Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Quarry | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars poradnik Enemy Territory: Quake Wars

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Quarry

Strona atakująca: Strogg - Quarry | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Strona atakująca: Strogg

Strona broniąca: GDF

Cele główne:

1. Agresor Stroggów musi zniszczyć generator wieży zakłócającej;

2. Stroggowie muszą zebrać trzy rozrzucone po mapie ogniwa, a następnie umieścić je w statku kosmicznym. Ich położenie zaznaczone jest na powyższej mapce trzema kółkami.

Cele poboczne:

1. Zajmij punkt odradzania na kolei.

Opis operacji:

GDF: Pierwsza część operacji, czyli obrona generatora zakłóceń, jest nader standardowa. Zastosowanie znajdą miny, wieżyczki przeciwpiechotne i przeciwpancerne, natomiast gracze powinni najczęściej wybierać klasy takie jak inżynier i sanitariusz. Jeżeli ktoś lubi grać żołnierzem lub szpiegiem (jako snajper, nie przebieraniec!), również znajdzie coś do roboty. Dobrze by było również ściągnąć do obrony ciężkie pojazdy. Wróg prawdopodobnie zechce stworzyć sobie punkt odradzania bliżej generatora. Ataki na ten punkt warto wykonywać, gdy Stroggowie ewidentnie nie radzą sobie w walce. Snajperom i żołnierzom z wyrzutniom rakiet polecam ukrywanie się albo między budynkami na południe od generatora, albo na budowli położonej na zachód od celu (druga opcja jest zdecydowanie bardziej ryzykowna, albowiem wiąże się z podejściem do wrogiego punktu odradzania na niebezpieczną odległość. Poza tym przeciwnik będzie prawdopodobnie chętnie korzystać z tego dachu do precyzyjnej eliminacji piechoty). Artyleria również może okazać się przydatna, zwłaszcza do niszczenia ciężkich pojazdów wroga.

Jeżeli Stroggowie zdołają zniszczyć generator, trzeba będzie się wycofać do statku. Po raz kolejny potrzebne będą miny oraz ciężkie pojazdy (wyszkoleni piloci w dwóch maszynach latających mogą dużo tutaj zdziałać). Jeśli któryś z graczy ma dużo cierpliwości, może ukryć się wewnątrz statku, np. za panelem, do którego Stroggowie muszą włożyć ogniwa zasilające. Podobnie jak wcześniej, drużyna powinna składać się z inżynierów, sanitariuszy, żołnierzy i szpiegów. Radiooperatorzy również się przydadzą - ich artyleria świetnie sobie radzi ze wspierającymi wrogą piechotę Cyklopami. Atakowanie i późniejsza obrona miejsc, z których Stroggowie biorą ogniwa, jest praktycznie nie do wykonania. Cała uwaga drużyny powinna się skupić na statku kosmicznym. Warto w tym miejscu wspomnieć, że zainstalowanie ogniwa w statku trwa ułamki sekund, więc jeżeli przeciwnik z ogniwem przedostanie się przez wszystkie zabezpieczenia, nic go nie powstrzyma przed częściowym wykonaniem zadania.

Strogg: Pierwszy cel to kwestia współpracy opresorów (ich artyleria musi wykańczać wszystko, co ma na sobie logo GDF), techników i agresorów. Swoje trzy grosze mogą też dorzucić infiltratorzy i konstruktorzy, lecz ich rola nie jest aż tak wielka, jak wymienionych wcześniej klas. Punkt odradzania na kolei pozwoli na skrócenie drogi do generatora. Wszystkie jednostki atakujące to miejsce muszą szczególnie uważać na wieżyczki (dobrze by było, gdyby pojazdy oraz agresorowie z unicestwiaczami je likwidowali), a także miny założone na generatorze. Jeśli ktoś decyduje się na prowadzenie ostrzału snajperskiego, może skorzystać z pasma górskiego położonego na południe od generatora.

Dalsza część operacji wcale nie jest łatwiejsza. Choć dotarcie do ogniw to pestka, to już zbliżenie się z nimi do statku jest wyjątkowo trudne. Przede wszystkim trzeba pozbyć się wieżyczek przeciwpiechotnych, z czym najlepiej poradzą sobie pojazdy i agresorzy z unicestwiaczami w łapach. Żeby zaś pojazdy mogły walczyć z wrogiem, trzeba zniszczyć instalacje przeciwpancerne. Niezbędne są zatem jednoczesne ataki piechoty i maszyn, najlepiej z takich odległości, by wróg nie mógł wypalić z całego swojego arsenału. Dolina, w której znajduje się statek jest dość rozległa i pozbawiona drzew, zatem można niszczyć wieżyczki z takiej odległości, by samemu nie wystawiać się na ich ostrzał. Problemem mogą być czołgi i żołnierze GDF, ale wystarczy na nich skupić ogień przez chwilę, by mieć kłopot z głowy. Pod osłoną Plugawca i Cyklopa, piechota z ogniwami musi wchodzić do statku i instalować ładunek na specjalnym panelu. Znajduje się za nim trochę wolnej przestrzeni, którą panowie z GDF mogą wykorzystać w charakterze kryjówki. Nie należy także zapominać o minach. Przed wejściem do statku należy oczyścić go granatami, najlepiej wszystkimi trzema.