Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Valley | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars poradnik Enemy Territory: Quake Wars

Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019

Valley

Strona atakująca: GDF - Valley | Pola bitew | Enemy Territory Quake Wars - Enemy Territory: Quake Wars - poradnik do gry

Strona atakująca: GDF

Strona broniąca: Strogg

Cele główne:

1. Inżynier GDF musi zbudować most na trasie do posterunku centralnego;

2. Dowolna jednostka GDF musi wjechać MCD do posterunku centralnego;

3. Szpieg GDF musi włamać się do generatora pola siłowego Stroggów;

4. Czwartym celem jest urządzenie zanieczyszczające, tzw. kontaminator. Żołnierze GDF muszą je zniszczyć ładunkami wybuchowymi.

Cele poboczne:

1. Zajmij punkt odradzania w tunelu;

2. Zniszcz kratę prowadzącą do kanału;

3. Zajmij punkt odradzania przy zbiorniku;

4. Zbuduj wieżę strażniczą;

5. Zbuduj wieżę strażniczą.

Opis operacji:

GDF: To jest trudne zadanie. To wykonania są aż cztery cele, a żaden z nich do łatwych nie należy. Najpierw trzeba zbudować most, by MCD miało jak przejechać do kolejnej części mapy. Zajmować się tym powinni inżynierowie, lecz koniecznie muszą ich wspierać medycy, pojazdy i artyleria - trzeba na walkę ściągnąć wszystko, co się da. Przeciwnicy będą przychodzili na Twoją stronę mostu na nogach, zatem trzeba się przygotować na Stroggów wyskakujących znienacka zza krzaków. Kłopotem może też być Dręczyciel, ale amfibia Trojan z pełną załogą powinna rozwiązać ten problem. Wróg będzie się starał ustawiać wieżyczki po swojej stronie mostu - tak się składa, że plac budowy mostu znajduje się w ich polu ostrzału, zatem pracujący inżynierowie nie mogą się czuć bezpiecznie. Pojazdy i artyleria powinny walczyć z wieżyczkami. Żołnierze z wyrzutniami rakiet również mogą je z powodzeniem zwalczać.

Gdy MCD zostanie dostarczone na pole bitwy, trzeba je ruszyć do kolejnego celu. Po drodze warto wykonać cel nr 2 i zabezpieczyć sobie pobliski punkt odrodzenia. Po raz kolejny przeciwnik postawi na Twojej drodze wieżyczki, piechotę oraz kilka pojazdów. Wszyscy wyposażeni w broń przeciwpancerną (w szczególności żołnierze) powinni zająć się celami stacjonarnymi i czołgami. Medycy przydadzą się natomiast to zwalczania wrogich piechurów. Nie należy też zapominać o możliwości wzywania nalotów!

Kolejnym celem jest generator pola siłowego. By móc szybciej do niego docierać, trzeba zająć następny punkt odrodzenia (cel poboczny 3). Można też otworzyć sobie dodatkową drogę dostępu, jaką są kanały (cel poboczny 2). Wróg prawdopodobnie zaminuje teren, a także ustawi w pobliżu wieżyczki i Cyklopa. Drużyna powinna się zatem składać z wielu ludzi uzbrojonych w broń p-panc. Nie tylko zniszczą oni ochronę, ale także zajmą walką Stroggów. Resztę powinni tworzyć szpiedzy, starający się pod przebraniem dobrać do generatora.

Ostatnim celem jest sam kontaminator. Rozkład pomieszczeń budynku, w którym się znajduje, najlepiej znać na pamięć. W tej fazie operacji nie uczestniczą ani czołgi, ani artyleria. Tylko piechota, i to dwóch klas - żołnierzy, wyposażonych w karabinki, oraz sanitariuszy. Gdyby jednak przeciwnik zdołał postawić wieżyczkę tuż przed budynkiem, można się pokusić o wysłanie czołgu do zniszczenia wrogiego sprzętu.

Strogg: Kluczem do sukcesu są wieżyczki. Na samym początku warto postawić co najmniej jedną przeciwpiechotną i przeciwpancerną. Pomiędzy wieżyczkami może też buszować snajper, starający się ustrzelić każdego inżyniera chcącego naprawić most. Główna siła uderzenia powinna jednak składać się z uzbrojonych w rozpruwacze wojaków oraz opresorów, gotowych wezwać nalot lub artylerię na pozycje wroga.

Jeżeli GDF zbuduje most, lepiej od razu oddać trochę pola (mama tu na myśli punkt odradzania w tunelu) i przygotować obronę - dwie wieżyczki przeciwpancerne oraz radar, a na tyłach artylerię. MCD nie może wjechać do bazy, zatem przy wieżyczkach powinni czuwać konstruktorzy. Agresorzy z unicestwiaczami również będą mieli ręce pełne roboty. Nie należy jednak zapominać o obronie przed wrogą piechotą - około połowa drużyny powinna jeździć czołgami lub chodzić na nogach i zwalczać wszystkich napotkanych przeciwników.

Jeżeli działania wojenne przeniosą się w okolice generatora pola siłowego, trzeba będzie stworzyć silną ochronę przeciwpiechotną, złożoną z min (warto je założyć nie tylko na samym generatorze, ale i w budynku, w którym znajduje się wyjście z kanałów), wieżyczek i Cyklopa. Snajperzy również od czasu do czasu się przydadzą. Szczególną uwagę zwracaj na biegnących w stronę generatora Stroggów - na 95% jest to szpieg w przebraniu.

Czwarty etap operacji odbywa się w budynku z kontaminatorem. Jego obrona polega znowu na założeniu min oraz na chowaniu się w zakamarkach budowli. Gdy tylko przeciwnik zdoła zbliżyć się do celu, trzeba zarzucić go granatami i ostrzelać z broni palnej, a na końcu rozbroić założone ładunki. Ekipa broniąca powinna składać się z konstruktorów i techników. Operacja jest wyjątkowo długa, a szanse GDF na wykonanie wszystkich celów są dość małe, nawet jeżeli drużyna Stroggów nie będzie wykazywała szczególnego zgrania.