Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zasady Ogólne | Podstawy Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Strategia turowa

Age of Wonders II jest strategią turową. Strategia turowa tym różni się od strategii czasu rzeczywistego (RTS), że czas rozgrywki nie płynie tu ciągle, ale jest podzielony na tury. W Age of Wonders II mamy do wyboru dwa tryby gry turowej - tradycyjną i symultaniczną. W trybie tradycyjnym gracze po kolei wykonują ruchy swoich wojsk - każdy musi czekać na swoją kolej. Tryb symultaniczny polega na tym, że gracze równocześnie zaczynają rundę, która trwa tak długo, aż wszyscy wykonają swoje ruchy - ten tryb rozgrywki jest znacznie szybszy.

Grę prowadzi się na dwóch poziomach: strategicznym (ogólnym) gdzie kieruje się ruchem armii i zarządza miastami, oraz taktycznym, na którym dowodzi się poszczególnymi jednostkami podczas bitwy.

Cel gry

Tak jak w większości gier strategicznych, tak i tutaj celem gracza jest doszczętne zniszczenie wszystkich przeciwników. Aby trochę złagodzić te sztywne zasady, w grze dostępne są opcje dyplomatyczne i dopuszczalne jest "zwycięstwo sojuszników". W skrócie oznacza to, że aby zwyciężyć, trzeba pozbyć się z mapy wszystkich, którzy nie mają zawartego z nami sojuszu.

W Age of Wonders II gracz utożsamia się z jednym z Magów - w kampanii gracz jest Merlinem. Przeciwnicy to również czarodzieje - by zniszczyć wroga nie trzeba zmieść wszystkich jego armii, wystarczy zabić Czarodzieja. Trudności w zabiciu Maga polegają na tym, że: po pierwsze, każdy gracz chroni swojego Czarodzieja za murami silnie strzeżonego miasta; a po drugie, jeśli gracz posiada inne miasto z magiczną wieżą, to w kolejnej turze zabity Czarodziej pojawi się tam na nowo - w ten sposób, jednego Maga można czasem zabijać po kilka razy.

Podsumowując: by wygrać trzeba zająć wszystkie miasta, które posiadają magiczne wieże - podczas zdobywania ostatniego z nich zginie wrogi czarodziej.

Mapa

Grę prowadzi się na mapie. Każdy etap (scenariusz) gry posiada jedną mapę (dlatego często słowo etap będzie używane zamiennie z etapem). Mapa zazwyczaj jest dwupoziomowa, składa się z powierzchni ziemi oraz jaskiń.

Od ukształtowania krajobrazu na mapie zależy przebieg całej wojny, gdyż naturalne przeszkody, takie jak góry lub rzeki dla większości armii są nie do przebycia. Od rodzaju nawierzchni zależy też prędkość poruszających się po niej oddziałów.

Na mapie widoczne są armie, miasta, ukryte skarby (są ukryte, ale i tak je widać :)) i miejsca przynoszące dochód w złocie i w manie.

Miasta

Miasto to najważniejsze miejsce na mapie - przede wszystkim to jedyne miejsce w którym gracz może rekrutować wciąż nowe oddziały, ponadto miasto zapewnia stały dochód złota a w momencie gdy wybuduje się mury obronne, to nawet najmniejsza osada może stać się ufortyfikowanym punktem obrony.

W grze występują trzy wielkości miast. Od wielkości danej osady zależy, jaką ilość złota będzie ono przynosić oraz jakie budynki można w nim wybudować.

Każde miasto zamieszkuje tylko jedna rasa. Budowle, które gracz może wznieść w mieście są identyczne dla każdej rasy. Rasa ma jednak wpływ na rodzaje jednostek dostępnych do rekrutacji (patrz "Rasy").

Opis menu miasta znajduje się w rozdziale "Miasta" a rozważania teoretyczne na temat wykorzystania potencjału produkcyjnego osady w rozdziale "Strategie produkcji".

Rasy

W grze występuje aż 12 różnych ras. Każda z nich ma swoje zalety i wady. Miasta poszczególnych nacji posiadają premie do innych współczynników (patrz tabelka w "Miastach"). Oczywiście największe różnice występują w jednostkach wojskowych - każda rasa posiada inne oddziały, jedynie machiny wojenne i mnisi są dostępni wszystkim plemionom. Spis wszystkich jednostek znajduje się w sekcji "Spis jednostek", natomiast krótkie notki na temat każdej rasy zawarte są w rozdziale "Rasy".

Armie

Aby osiągnąć cel, jakim jest eksterminacja przeciwników, gracz musi posiadać armie, które służą niszczeniu wrogich jednostek, zajmowaniu miast i eksploracji mapy. Odpowiednio wykorzystując swoje oddziały można wygrać nawet z o wiele silniejszym od siebie przeciwnikiem. Wartość armii nie zależy tylko od siły fizycznej, ale też od specjalnych zdolności posiadanych przez żołnierzy. Bardzo ważna jest również szybkość poruszania się oddziału. Wszystkie aspekty dowodzenia armiami znajdują się w rozdziale "Armie".

Istotnym elementem w armii są Bohaterowie - postacie, które podczas rozgrywki rozwijają swoje umiejętności i po pewnym czasie stają się niezwyciężonymi herosami. Zaprawiony w walce bohater znacznie podnosi wartość bojową każdej armii a w pewnych sytuacjach sam może tworzyć jednoosobowy oddział specjalny.

Magia

Fabuła gry dotyczy wojny toczonej pomiędzy Czarodziejami, dla których magia oznacza władzę. Podczas rozgrywki magia rzeczywiście jest obecna, jednak jej wpływ na wynik wojny jest ograniczony - w bitwie czary pełnią rolę bardziej pomocniczą niż główną. Nawet najznakomitszy Czarodziej nie wygra wojny bez posłusznych mu armii.

Siła magiczna Czarodzieja zależy od jego umiejętności i zaopatrzenia w manę - "paliwo" dla wszelkich procesów magicznych, które czerpane jest z rozmieszczonych na mapie źródeł magii (Magical Node). Aby rzucić czar Mag musi się go najpierw nauczyć (część dochodu many przeznaczana jest na naukę), musi też posiadać odpowiedni zasób many i punktów rzucania czarów. Większość zaklęć Czarodziej może rzucić tylko w obrębie swojej domeny - niewielkiego obszaru wokół Maga; obszar ten można rozszerzyć za pomocą magicznych wieży budowanych w miastach lub magicznych przekaźników (Magic Relay) znajdowanych na mapie.

Każdy Czarodziej ma przypisaną sferę żywiołu - wyznacza ona zakres czarów, które dany Mag może wynaleźć oraz wpływa na typ niektórych premii dotyczących przychodu many i złota.