Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Outskirts | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars poradnik Enemy Territory: Quake Wars

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Outskirts

Strona atakująca: GDF - Outskirts | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Strona atakująca: GDF

Strona broniąca: Strogg

Cele główne:

1. Żołnierze GDF muszą zniszczyć barykadę ładunkami wybuchowymi;

2. Dowolna jednostka GDF musi poprowadzić MCD do posterunku centralnego;

3. Szpieg GDF musi włamać się do generatora pola siłowego;

4. Dowolna jednostka musi wykraść cybermózg i dostarczyć go do przekaźnika.

Cele poboczne:

1. Zajmij punkt odradzania w biurze przy fabryce;

2. Zajmij punkt odradzania w budynku na wzgórzu.

Opis operacji:

GDF: Zaczynamy od zniszczenia barykady. W tej części operacji uczestniczą oczywiście żołnierze i sanitariusze oraz kilku szpiegów z bronią snajperską i radiooperatorów. O ile to możliwe, żołnierze (najlepiej wyposażeni w karabinki, choć kilku z rakietnicami też może się przydać) powinni wziąć najszybsze dostępne pojazdy, jak najszybciej udać się pod barykadę i założyć na niej ładunki wybuchowe. Ten manewr ma szansę powodzenia, po warunkiem że zostanie wykonany szybko. Obrona ładunku należy do żołnierzy (mogą się skryć za betonowymi zaporami rozstawionymi wzdłuż drogi wiodącej przez barykadę) oraz do szpiegów. Z budynku oznaczonego żółtym kółkiem na mapie powyżej da się ostrzelać konstruktorów chcących rozbroić bomby. Radiooperatorzy mogą również dorzucić swoje trzy grosze wysyłając artylerię na wrogie pojazdy pancerne.

Potem trzeba wykonać cel poboczny nr 1 i eskortować MCD. Na tym etapie operacji inżynierowie muszą zastąpić szpiegów. Reszta się nie zmienia - w walce dalej biorą udział żołnierze (najlepiej z wyrzutniami rakiet), radiooperatorzy i medycy. By MCD dojechało do miejsca przeznaczenia, konieczne będzie wyeliminowanie wieżyczek przeciwpancernych, które wróg z pewnością postawi na placu przy centralnym posterunku. Radiooperatorzy mogą - wychylając się zza blaszanego płotu na północ od posterunku - namierzać wieżyczki. Jeżeli dostępne będą pojazdy, warto z nich skorzystać. Trzeba jednak być ostrożnym. Najlepiej ustawić wóz poza zasięgiem instalacji Stroggów i strzelać do wszelkich jednostek, które pojawią się na horyzoncie.

Kolejne zadanie polega na wyłączeniu pola siłowego Stroggów. Szpiedzy znów muszą wrócić do łask i - w przebraniu - przedostać się w okolice generatora wroga. Najlepiej wykorzystać do tego celu przejście w budynku znajdującym się na wschód od celu. Pozostała część drużyny to standardowo sanitariusze oraz radiooperatorzy i żołnierze. Walka przenosi się w okolice głównej bazy Stroggów, gdzie przeciwnik trzyma ciężki sprzęt. Z pewnością zrobi z tego użytek i będzie często wprowadzał do walki swoje maszyny. Można temu przeciwdziałać własnymi pojazdami, a także wyrzutniami rakiet i nalotami. Ponadto, duża siła ognia powinna odciągnąć wroga od szpiegów zajmujących się generatorem. W międzyczasie warto zająć kolejny punkt odradzania (cel poboczny nr 2).

Ostatni cel polega na wykradnięciu cybermózgu i dostarczeniu go do przekaźnika. Cybermózg znajduje się w miejscu oznaczonym walizką na mapie powyżej. Kompleks budynków, w którym Stroggowie go ukryli jest nieco zagmatwany, podobnie jak ten z przekaźnikiem. Dogłębne poznanie ich znacznie ułatwi walkę. Miny oraz siedzący w kątach pomieszczeń wrogowie to największa przeszkoda w wykonaniu tego celu. Oprócz tego, że drużyna musi pilnować gracza z cybermózgiem, przydałby się także czołg patrolujący przestrzeń między budynkiem z cybermózgiem, a przekaźnikiem. Nigdy nie wiadomo, czy przeciwnik nie zechce zabić pojazdami człowieka z walizką.

Strogg: Obrona barykady musi zostać zorganizowana szybko. Niestety, z rozstawieniem wieżyczek może być problem. Jedynym rozwiązaniem jest postawienie jednej instalacji przeciwpiechotnej na południowy zachód od barykady. Najlepiej skierować lufy wieżyczki w kierunku bramy, tak aby strzelała do żołnierzy chcących założyć ładunki wybuchowe. Niestety, takie ustawienie luf sprawia, że łatwo zajść ją od tyłu i uszkodzić granatami lub rakietami.

Drużyna powinna składać się z konstruktorów, techników oraz dosłownie 2-3 infiltratorów-snajperów - Outskirts | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Drużyna powinna składać się z konstruktorów, techników oraz dosłownie 2-3 infiltratorów-snajperów. Ściągnięcie pojazdów na pole bitwy może przynieść dużego dobrego jeżeli za ich sterami zasiądą doświadczeni gracze. Nie należy oczywiście zapominać o minowaniu barykady w miarę możliwości. Głównym bastionem Stroggów w tej części operacji jest budynek, do którego dobudowano blokadę. Snajperzy mogą z niego strzelać, a konstruktorzy mogą wyskoczyć z jego okien i błyskawicznie doskoczyć do założonych przez nieprzyjaciela ładunków.

Kolejnym etapem jest walka z MCD. Tak się składa, że droga pojazdu się nie rozdziela, więc można założyć na niej kilka min, najlepiej 10-20 metrów za barykadą. Na placu koło centralnego posterunku trzeba rozstawić tyle wieżyczek przeciwpancernych, ile się tylko da. Terenu jest dużo, 3-4 instalacje spokojnie się zmieszczą. Muszą jednak być wspomagane przez piechotę. Najlepiej by składała się z agresorów z wyrzutniami rakiet, techników oraz - siłą rzeczy - konstruktorów. Przyda się także 1-2 opresorów do zrzucania artylerii na wrogie pojazdy i wieżyczki. W miarę możliwości można też próbować wyzwalać punkt odrodzenia GDF w biurze fabryki.

Jeśli GDF doprowadzi MCD do centralnego posterunku, trzeba będzie się natychmiast wycofać i zaminować generator pola siłowego, punkt odradzania na wzgórzu (GDF zechce go przejąć) oraz - jeżeli drużyna zareaguje wystarczająco szybko - drogę prowadzącą do zabudowań. Przydadzą się także wieżyczki, zarówno przeciwpiechotne, jak i przeciwpancerne. Dobrze by było również ściągnąć na pole bitwy ciężki pojazdy. Kilku agresorów (niekoniecznie z wyrzutniami rakiet) może ulokować się na dachach budynków otaczających generator pola siłowego. Dzięki temu będą mogli z łatwością likwidować nadbiegających wrogich szpiegów.

Obrona cybermózgu i przekaźnika jest do bólu szablonowa. Założenie min oraz ukrywanie się po kątach pomieszczeń jest niezbędne. Przydatne może się okazać również atakowanie pojazdami wrogich piechociarzy zmierzających z cybermózgiem do przekaźnika. Należy pamiętać również o tym, że wysłanie danych przekaźnikiem trwa trochę czasu. Daje to Stroggom trochę czasu na wykończenie piechura, który zdołał przedostać się przez wszystkie przygotowane wcześniej zabezpieczenia. Technicy i konstruktorzy powinni zająć się zorganizowaniem ochrony. Kilku agresorów z hipermiotaczami również może zdziałać coś dobrego.