujemy 1500 PD i idziemy do Randalla po nagrodę. Będzie to H&K G11 i 2 granaty. Eeee, proponuję wszystko to wymienić na książki u Randalla. Będzie z nich więcej pożytku niż z nagrody Lynette.

To wszystko co mogliśmy zrobić w Kryptopolis . Nie będzie potrzeby przyjeżdżać tu ponownie. Pora zając się teraz RNK na poważnie. W drogę!