Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

GDF | Uzbrojenie | Enemy Territory Quake Wars poradnik Enemy Territory: Quake Wars

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Uzbrojenie GDF

Karabinek

Używany przez:

  1. żołnierza;
  2. sanitariusza;
  3. inżyniera;
  4. radiooperatora.

Ilość naboi w magazynku: 40

Podstawowa broń sił GDF. Jest dobra na krótki dystans i bardzo dobra na średni dystans. Pozwala strzelać ogniem ciągłym i się nie przegrzewa. Włączenie przybliżenia trwa krótko, co sprawia że ziemscy wojacy mogą szybką rozpoczynać ostrzał. Wadą tej broni jest konieczność zmieniania magazynków.

Karabinek z lunetą

Używany przez:

  1. radiooperatora (wymagany pierwszy poziom doświadczenia);
  2. szpiega.

Ilość naboi w magazynku: 40

Z tej broni korzystają głównie szpiedzy. Od zwykłego karabinku różni się lepszym przybliżeniem oraz faktem, iż właśnie w trybie przybliżenia można strzelać jedynie seriami po 3 naboje. Z tego względu karabinek z lunetą nadaje się tylko na bliskie lub długie dystanse. Średnie odległości wymagają już włączenia przybliżenia, a z krótkimi seriami jest się łatwym celem dla wrogów wyposażonych w rozpruwacze.

Karabinek z granatnikiem

Używany przez:

  1. inżyniera (wymagany pierwszy poziom doświadczenia).

Ilość naboi w magazynku: 40 (5 w granatniku)

Ten typ karabinku jest nagrodą dla inżyniera za zasługi na polu bitwy. Strzela odrobinę wolniej niż standardowe pukawki, ale za to wyposażony jest w całkiem niezły granatnik. Na grupki piechoty - jak znalazł! Warto dodać, że granaty nie wybuchają przy zderzeniu z celem, dlatego można nimi atakować nawet tych wrogów, którzy kryją się, np. za rogiem korytarza.

Karabin snajperski

Używany przez:

  1. szpiega.

Ilość naboi w magazynku: 10

Jeden dobry strzał (niekoniecznie w głowę) z tej broni jest w stanie wyeliminować cel z zabawy. Nie jest może aż tak dobry jak Railgun Stroggów, ale i tak można nim skutecznie uprzykrzać przeciwnikowi życie. Co ciekawe, jeden strzał w Ikara (jetpack Stroggów) sprawia, że maszyna ta traci zdecydowaną większość energii, przez co staje się łatwym celem dla wszystkich pozostałych wrogów.

Strzelba

Używana przez:

  1. żołnierza;
  2. sanitariusza;
  3. inżyniera.

Ilość naboi w magazynku: 10

Broń zdecydowanie na krótki dystans. Choć strzela co sekundę, każdy trafny pocisk odbiera sporo energii. Ogólnie nie polecam - strzelba jest mało praktyczna, lepiej używać karabinku.

Karabin maszynowy

Używany przez:

  1. żołnierza.

Ilość naboi w magazynku: 100

Ta broń często montowana jest na pojazdach. Piechur z takim karabinem powinien być świadom faktu, iż jego pukawka nie nadaje się do biegania po polu bitwy. Najlepiej jest usadowić się z nią w jakimś wąskim gardle i czekać na przeciwników.

Wyrzutnia rakiet

Używana przez:

  1. żołnierza.

Ilość pocisków: 10

Choć wiele broni nadaje się do likwidowania nawet ciężkich pojazdów, wyrzutnia rakiet jest najlepszą z nich wszystkich. Strzela w dwóch trybach - pierwszym jest zwykłe wystrzelenie pocisku (trzeba brać poprawkę na jego paraboliczny tor lotu). Drugi jest już znacznie ciekawszy - włączamy tryb przybliżenia, nakierowujemy celownik na cel i czekamy, aż zostanie on namierzony. Gdy to nastąpi, naciskamy lewy przycisk myszy i obserwujemy jak rakieta leci za celem. Wadą takiego systemu strzelania jest fakt, iż kierowca ostrzeliwanego pojazdu jest informowany o tym, że ktoś go namierza.

Granat odłamkowy

Używany przez:

  1. żołnierza;
  2. sanitariusza;
  3. inżyniera;
  4. radiooperatora.

Ilość: 2

Niezła, choć wymagająca precyzji, broń na piechotę i pojazdy naziemne. Tak jak w innych grach, możemy go rzucić z maksymalną siłą klikając lewy przycisk myszy. Prawym klawiszem samodzielnie dobieramy siłę rzutu. Przytrzymanie przycisku dłużej nie tylko skutkuje dalszym rzutem, ale i tzw. skróceniem zapalnika ładunku. Maksymalny czas dzielący wyjęcie zawleczki od wybuchu to cztery sekundy. Unieszkodliwia miny.

Granat EM

Używany przez:

  1. szpiega.

Ilość: 3

Ten granat ma to do siebie, że wyłącza urządzenia znajdujące się w pobliżu - zarówno pojazdy, jak i dostarczane śmigłowcami wieżyczki i wyrzutnie rakiet. Granat EM potrafi również zabić piechociarzy, lecz nie sprawdza się w tym tak dobrze jak zwykły granat. Unieszkodliwia miny.

Pistolet maszynowy

Używany przez:

  1. żołnierza;
  2. szpiega (wersja wytłumiona dostępna po osiągnięciu pierwszego poziomu doświadczenia).

Ilość naboi w magazynku: 20

Broń wypełniająca lukę między pistoletem i karabinkiem. Ma jedynie dwadzieścia naboi w magazynku, a jej mała siła ognia i zasięg rekompensowana jest przez szybkostrzelność, przez co pistolet maszynowy najlepiej sprawdza się na bliski dystans.

Pistolet

Używany przez:

  1. sanitariusza;
  2. inżyniera;
  3. radiooperatora;
  4. szpiega.

Ilość naboi w magazynku: 10

Słaba broń, używana gdy czekamy na schłodzenie podstawowej pukawki, lub gdy wróg nas zaskoczy podczas przeładowywania. Szpiedzy mają na swoim wyposażeniu wytłumione pistolety. Obecność tłumika w żaden sposób nie zmienia parametrów broni.

Nóż

Używany przez:

  1. żołnierza;
  2. sanitariusza;
  3. inżyniera;
  4. radiooperatora;
  5. szpiega.

Broń wyciągana wtedy, gdy skończy się amunicja do wszystkiego, lub gdy uda się podejść do wroga od tyłu. Cios w plecy w wykonaniu szpiega zadaje dodatkowe obrażenia. Można z niego korzystać w trakcie sprintu.