Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Etap 02 - Ogien B | Solucja Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika poradnik Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019

Etap 2 - Ogień - Faza Mistrzowska

1 - Etap 02 - Ogien B | Solucja Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry
Miasta - Etap 02 - Ogien B | Solucja Age of Wonders II Tron Czarnoksiężnika - Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry

Miasta:

 

1. Frostgate

2. Ack

3. Iceklan

4. Greudr

5. Drogoth

6. Tanfero

7. Ursfor

8. Araksar

9. Taberan

10. Inelle

Magowie:

Merlin - sfera ognia, rasa początkowa Ludzie

Karissa - sfera ognia, rasa początkowa Orki

Artica - sfera powietrza, rasa początkowa Frostlingowie

Zaczynasz małymi siłami z dwoma Pionierami na W mapy. Bohatera z pierwszego rozdziału - Belendora - poślij na N, dwie jednostki Kawalerii na SE, i pozostałym oddziałem również drogą na SE.

Jednym z Pionierów załóż miasto na najbliższym zielonym pagórku, dosłownie parę kroków na E. By założyć miasto musisz kliknąć na Pioniera, następnie na symbol jednostki na dole ekranu, a w końcu z opcji po prawej wybrać buduj posterunek. W małej miejscowości nie możesz nic ciekawego wybudować, dlatego każ mieszkańcom się rozbudowywać - dwukrotnie przyspiesza to rozwój miasta. Drugim Pionierem na razie nic nie buduj.

Belendor niech zajmie kopalnię (mała potyczka z 2 Wilkami) i zbierze Surowce leżące trochę dalej na N. Następnie wejdź nim do pierwszej Jaskini [1] i zajmij podziemne miasto Frostlingów - Inelle [10] . Jest to mała miejscowość, więc warto jedynie stymulować jej rozrost. Nie warto natomiast tracić czasu Belendora na obronę tego miasteczka - lepiej iść nim na N jaskini i po Wyjściu na powierzchnię [5] podrażnić trochę Articę . Zajmij Kopalnie i niszcz wszystkie pojedyncze Jednostki wałęsające się po okolicy, również w podziemiu.

Kawalerią zajmij wieżę na SE od startu, zbierz leżące w pobliżu złoto i udaj się na S. Tam spotkasz uchodźców - bohaterkę Shirę i 2 Cat Masterów. Nie łącz tych armii - Kawalerią wróć na drogę i pędź nią na NE a Shirą i jej obstawą udaj się na W do Antycznych Ruin . Merlin wraz z drugim Pionierem niech pójdzie śladami Kawalerii drogą wzdłuż brzegu.

Powstrzymuj się od atakowania Czerwonych Oddziałów. Gdy tylko Karisa zaproponuje pokój - zgódź się, a po jakimś czasie będziesz mógł wejść z nią w alians, co znacznie ułatwia ukończenie tej planszy.

Kawaleria jadąc na NE minie Spalony Wiatrak , przejedzie przez mostek i nie powinna mieć problemu ze zdobyciem Greudr [4] . Buduj tam Palisadę i Łuczników. Kawalerią jednak się tam nie zatrzymuj tylko pędź na SE - i zajmij leżący między ruinami Magiczny Przekaźnik . Następnie podziel Konnicę (o ile jeszcze masz 2 Kawalerzystów) i udaj się tym razem z pokojową misją do miast Ursfor [7] - na E od wyżej wymienionego Przekaźnika i do Drogoth [5] - to z kolei na N przez mostek. Oba te miasta można kupić za małe pieniądze.

Shira z obstawą po zdobyciu Artefaktu z Ruin , niech idzie dalej na W i zajmie Palenisko oraz Surowce Produkcyjne . Gdy będziesz w posiadaniu kilku miast, to pobliski Obóz Najemników zechce z Tobą rozmawiać - dołączą 4 Gobliny. Ekipą pozbieraj jeszcze Katalizator i Surowce leżące na SE części stepu. Jeśli Shira będzie jeszcze miała w obstawie obydwu Cat Masterów, to polecam zwiedzenie Nawiedzonej Krypty w pobliskim lesie. Krypty strzeże Bone Dragon, ale przy odrobinie szczęścia da się go zabić bez strat (Shirą uciekaj od niego tak, by nie mógł zionąć, tylko kąsał. Cat masterzy oczywiście cały czas strzelają z łuków, lub uciekają jeśli to ich zaatakuje Smok. Gdy punkty życia Smoka spadną do 8 lub niżej niech Shira wyczaruje Gejzer. I po strachu.)

Merlin i Pionier muszą pod Greudr odbić na SE i udać się do najbliższych Ruin leżących przy Magicznym Przekaźniku . Teraz Pionierem odbuduj Amrabar - robi się to identycznie jak zakładanie nowego miasta, tylko trzeba stanąć po środku ruin i wybrać odbuduj strukturę zamiast buduj posterunek. W odbudowanym mieście postaw Building Hall a będzie wtedy można stworzyć kolejnych Pionierów, którzy odbudują następne ruiny. Dopiero w którymś z odbudowanych miast opłaca się wznieść Magiczną Wieżę dla Merlina .

Kręcącym się po jaskini Belendorem wyjdź na powierzchnię Środkowym wejściem [2] i przyjrzyj się leżącemu na E miasteczku Ack [2] . Wyczuj moment, w którym Artica rozpocznie ofensywę na S i zostawi miasteczko praktycznie bez obrony. Nie czekaj jednak zbyt blisko miasta, bo wtedy wojsko go nie opuści. Gdy już zajmiesz Ack , postaw tam Palisadę i stwórz garnizon obrońców (Miotaczy Pocisków).

Ze względu na Twoją potęgę zechcą się do Ciebie teraz przyłączyć (za odpowiednią zapłatą) Frostlingowie z miasta Tanfero [6] , leżącego na N od Ursfor [7] .

Shirą pójdź na N i albo pomóż w obronie Greudr albo zniszcz armię Artici szwędającą się w tamtej okolicy. Przy okazji zdobądź Iceklan [3] (leży na N od Greudr ).

Ponieważ jesteś w aliansie z Karissą do zwycięstwa wystarczy już tylko zdobyć ostatnią twierdzę Artici - Frostgate [1] . W porównaniu z ostatnią bitwą pierwszego rozdziału, jest to bułka z masłem.